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nicoparre

Hugo Il Ciclope [ Nudity ]

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eccoci, qui... approfitto delle ferie per rispolverare un vecchio progetto che avevao inziato ai tempi del contest di sculpting.

obiettivo finale quello di impratichirsi sull'organico e approfondire le conoscenze in zbrush e perchè no anche in sculptris.

fin'ora quello che ho partorito è il concept iniziale (poco più di uno schizzo, sto modellando a braccio a seconda di come mi piacciono i volumi)e la mesh base modellata in poly col fedele max.

prossimi step l'unwrap prima di passare in z brush (vorrei provare anche a esportare le mappe di normal e displace).

non escludo una volta finito e reimportata la mappa sul modello low poly qualche tentativo di skinning (altro settore di cui so poco o nulla) per messa in posa o qualche test di animazione.

di certo vorrei arrivare al texturing e a testare un pò di soluzioni credibili per lo shader dela pelle.

insomma, le idee son tante, e molto probabilmente assumerà tempi biblici come tutti i miei wip, ma intanto non mi corre dietro nessuno! :lol::P

benon, credo di aver detto tutto.

stay tuned!

saluti! :hello:

p.s.

dimenticavo, quasi tutta la topologia è all quad, tranne qualche piccolo triangolo che mi serviva per troncare dei giri di loop superflui e che ho cercato di piazzare dove non mi desse fastidio, se vedete errori (anche in vista di una eventuale animazione) che mi incasineranno la vita in futuro siete vivamente invitati a farmelo notare per tempo! :P

conceptciclopebd.jpg

concept HD

wirefronte.jpg

nosmoothbd.jpg

link HD

wirebd.jpg

link HD

claybd.jpg

link HD

post-47273-1281613779,0942_thumb.jpg


Modificato da nicoparre

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Ciao seguo con molto interesse anche io chissa' non impari qualcosa sulla modellazzione organica.Fino ad ora il bestione mi piace parecchio quell'occhio poi mette davvero soggezzione.Continua cosi' :Clap03::hello:

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Hehehe bene bene non mi scappi ..... seguo :P

E non facciamo come al solito ... mille idee e finita manco mezza <_< .... una cosa alla volta e fatta bene ;) ...... (hihih da che pulpito ... :P )

Buon lavoro :hello:

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zitto te... potrei rispolverare un certo casale, ormai altro che proxy dell'erbetta, dovrai modellarti un tosaerba per recuperare il giardino! :P

grazie a tutti per i commenti... ;)

intanto la prima sorpresa, ho scaricato sculptris e quando cerco di importare la mesh crasha... mi sa che dovrò per forza optare per z brush (che ho in studio). <_<

adesso mi metto ad unwrappare, credo che userò il fedele e inaffidabile roadkill :P

a dopo!

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segue con molto interesse

domanda che tecnica hai utilizzato per la modellazione low poly box o ragnatela? (o altro?)

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domanda che tecnica hai utilizzato per la modellazione low poly box o ragnatela? (o altro?)

ciao e benvenuto a bordo... :)

quando modello parto sempre da un piano convertito il poly :)

in questo particolare caso son partito dai piedi e son salito, la testa è stata l'ultimo step.

roadkill nel frattempo mi è crashato, mi sa che già che ci sono mi studio anche un pò il pelt ;)

a dopo!


Modificato da nicoparre

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dimenticavo, quasi tutta la topologia è all quad, tranne qualche piccolo triangolo che mi serviva per troncare dei giri di loop superflui e che ho cercato di piazzare dove non mi desse fastidio, se vedete errori (anche in vista di una eventuale animazione) che mi incasineranno la vita in futuro siete vivamente invitati a farmelo notare per tempo! :P

Sei sicuro che zbrush lavori con i triangoli?

L'ultima volta che l'ho aperto non lo faceva...

cmq bel wip, seguo anche io

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Sei sicuro che zbrush lavori con i triangoli?

L'ultima volta che l'ho aperto non lo faceva...

cmq bel wip, seguo anche io

assolutamente no, in z brush sono un niubbo totale... :P

guarda, cmq i triangoli sono se non ricordo male solo 3 o 4 e tutti collocati nella zona mano, due ai lati della piega superiore del palmo, e uno nella parte interna dell'avambraccio all'altezza degli aduttori. dici che potrebbero portare problemi?

nel frattempo vi posto il checker per testare le cordinate di mappatura, la parte che mi convince meno è la testa, ma non son riuscito a rilassare di più la mesh, e mi dispiaceva fare dei tagli in parti visibili come la fronte per svolgerla meglio. credo comunque che con un pò di attenzione potrò gestirlo.

