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Treddi.com Intervista Guido Quaroni


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- Ciao Guido e grazie per averci concesso questa intervista. Nel corso degli anni, il suo ruolo in Pixar ha assunto un livello di responsabilità sempre più importante. Quali sono state le tappe fondamentali di questa invidiabile carriera?

Sono arrivato nel 1997 come technical director responsabile per la modellazione, articolazione e shading in Toy Story 2, per poi passare nel 1999 ad occuparmi di effetti speciali.

Nel 2000 sono stato impegnato su Monster&Co come supervisore di sequenza, in particolare mi sono focalizzato sulle sequenze nelle nevi con i relativi effetti speciali. In questo frangente ero però più preso a coordinare tutti gli artisti nelle varie discipline di simulazione, effetti e rendering finale.

Dal 2001 al 2006 mi sono occupato di software quindi sviluppo di nuovi tools per quanto riguarda tutto ciò che concerneva texture, shader, hair e cloth attraverso applicazioni custom o plugin per Maya. Dopo 5 anni alla guida di questo gruppetto di R&D, ho ricevuto l'incarico di supervisore techical director per Toy Story 3.

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- Una produzione Pixar arriva nelle sale soltanto dopo quattro anni di lavoro. Il fatto di operare in contemporanea su più progetti, che ripercussioni ha sulla vostra organizzazione interna? Gli artisti lavorano contemporaneamente su più progetti, oppure ogni produzione dispone di un team specifico per seguirla in maniera esclusiva?

Internamente ci sono più team che lavorano in contemporanea su più produzioni diverse, ma lungo tutto il periodo di produzione, i singoli artisti possono essere spostati e utilizzati su più film. Ovviamente c'è un gruppo di persone, per quanto riguarda la leadership dell'intero film, che rimane concentrato su quella singola produzione dall'inizio alla fine. Per tutti gli altri, dai modellatori agli animatori, TD, ecc... dipende se il singolo artista è in grado fare più incarichi (un modellatore anche esperto nello shading ad esempio) rimane per tutto il film. Se invece oltre alla sua specifica mansione non ha altri skill, rimane su quel film per un anno o due per poi passare a quello successivo.

Tutto dipende dalle capacità di ognuno, comunque la Pixar cerca di creare team longevi per affiatare il gruppo e migliorarne la collaborazione tra i singoli artisti e dipartimenti.

- Finora, il lighting dei vostri film non ha mai fatto ricorso alla tecnica della GI. Attualmente state facendo dei test per valutarne l'impiego. Vista la sua diffusione in molti settori produttivi, perchè Pixar finora ha escluso la GI dalla propria pipeline?

I motivi sono stati fondamentalmente due: uno prettamente artistico, la pipeline di lighting che abbiamo si è evoluta negli anni in base alla sensibilità dei nostri "director of photography", responsabili delle luci. L'altro motivo riguarda i tempi di calcolo.

La GI fino a poco tempo fa era proibitiva per la realizzazione di un lungometraggio in CG e in secondo luogo, abbiamo ritenuto che non era così rilevante le migliorie da quel lato rispetto all'animazione, creazione dei personaggi, ecc..

La decisione di non utilizzarla era quindi un mix di motivi artistici e tecnici. Adesso stiamo valutando l'utilizzo non solo perchè dal punto di vista tecnico (potenza di elaborazione e software di gestione) il panorama è notevolmente migliorato ma c'è anche un aspetto creativo e organizzativo (tools & features) che ci permette di ottenere dei vantaggi visibili nella resa finale.

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- Dopo una trepidante e interminabile attesa, è finalmente uscito Toy Story 3. Lei si è occupato della supervisione tecnica. Quali sono state le novità principali introdotte in questa produzione?

Per noi era un sequel quindi i personaggi principali erano già definiti. Sono stati ricostruiti da zero migliorandone ogni aspetto, dalla modellazione allo shading. Uno dei nostri obiettivi in questo film era quello di migliorare i personaggi non tanto dal punto di vista del realismo ma nella espressività e nel controllo delle emozioni, dando maggiore flessibilità agli animatori.

Un'altra miglioria in Toy Story 3 e' stata quella di poter simulare una gran quantità di oggetti facendoli interagire tra di loro in maniera molto flessibile. Per ottenere ciò è stato sviluppato un software di simulazione, integrandolo in maya.

Dal punto di vista complessivo non sono state introdotte molte novità nella pipeline ma piuttosto alcuni strumenti che ci hanno permesso di ottenere una buona qualita' in maniera più flessibile e customizzabile.

- Ci racconti qualche curiosità relativa alla produzione. Uno di quei facts, per intenderci, che altrimenti lo spettatore più appassionato non verrebbe mai a conoscenza.

Una curiosità simpatica è stata che nella ricostruzione dei personaggi, ero responsabile nel trovare e convertire i file delle geometrie originali dai precedenti Toy Story (1995) e Toy Story 2 (1999).

