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Salve a tutti sono nuovo del forum o meglio seguo i vari post da un po di tempo ma non ho mai postato nulla di mio anche perche sono alle prime armi e il poco tempo libero non me l' ha permesso. Dopo varie prove di modellazione e rendering ho provato a portare a termine un lavoro ancora non concluso; però sono abbastanza soddisfatto del risultato per ora.

Ho voluto crerare una clessidra e sono in fase di test luci e materiali.

Il tutto è creato con Maya 2009 e renderizzato con MR.

Ho usato un' immagine HDR per l' illuminazione.

render2q.jpg

Attendo commenti e suggerimenti per migliorare la resa e soprattutto velocizzare i rendering dato che ho un pc nn molto performante :-)

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Ops!! Non ho messo la thumbnail e ora non so come fare per modificare il thread.

P.S: come si fa ad aggiungere la thumbnail? :P Ho provato a fare una nuova discussione e aggiungere come allegato l' immagine ma vedendo l' anteprima non me la faceva vedere la miniatura e prima di aggiugnere un altra discussione uguale ho pensato bene di chieedere.

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Non male :Clap03:, le cose che mi saltano all'ochio sono la realizzazione del vetro (nella parte superiore c'è una la rifrazione mi sembra poco realistica) e la bruciatura sulla sabbia.

Non conosco maya, la bruciatura può dipendere dalle caustiche?

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Entrambi i problemi penso siano dovuti all' eccessiva rifrazione del vetro. Infatti ora cerco di diminuirla.

Penso e corregetemi se sbaglio dato che non sono molto addentrato: avendo il materiale troppa rifrazione la luce che arriva da di fronte viene proiettata con un' angolazione anormale sulla sabbia tipo prisma. Però non ne sono sicuro :)

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Grazie per il link ;) Credo di averlo migliorato un pò ma luce che viene riflessa sulla sabbia pero non sono riuscito ad eliminarla. Ho portato anche l' indice di bounce a 3 infatti ora la parte non illuminata non è del tutto buia.

render3es.jpg

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Inviata (modificato)

Ma se diminuissi la luminosità dell' hdri l' immagine diventerebbe più scura. Devo aggiustare qualche settaggio con le caustiche ma non so quale. :P


Modificato da rick_0084

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la bruciatura è sicuramente dettata dalla troppa luminosità.

come si nota anche dalla finestra da cui entra la luce. SE lì c'è il sole diretto che entra e lo vuoi tu come effetto è un conto, altrimenti anche quella parte in alto a dx è completamente bruciata.

Nel caso prova ad abbassare la luminosità e mettere un'altra fonte di luce che spalmi un po' in giro, ma occhio che poi generalmente si appiattisce la scena.

Ad Ambient Occlusion come andiamo? Ce n'è? Non riesco a vederlo.

Purtroppo è la cosa pallosa del settaggio luci: riuscire a commisurare bene luminosità e bruciature varie. In quello sta la bravura nel fare il rendering :D

In ogni caso non è male anche se mi lasciano perplesso due cose:

- il legno sul tondo (mappato correttamente? le uv sono giuste? non capisco se è solo un'impressione o se la texture stretcha lì dove il legno del tappo superiore piega verso l'interno)

- bump del pavimento. Che materiale è? Pietra? non è un po' troppo alto il bump?

:)

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Secondo me la bruciatura ci dovrebbe stare, ma dovrebbe stare nella parte opposta della sabbia, come effettivamente si comporta nella parte superiore della clessidra.

Ho visto che anche tu usi maya quindi ti sfruttero a dovere per varie domande :) :

1. L' ambient occlusion non c'è. L' ambient occlusion non dovrebbe essere usato in ambienti tipo stanze ? Da cosa si vedrebbe se ci fosse ? E qual' è il criterio per settarlo adeguatamente?

2. Per quanto riguarda la texture l' ho notato anche io che stretcha un po sui tappi. Come faccio ad aggiustarla?

Il pavimento l' ho messo solo come prova poi vorrei sostituirlo con qualcos' altro e creare un ambientazione più adeguata ad una clessidra :). Cmq hai ragione c' è troppo bump.

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Secondo me la bruciatura ci dovrebbe stare, ma dovrebbe stare nella parte opposta della sabbia, come effettivamente si comporta nella parte superiore della clessidra.

beh, ok, se quello della finestra è un effetto voluto, allora nulla da ridire.

Per la clessidra c'è da capire come è modellato l'oggetto (il vetro ha spessore o è un piano solo?) e che materiali hai messo per la sabbia (magari sommandosi riflessioni e rifrazioni arrivano a bruciare a quel modo) più tutte le altre mille variabili di un progetto :D

Cmq effettivamente, riguardando bene ora, anche nella parte centrale brucia un po' dove c'è la sabbia, quindi il problema inzio a pensare che sia proprio il materiale usato per quella: prova a variarlo e vedi se ti cambia nel caso.