commenti e soprattutto critiche come sempre ben accetti ;)

saluti!

p.s.

alla fine fatto tutto con roadkill, anche questa volta rinvio il pelt ;):P

saluti! :hello:

stretchuvw.jpg

checkerbd.jpg

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Certo che quella calzamaglia a quadrettoni fa miracoli nel nascondere la ciccia (e non solo quella :P ) altro che MonicaSport. :lol:

A parte gli scherzi a me piace molto.Se gli metti in mano pure la clava mi vien di nuovo voglia di rientrare su Aion a riempirli di mazzate. :hello:


Modificato da yskandar

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ma che figata il disegno del concept...

e anche il modello sta venendo molto bene

un'ottima bassa poligonazione, soprattutto per la testa.

forza forza che promette benone!

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eccoci qua, oggi mi ci son messo con un pò più di senso (e atlante di anatomia aperto davanti ;):P )

innanzitutto ho notato che sculptris digerisce male i modelli low poly, in zbrush basta aumentare le suddivisioni e ottieni un modello col turbosmmoth, in sculptris per avere una buona base ho dovuto importare la mesh con una iterazione di turbosmooth applicata e convertita.

per il resto è abbastanza intuitivo, gli strumenti validi anche se più modelli più si rallenta (ma ammetto che non sto lavorando su un pc con molte risorse).

devo ancora fare testa, mani e piedi e qui sorge un piccolo problema, non sono ancora riuscito a capire come poter fare una panoramica dell'oggetto, e quindi quando faccio lo zoom per avvicinarmi a queste zone periferiche le stesse escono inesorabilmente fuori dallo schermo :(

step successivo, sarebbe di dettagliare ancora (probabilmente con la funzione bump che c'è nel programma) e vedere se è possibile esportare delle mappe. al momento esportando la mesh in 3d mi dice che è priva di coordinate, cosa che non mi fa sinceramente molto piacere... <_<

bon a voi la parola :)

saluti!

sculptrisbd.jpg

e qui alcuni screen del wire in sculptris

screensculptris.jpg

screensculptrisretro.jpg

screensculptris3.jpg

:D:hello:

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per quel che capisco io di anatomia mi fa un po' strano l'avambraccio in particolare il muscolo (se ho capito bene si chiama estensore ulnare del carpo)

per il resto credo vada bene

poi scusate la domanda idiota ma che differenza c'e' tra z-brush e sculptris?

:hello:


Modificato da tom81

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per spostare la visuale usa shift+pulsante centrale mouse (schiaccia la rotella)... bel modello comunque... :)

per curiosità scolpisci con il mouse o la tavoletta grafica?

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per quel che capisco io di anatomia mi fa un po' strano l'avambraccio in particolare il muscolo (se ho capito bene si chiama estensore ulnare del carpo)

per il resto credo vada bene

poi scusate la domanda idiota ma che differenza c'e' tra z-brush e sculptris?

:hello:

si, in effetti gli avambracci son quelli che mi lasciano più perplessi,credo che dipenda in parte dalla mesh di partenza che è sbagliata. oltre alla lunghezza (che è volutamente esagerata) ha una curvatura troppo accentuata e soprattutto è sbagliata la torsione fra gomito e polso che non ho preso in considerazione ;)

cmq la zona non l'ho definita molto, quando finisco le mani ho intenzione di riprenderla ;)

per le differenze fra z-brush e sculptris provo a risponderti, non conoscendo a fondo nessuno dei due...

innanzitutto z brush è un programma decisamente maturo, che rientra nelle linee di produzione della maggiori realtà nel campo della grafica e degli effetti speciali (ti consiglio di dare un occhio al MO di baldasseroni a questo proposito) dotato di molte funzioni che ti permettono di modellare e "dipingere" un modello senza dover ricorrere a software esterni.

tendenzialmente lavora su mesh all quad (composte da poligoni a quattro lati) e aumentando le suddivisioni aumenti il livello di dettaglio raggiungibile. inoltre ti permette di esportare la mesh che hai modellato come mappe (displace, normal) che vengono poi solitamente applicate a mesh lowpoly per avere modelli dettagliati e leggeri che possono essere usati in animazioni o videogiochi.

sculptris invece è un programma giovane, realizzato da un folle che ha avuto la geniale intuizione di creare un software che fosse in grado di aumentare automaticamente le suddivisioni di una mesh solo laddove ce ne fosse realmente bisogno. se osservi gli screen che ho postato infatti puoi vedere come le suddivisioni aumentino a seconda di quanto ci ho lavorato sopra (e quindi in teoria del livello di dettaglio che dovevo raggiungere).