Successe che in una review in cui si presentavano tutti i personaggi ricostruiti, John Lasseter si accorse subito che Buzz era un pochino piu' basso. Io ero convinto del contrario avendo seguito tutta la procedura e dando precise indicazioni di rapporti di proporzioni.

Alla fine è venuto fuori che c'era stato un errore di trascrizione durante la lavorazione (derivato da delle modifiche non documentate nel passato) e senza saperle non erano state tenute in considerazione. L'errore era dello 0,05%, nessuno se ne era accorto ad eccezione di John Lasseter.

Siamo rimasti scioccati del fatto che a distanza di 10 anni, John si ricordasse con essatezza le dimensioni di Buzz e dell'errore "evidente" (per lui) nella ricostruzione attuale.

- Durante il recente workshop milanese, di cui ci siamo occupati anche su treddi.com, ad un certo punto lei ha affermato che, in generale, gli animatori sono i più "coccolati"? Che cosa intende? Hanno più "libertà d'azione"?

Ovviamente sono coccolati in termini positivi. La Pixar è uno studio di animazione, quindi la storia e l'animazione sono i fattori principali. La stora deve essere avvolgente e interessante, ma è l'animazione che la deve trasmettere al pubblico.

Pensiamo di avere i miglior animatori al mondo e sono "coccolati" nel senso che hanno dei permessi speciali, tipo abbeliscono i loro uffici secondo il loro gusto personale, organizzano party, ecc... E' un bellissimo gruppo e la Pixar cerca di creare un ambiente positivo e rilassante per lavorare.

Non è che gli altri siano trattati male, ma loro sono le superstar e li vedi un pò in maniera "invidiosa".

Da un punto di vista creativo danno il loro contributo nella interpretazione dell'azione nel film ma non cambiano lo shot o la sequenza della storia.

- Il processo di produzione di un film Pixar, come abbiamo visto, si articola con un programma pluriennale. Vi è mai capitato di incominciare una produzione e interromperla? In altri termini, se iniziate un film, lo portate a termine a tutti i costi?

Si, ad esempio è capitato con un film recentemente, Newt, prima annunciato ma poi bloccato per dei problemi con la storia che non ci convinceva. Abbiamo avuto dei problemi con Ratatouille, bloccato per qualche mese, poi ripreso con delle modifiche.

E' successo pochissime volte in verità. Capita. Anche con Toy Story ci furono dei problemi nella storia e si decise di bloccare la produzione finchè non riuscimmo a trovare la giusta soluzione che voi tutti avete visto.

- Insistiamo sulla lunghezza delle vostre produzioni. Nel periodo che intercorre tra l'inizio e la fine della realizzazione di un vostro film, quali accorgimenti utilizzate per non far notare le differenze tecniche tra scene realizzate in periodi molto differenti? Viene mantenuta inalterata la pipeline o, a fronte di novità tecniche sostanziali, vengono rielaborati i contenuti già prodotti?

Generalmente la pipeline resta inalterata, ad esempio le decisioni tecniche che ho preso nel 2007 per Toy Story 3, sono rimaste tali per il 2008 e il 2009.

Quello che uno vede oggi in Toy Story 3 non è quello che noi vediamo nei lavori attuali, film successivi sono già più avanti anche da un punto di vista tecnologico.

C'è sempre un ritardo, quello che viene visto sullo schermo è quindi la nostra tecnologia di un paio di anni prima.

Questo per garantire una continuità visiva e qualitativa, ma anche per garantire un normale svolgimento della produzione.

Sarebbe rischiosissimo cambiare aspetti della pipeline e della tecnologia in corso d'opera. Generalmente le decisioni vengono prese nel primo anno di produzione e poi tutto rimane invariato, tolte eventuali piccole migliorie che certamente non portano però una grossa differenza a livello visivo per lo spettatore.

- Una domanda più tecnica per svelare una curiosità che ai nostri lettori, quotidianamente impegnati nella lotta contro i tempi di rendering, si pongono di fronte a capolavori come i vostri, immensi dal punto di vista dell'elaborazione. Come affrontate il problema dei tempi di calcolo? La potenza delle vostre render farm risolve i problemi a monte, oppure da parte vostra ricorre una scrupolosa pianificazione degli shot?

Stiamo molto attenti ai tempi di render. Fin da subito un personaggio o un'ambientazione vengono messi sotto controllo dai nostri sistemi di profile.

Generalmente cominciamo a guardare i tempi di calcolo quando viene messo lo shading e prima di consegnare un'ambientazione o un personaggio al lighting.

Stiamo attenti ma senza esagerare, specie all'inizio. Ovviamente la cosa è diversa quando ci sono tecnologie nuove di modellazione procedurale (piante, erba,fiori o capelli) oppure scene di folla o in generale quando ci sono situazioni particolari che avranno certamente problematiche dal punto di vista del rendering.

