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Recentemente mi sono messo dietro a modellare un po' di armi e armature e già che mi piace wow e ci ho giocato per anni, mi son detto "Percè non rifare un qualche set di quelli veramente belli?"

E siccome giocavo warrior e uno dei set migliori esteticamente secondo me è sempre stato il T4, ecco che mi ci sono messo dietro rifacendo in alta risoluzione quello che in game viene solo visto come visuale di gioco (low res + texture) per evidenti limiti di gestione degli odierni pc.

Ecco quindi una rivisitaizone del set (non è facilissimo ricreare in hi-res qualcosa di cui non si hanno troppi dettagli, quindi abbiate pazienza se certe cose non sono come l'originale ma sono state reinterpretate :D).

Mancano le gambe... beh, non credo di farle: la parte più rappresentativa del set sono le spalle e l'elmo :P

A QUESTO link potrete trovare un riferimento con qualche screenshot.

Modellazione fatta con Maya.

Rendering con MR.

Wireframe

wireframe.jpg

wireframe_torace.jpg

wireframe_spalla_elmo.jpg

Render

warbringer.jpeg

warbringer_elmo.jpeg

warbringer_spallina.jpeg

PS: forse risulterà il tutto un po' scuro... io su un monitor lo vedo bene, sull'altro un po' scurito... penso vari a seconda del monitor con cui si guarda.. :(

:hello:

post-47273-1281988731,1485_thumb.jpg


Modificato da nicoparre

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ciao demiurgo :D

si in effetti le immagini sono un po scurette

la modellazione mi sembra non affatto male

il rendering seppur molto alla lontana mi ricorda iron-man (almeno per i colori)

:hello:

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si in effetti le immagini sono un po scurette

e quindi a grande richiesta, eccotene una più chiara!

:D

warbringer02.jpeg

il rendering seppur molto alla lontana mi ricorda iron-man (almeno per i colori)

eresia!

:D

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bhe questa e' decisamente piu visibile

confermo il giudizio gia' datto (tranne che per iron man su quello ritiro tutto :D )

MR dai rendering che vedo ultimamente mi sta piacendo molto lo pensavo molto meno potente

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Ciao Asmodeus tutti i miei complimenti veramente stupendo. :Clap03: :Clap03: .Approfitto del tuo UP per chiederti alcuni consigli.Come hai ottenuto tutte quelle lavorazioni sulla corazza? :blink2:

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Ciao Asmodeus tutti i miei complimenti veramente stupendo. :Clap03: :Clap03: .Approfitto del tuo UP per chiederti alcuni consigli.Come hai ottenuto tutte quelle lavorazioni sulla corazza? :blink2:

grazie mille per i complimenti ^^

Per risponderti, come puoi vedere dai wireframe non c'è tangenza o continuità tra le linee di costruzione del torace e quelle delle linee dei ghirigori sullo stesso.

Questo perchè sono state fatte separatamente e poi "attaccate" alla base.

L'ho fatto in questo modo per 2 motivi essenziali:

1 - facilità nella modellazione: non avere dei poligoni a cui sottostare andando a modificare la struttura di base, è molto più comodo.

In definitiva, ho fatto come aveva fatto e spiegato Stalio per i ghirigori dell'armatura di Nihal.

2 - possibilità di lavorare sui materiali in maniera indipendente. E' vero che con una buona mappatura poi ci si lavora su a photoshop, ma dove vorresti poi rendere i materiali in maniera differente (ad esempio un metallo satinato e uno cromato) non potresti farlo se lo facessi con un pezzo unico. (io qui ho usato un unico materiale, ma metti mai che un domani ti venga voglia di variare... :D)

Le corna (su spalline, guanti ed elmo) hanno invece una texture di bump che crea l'effetto solco (anche se in realtà mi convince poco e mi sa che la risistemerò).

:)


Modificato da Asmodeus

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grazie mille per i complimenti ^^

Per risponderti, come puoi vedere dai wireframe non c'è tangenza o continuità tra le linee di costruzione del torace e quelle delle linee dei ghirigori sullo stesso.

Questo perchè sono state fatte separatamente e poi "attaccate" alla base.

L'ho fatto in questo modo per 2 motivi essenziali:

1 - facilità nella modellazione: non avere dei poligoni a cui sottostare andando a modificare la struttura di base, è molto più comodo.