Ho visto che anche tu usi maya quindi ti sfruttero a dovere per varie domande :) :

fin dove arriva la mia conoscenza più che volentieri :D

1. L' ambient occlusion non c'è. L' ambient occlusion non dovrebbe essere usato in ambienti tipo stanze ? Da cosa si vedrebbe se ci fosse ? E qual' è il criterio per settarlo adeguatamente?

L'ambient occlusion crea zone d'ombra e quindi rende più volume sulla scena.

Oggetto o stanza che sia, io sono convinto che un minimo di AO sia sempre bello metterlo.

Se ci fosse si vedrebbe dalle ombre intorno ai bordi dei tappi della clessidra e dei legnetti che tengono su i due tappi: sarebbero molto più accentuate le ombre in quei punti.

Non c'è un criterio per settarlo adeguatamente perchè dipende da quanto vuoi che si veda nella scena. A volte basta metterlo leggero per avere l'effetto desiderato, a volte serve poi magari ricalcarlo ancora con photoshop per accentuarlo oltre quello che maya offre.

Prove e gusto personale. :)

2. Per quanto riguarda la texture l' ho notato anche io che stretcha un po sui tappi. Come faccio ad aggiustarla?

UV. Se stretcha è solo un discorso di UV.

Fai una mappatura e poi vai ri unwrap e relax fino a che non si muove più nulla nell' UVTE..

Calcola che i cilindri con tappi sono le cose più pallose da mappare appunto perchè hanno il tappo che ha una parte piana e una parte tangente. Fosse di due materiali diversi o ci fosse una zona separata dall'altra, sarebbe più facile perchè non hai obbligo di continuità nella texture.

Così come se fosse un materiale tilato più o meno uniforme che non abbia solchi o venature.

In questo caso, solo tanta buona pazienza e una volta fatta l' UV la creazione di una texture adatta a photoshop da inserire poi dopo.

Il pavimento l' ho messo solo come prova poi vorrei sostituirlo con qualcos' altro e creare un ambientazione più adeguata ad una clessidra :). Cmq hai ragione c' è troppo bump.

Ok, occhio però allora in questo caso perchè il pavimento è una fonte di luce indiretta, quindi ciò che ti rende bene ora, potrebbe rendere in maniera completamente diversa se gli cambi base d'appoggio ;)

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il vetro ha spessore o è un piano solo? e che materiali hai messo per la sabbia

Non ha spessore è un piano solo e la sabbia è un semplice blinn con reflectivity bassa (o assente ora non ricordo) con lieve bump noise.

Per quanto riguada l' AO ieri sera ho provato a metterla ma i tempi di render aumentano spaventosamente ( c' è da dire che gia uso FG: ho letto che se lo uso potrei anche tralasciare l' AO), ho visto che alcuni creano l' AO usando dei materiali speciali o creano texture apposite in photoshop per poi utilizzarle nei pass ( non ho capito molto su come si faccia :blush: ).

Per la texture dei tappi ieri sera ho provato ma non mi ha soddisfatto e ci dovro riprovare.

Ok, occhio però allora in questo caso perchè il pavimento è una fonte di luce indiretta, quindi ciò che ti rende bene ora, potrebbe rendere in maniera completamente diversa se gli cambi base d'appoggio ;)

Lo terrò a mente ;)

Grazie mille

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Non ha spessore è un piano solo e la sabbia è un semplice blinn con reflectivity bassa (o assente ora non ricordo) con lieve bump noise.

se vuoi un effetto di massimo realismo, dovresti fare lo spessore del vetro e fargli calcolare la rifrazione.

Allunga i tempi di rendering, è uno sbatta perchè devi impostare i parametri corretti per non avere vetro nero o opaco in certi punti ecc ecc, ma se vuoi provare, fai un'estrusione del vetro e hai lo spessore.

Per quanto riguada l' AO ieri sera ho provato a metterla ma i tempi di render aumentano spaventosamente ( c' è da dire che gia uso FG: ho letto che se lo uso potrei anche tralasciare l' AO), ho visto che alcuni creano l' AO usando dei materiali speciali o creano texture apposite in photoshop per poi utilizzarle nei pass ( non ho capito molto su come si faccia :blush: ).

l'AO io la risolvo solitamente con i livelli.

Crei un layer di AO che ti va a settare i parametri di default ma ci sono un paio di robe a cui stare dietro che ora come ora sarebbe un po' complesso da spiegare al volo.

In ogni caso, per evitare tempi di rendering lungo, io faccio

render layer del colore base (il render così come è il tuo per intenderci)

render layer con AO in cui mi renderizza solo le ombre (tutto il resto è bianco, quindi 20 secondi di render)

montaggio dei due livelli a photoshop mettendo il livello di AO come Mutiply su quello di color.

In questo modo hai l' AO che va ad accentuare le zone di ombra.

Più facile a farsi che a dirsi :D

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