Ovviamente a quel punto abbiamo i nostri "gate". Il nostro tempo medio accettabile per calcolare un frame a risoluzione da film è dalle cinque alle sei ore, e questo per consentire il giorno dopo di avere il risultato del precedente giorno di lavoro.

Per noi tutto si basa sul fatto che durante il giorno si lavora sul lighting, facendo due o tre interazioni di tutto lo shot renderizzato e poi un render in alta qualità durante la notte.

Se questo non è possibile perchè i render son troppo lunghi si corre ai ripari, ovviamente però si cerca di essere già a conoscenza delle sequenze più problematiche per evitare appunto di correre rischi.

- Potendo e volendo cambiare ruolo in Pixar, cosa vorrebbe fare adesso? Si ritiene pienamente soddisfatto di essere arrivato a questo punto o c'è ancora qualche piccolo grande desiderio da realizzare?

Veramente vorrei continuare a fare quello che sto facendo. Dopo Toy Story 3, mi sto occupando ancora di supervisione tecnica, stavolta per Monster 2.

Diciamo che sono arrivato ad un punto in cui sono ben contento del lavoro che faccio e quindi son felice di farlo per una seconda volta e magari anche per una terza.

Questo tipo di carriera arriva al suo apice in questo modo, perchè dal punto di vista tecnico l'incarico di massima responsabilità per un film è proprio quello del supervisore tecnico.

Mi son occupato di sviluppo software per quasi sei anni, ora sono tornato in produzione, quindi mi sento abbastanza realizzato da questo punto di vista.

- Quale consiglio si sente di dare a chi sogna di lavorare in Pixar? Conviene avere un approccio generalista nella propria formazione o conviene puntare nella specializzazione, cercando di essere davvero bravissimi in un solo settore?

E' una domanda complicata. Un pò tutti e due, nel senso che bisogna essere molto bravi in qualcosa, avere certamente un area in cui ci si sente molto preparati, ma vale anche molto avere una persona che sa fare due o tre incarichi diversi.

Ai miei tempi era forse un pò diverso. Dieci o quindici anni fa si cercavano più generalisti perchè c'era bisogno di tanta gente. Si era in pochi, quindi certamente era normale aspettarsi che qualcuno facesse un pò di tutto. Oggi come oggi ci sono ormai specializzazioni tali che generalmente si vuole vedere da una persona che sia in grado di fare molto bene un particolare impiego.

Nei limiti del possibile, cerchiamo sempre di stare attenti al potenziale di ogni candidato, sperando di integrarlo nel modo migliore all'interno delle nostre produzioni.

- Prima di salutarci, oltre a ringraziarla con sincerità, non rinunciamo ad un pizzico di ruffianeria e le chiediamo se può anticiparci qualcosa in merito ai futuri progetti Pixar? Sappiamo di Brave, Cars 2, Monsters&Co. 2, che aspettiamo con sincera trepidazione. Cos'altro bolle nel vostro pentolone creativo?

Purtroppo non posso dire altro oltre a Brave, Cars 2 e Monster 2, anche perchè devo essere sincero non so cosa verrà dopo.

Sono tornato ora dalle vacanze in italia, sapevo che si parlava di altri due progetti, ma non so se la produzione sia partita oppure no.

Grazie Guido, e buon lavoro per Monsters 2, non vediamo l'ora che esca.

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"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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bn-top
  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

E come hai fatto ad entrarci? Anche io vorrei come si fà? :D Mi pasta visitarla Eh :D

fanno anche "visite guidate", su richiesta. Ovvio, nn puoi andare lì e citofonare ma se ti metti in contatto prima, si.

Guido ci ha detto che spesso lo fanno ;)

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Ahn non pensavo, cioè sapevo che facevano visite guidate ma bisognerebbe mettere su un bel gruppetto penso :D

Cosa ne dite??! Facciamo? Tra un annetto magari...Vedremo

Bye

credo che loro accorpino più richieste che ricevono per avere sempre un gruppo e fissano tale data per tutti. Se sei solo tu, non lo fanno (pressuppongo)

Leprino era andato 2 anni fa, se non sbaglio ;)

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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E come hai fatto ad entrarci? Anche io vorrei come si fà? :D Mi pasta visitarla Eh :D

Io ho fatto un master di 3D generalista Autodesk su Maya 2008 a Big Rock (Roncade, treviso) come plus del corso ti pagavi il viaggio in America che organizzano loro e si fanno due settimane negli States girando le compagnie più grosse di 3D e animazione... (dipende poi come riescono ad organizzarsi gli istruttori, ma noi siamo entrati in Pixar, Dreamworks, Rhythm and hues e visto la ILM da fuori)

Spaziale!

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  • 1 year later...

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