questo in teoria ti permette di ottimizzare la mesh, avendo poligoni solo dove ti servono ;)

la trovata è piaciuta talmente tanto alla pixologic (che produce z brush) che ha assunto il giovane folle per sviluppare il suo programma e implementarne la tecnologia all'interno di z brush :D

al momento infatti la versione gratuita del programma è disponibile sul sito della pixologic.

ultima cosa sculptris lavora su poligoni triangolari.

per le mappe e relative esportazioni sto ancora cercando di capirci qualcosa... :P

altre notizie le trovi sul forum, dove ci sono discussioni dedicate ;)

per spostare la visuale usa shift+pulsante centrale mouse (schiaccia la rotella)... bel modello comunque... :)

per curiosità scolpisci con il mouse o la tavoletta grafica?

hehe, sarà per quello che non riuscivo, sulla penna non ho il tasto centrale! :P grazie della dritta ;)

si si, tavoletta, la uso per tutto. :) di solito lavoro su una wacom intuos medium, qui a casa uso invece una bamboo fun formato a5 :)

ok, scusate la lungaggine, spero di non aver detto troppe ca---te :lol:

saluti!

:hello:

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eccomi con un up della testa, ho dettagliato ancora un pò con la modellazione inserendo qualche rughetta e ritoccando i volumi.

ormai la mesh è bella pesantuccia, in max la gestisco a stenti :(

continuerò il modello e in parallelo inizierò ad approfondire il capitolo esportazione come mappe.

saluti! :hello:

p.s.

fin'ora lavoro ancora con la simmetria attiva, più terdi renderò il tutto irregolare ;)

sculptrisvoltocomposite.jpg

sculptrisvolto.jpg

sculptrisvolto2.jpg


Modificato da nicoparre

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innanzitutto ho notato che sculptris digerisce male i modelli low poly, in zbrush basta aumentare le suddivisioni e ottieni un modello col turbosmmoth, in sculptris per avere una buona base ho dovuto importare la mesh con una iterazione di turbosmooth applicata e convertita.

Ciao Nicoparre.

Ho riletto tutto e posso solo tirare ad indovinare. Hai usato 3dmax per la bozza iniziale e poi hai importato su sculptris? Ha importato molto bene anche se dici che è lento per via del numero elevato di triangoli.

Io ho sempre problemi di importazione su sculptris da Rhino....irrisolti attualmente.

Complimenti per il lavoro. Davvero....

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Ciao Nicoparre.

Ho riletto tutto e posso solo tirare ad indovinare. Hai usato 3dmax per la bozza iniziale e poi hai importato su sculptris? Ha importato molto bene anche se dici che è lento per via del numero elevato di triangoli.

Io ho sempre problemi di importazione su sculptris da Rhino....irrisolti attualmente.

Complimenti per il lavoro. Davvero....

ciao, innanzitutto confermo, la mesh base è stata fatta in max ;)

per il discorso che hai quotato era riferito al fatto che sculptris da quello che sto provando gestice male la triangolazione se parto da un modello con suddivisioni troppo basse. la prima bozza che avevo fatto come cazzeggio l'avevo fatta importando il modello che trovi nel primo post, e si nota come alcune forme (ad esempio i bicipiti) csiano rimaste spigolose... questo probabilmente dovuto al rapporto difficile fra quad e triangoli... potrei provare esportando l'obj con poliogni a tre vertici, sinceramente è una prova che non ho fatto.. :)

in z brush invece aumentando le suddivisioni ottieni gli stessi risultati che avresti applicando un turbosmooth in max, diciamo che alla fine è solo una questione di capire la filosofia del programma... ;)

per rihno non ti so dire, mi spiace, lo conosco solo di sfuggita...

in compenso mi sto studiando il manuale e ho capito un paio di cose interessanti sulla suddivisione, temo da aver fatto qualche porcata che avrei potuto evitarmi, ma ho scoperto un nuovo pennello che permette di ridurre le triangolazioni e lo sperimenterò di sicuro per rendere il modello più gestibile... :)

saluti! :hello:


Modificato da nicoparre

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nella cartella decompressa del programma c'è un documento "documentation.txt" che sono le istruzioni del programma.

non che di per se sia difficile da capire, ma son 4-5 paginette stampate in cui trovi tutti gli shortcuts, alcune tips e in breve come usare il programma.

ad esempio ho scoperto che giocando con la funzione detail, e portandola a 0, è possibile scolpire senza aumentare le triangolazioni, cosa che naturalmente non ho fatto, e infatti il mio modello è inutilmente pesante...

in questi giorni devo finire un paio di cosette ma poi mi ci rimetterò sopra, probabilmente reiniziando il modello da capo in modo da far pratica... ;)

saluti! :hello:

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