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nicoparre

Infestation

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Inviata (modificato)

Autore: A.Baldasseroni

Titolo: Infestation

Modellazione: 3D studio Max, Zbrush

Texturing: Photoshop, Zbrush

Render: Mental Ray

Ciao a tutti.

"Infestation" nasce come una prototipazione di una creatura per un corto di Francisco Ruiz Velasco(Hellboy I e II).

Qui sotto il suo bozzetto iniziale :

1%20concept.jpg

Si tratta di un corto in live action con elementi (come questa creatura), in CG, di conseguenza per quanto fosse necessario rimanere fedeli allo "spirito" della creatura era oltremodo doveroso spingere il dettaglio anatomico verso una linea più realistica e funzionale, pur mantenendo grossomodo gli stessi volumi.

E' una pratica abbastanza comune in produzione, spesso il concept da solo un idea del "mood" della creatura e in molti casi non si ha la minima idea se ciò che funziona e ha una sua valenza artistica sulla carta sarà altrettanto visualmente solido in 3d in un contesto ben preciso.

Da qui la prototipazione 3d... un processo a volte lento di continuo "back and forth" tra la modellazione 3d e il concepting in 2d.

L'idea è di sbozzare in 3d il concept e man mano raffinare tramite i paintovers del concept artist sul render del modello 3d il risultato finale....nella maggior parte dei casi il risultato finale non si discosterà drammaticamente dall'idea iniziale, sarà solo una necessaria evoluzione.

Vi consiglio a proposito un bellissimo libro: "Hellboy II : The art of the movie" dove il processo è mostrato con chiarezza tramite comparazioni tra la resa finale dei modelli di Hellboy II nel film e i concept iniziali (meravigliosi).

Per quel che riguarda il modello in sè, per adesso si è cercato di tirar fuori qualcosa di gradevole senza preoccuparsi troppo di aspetti tecnici di produzione e animazione.

Da qui segue una totale prototipazione in zbrush partendo da una struttura a zsphere:

2%20zsphere.jpg

L'adaptive skin delle nuove zsphere é decisamente OTTIMO... Un totale passo avanti rispetto a quello classico delle versioni precedenti alla 3.5, i volumi vengono conservati con maggiore fedeltà e le deformazioni nei punti di giunzione sono morbide e prevedibili.

Ho ancora parecchie riserve riguardo lo sketching con le zsphere, per quanto possa essere "intuitivo" l'adaptive skin generato dalla prime prove che avevo fatto era pieno di poles che una volta suddivisi mi davano parecchie noie a livello di smoothing e sculpting pulito della mesh.

Probabile che con una maggiore cautela nel brushing delle sphere nello sketching avrei potuto ottenere risultati migliori, ma a mio modo di vedere a quel punto cadeva il discorso della "naturalezza" dello strumento in se, tanto vale affidarsi a una mesh rozza di base e sbozzare tramite sculpting tradizionale.

Ho la sensazione che nella 3.5 R3 questi problemi "topologici" siano stati ridotti, ma non ho ancora avuto modo di sperimentare, me lo auguro tanto cmq :)

Dalla mesh di base ottenuta tramite adaptive skin segue un processo atto ad avvicinarsi alle stesse forme e proporzioni del concept ... da qui frequenti comparazioni del modello 3d con la vista di 3/4 del concept. Grossolani spostamenti di masse col move tool e colpi secchi di standard brush.

Si cominciano comunque a intravedere alcune forme primarie anatomiche.

Se non siete abbastanza fiduciosi nelle vostre conoscenze anatomiche, è inutile improvvisare... ci sono reference ovunque in rete, l'unica cosa da tener presente è ciò che si vuol rappresentare.

Questa creatura in particolare è uno strano incrocio tra una capra, un coniglio, un cavallo e un qualcosa di antropomorfo per quel che riguarda gli arti anteriori, quindi finchè si è trattato di sbozzare i volumi, il concept di Francisco è stato fondamentale...ma in seguito le mie reference spaziavano da immagini del National Geographic a frame di film porno.