In definitiva, ho fatto come aveva fatto e spiegato Stalio per i ghirigori dell'armatura di Nihal.

2 - possibilità di lavorare sui materiali in maniera indipendente. E' vero che con una buona mappatura poi ci si lavora su a photoshop, ma dove vorresti poi rendere i materiali in maniera differente (ad esempio un metallo satinato e uno cromato) non potresti farlo se lo facessi con un pezzo unico. (io qui ho usato un unico materiale, ma metti mai che un domani ti venga voglia di variare... :D)

Le corna (su spalline, guanti ed elmo) hanno invece una texture di bump che crea l'effetto solco (anche se in realtà mi convince poco e mi sa che la risistemerò).

:)

Grazie mille per la risposta sei stato molto esaustivo.Se penso che ho fatto la lavorazione sulla mia corazza in una mesh unica mi viene l'orticaria.Oltretutto come dici tu si possono applicare materiali e colorazioni differenti oltre che poter riutilizzare le varie parti per progetti futuri o semplicemente per migliorale senza uscire di testa.Ti ringrazio anche per il link al W.I.P. di Stalio non lo avevo proprio visto compreso quello stupendo della Necromante.Di sicuro vi rubero' questa tecnica per migliorare la mia armatura, avevo in mente gia' alcune cose ma il ricrearle sulla stessa superficie mi creava non pochi problemi.grazie ancora Ciaoo :hello:

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2 - possibilità di lavorare sui materiali in maniera indipendente. E' vero che con una buona mappatura poi ci si lavora su a photoshop, ma dove vorresti poi rendere i materiali in maniera differente (ad esempio un metallo satinato e uno cromato) non potresti farlo se lo facessi con un pezzo unico. (io qui ho usato un unico materiale, ma metti mai che un domani ti venga voglia di variare... :D)

mmm... non proprio vero, potresti assegnare ID differenti alle varie parti della mesh e un materiale multi sub object in cui inserisci i materiali differenti, o ancora dipingere in PS una maschera in scala di grigi che inserita in un blend material dica dove vuoi un materiale e dove l'altro...

fare si può fare, che poi uno preferisca un metodo rispetto ad un altro è un altro conto ;)

:hello:

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mmm... non proprio vero, potresti assegnare ID differenti alle varie parti della mesh e un materiale multi sub object in cui inserisci i materiali differenti, o ancora dipingere in PS una maschera in scala di grigi che inserita in un blend material dica dove vuoi un materiale e dove l'altro...

fare si può fare, che poi uno preferisca un metodo rispetto ad un altro è un altro conto ;)

:hello:

Ciao Nicoparre scusa potresti chiarirmi questo cosa delle ID differenti e del multi sub object :blink2:

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mmm... non proprio vero, potresti assegnare ID differenti alle varie parti della mesh e un materiale multi sub object in cui inserisci i materiali differenti, o ancora dipingere in PS una maschera in scala di grigi che inserita in un blend material dica dove vuoi un materiale e dove l'altro...

fare si può fare, che poi uno preferisca un metodo rispetto ad un altro è un altro conto ;)

:hello:

è vero, ma in generale preferisco sempre gestire le cose in modo indipendente piuttosto che usare un solo oggetto a cui agganciarne altri.

Una questione maniacale di pulizia generale.

Stesso dicasi epr i gruppi di oggetti, le parentele e le mesh combinate.

Abitudine :D

PS: oltre al fatto che trafficare con i materiali, gli shader, i canali e le ramp per me è un po' come lanciarsi da un aereo senza paracadute... ma questo non lo diciamo in giro! :P

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Ho deciso di completare il personaggio e di metterlo in posa.

warbringer_final.jpg

Nota tecnica per gli addetti ai lavori (giocatori di wow :D): essendo il Warbringer un set di "The burning Crusade" che si prendeva e usava in concomitanza con particolari armi droppate da istanze di pari livello, ho ritenuto più adatto armare il pg da tank come lo usavo io con appunto quelle armi che si prendevano allora.

Ed ecco quindi che come scudo gli ho messo l' Aldori Legacy Defender e come arma il Mallet of the Tides. :hello:

PS: nicoparre (o chi per lui) se possibile si può spostare questa immagine nel primo post in cima? Tnx :)

PPS: se trovo il tempo, sett prox, faccio anche qualche altro render dell'altro lato e il wire ^^

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