Un altra meravigliosa caratteristica della 3.5, probabilmente la miglior feature a mio modo di vedere introdotta dalla versione 3.1 è il reproject automatico del dettaglio al variare della topologia di base.

E' sostanzialmente il "core" della feature GoZbrush...è totalmente implementata e funziona alla grande, l'unica cosa che manca è un pulsante di switch tra le applicazioni (si devono ancora esportare obj da zbrush a max e viceversa).

Le implicazioni sono rivoluzionarie... è possibile ora modificare velocemente la topologia base in max, reimportare l'obj in zbrush e senza il noioso e a volte pieno di artefatti processo di reprojecting tra suboggetti che si faceva in precedenza ora zbrush fa il reproject in automatico del dettaglio sulla nuova topologia in maniera pulitissima e indolore.

Mi è stato utilissimo per aggiungere dettaglio topologico in zone dove, procedendo con lo sculpting, mi sono reso conto che non era sufficiente.

Non solo, per quanto la mia topogia finale sia ben lungi dall'essere complessivamente idonea per la produzione, una feature del genere mi permetterà in maniera veloce e indolore di modificarla "localmente" solo nelle zone che riterrò critiche per un discorso di rigging/animazione.

A occhio, ora come ora, tutto il contorno occhi, la zona mascellare, le cavità pelviche e ascellari.

Ma il resto grossomodo resterà lo stesso della topologia di zbrush, anche se è probabile che utilizzerò la mesh a suddivisione 1. Un notevole risparmio di tempo.

Una volta messe in piedi le forme anatomiche primarie e secondarie è il momento di fare un certo lavoro di fine detailing (increspature della pelle, scanalature, detailing delle corna, dettaglio fine della pelle).

In questa fase è piuttosto improduttivo commettere errori, o semplicemente rendersi conto che dopo aver spennellato per decine di minuti cercando di ottenere un certo tipo di dettaglio fine superficiale (si pensi alla pelle di un rettile) ci si renda conto che il risultano non è esteticamente solido....o forse sarebbe valsa la pena di provare con un altro tipo di pattern.

E' vero che un passo indietro nelle suddivisioni e lo smoothing possono mettere una pezza, ma a volte questo processo può essere distruttivo.

Da qui l'importanza di salvarsi prima di tutto un morph target dello stato della mesh a livello di suddivisione più alto, e successivamente organizzare lo sculpting in layers separati.

Salvarsi il morph target in particolare permette di utilizzare il morhp brush per tornare indietro sui propri passi in maniera pulitissima.

Mi sono di conseguenza poi organizzato alcuni layers per lo sculpting fine di alcuni elementi critici per i quali volevo un look molto specifico e sui quali volevo minimizzare i tentativi di visual developing come le corna, le increspature più fini della pelle (forme terziare) e il pattern della pelle vero e proprio.

I brush utilizzati includono un set di standard, pinch e inflate, con alcuni alfa custom per il dettaglio più fine, potete comunque osservare che lo sculping delle corna ha un evoluzione graduale a layer e ogni layer è una passata in una direzione di standard brush, inflate e pinch.

In questo caso specifico le ho scolpite linea per linea con il lazy mouse attivo, ma vi potrei consigliare di provare il buon vecchio metodo della modellazione poligonale... almeno per le scanalature orizzontali.

Nell'applicazione 3d di vostra scelta selezionate i loop corrispondenti alle sezioni delle corna....ovvio che la topologia deve essere il più regolare e consona possibile. A quel punto una semplice estrusione produce in un solo passaggio tutte le scanalature orizzontali.

Certo poi in zbrush si dovrà comunque giocare per dare un pò più di organicità alle scanalature...ma è il meno credo.

3%20sculpt.jpg

4%20paletta%20zbrush.jpg

Sorvolo sulla creazione degli altri subobject, anche se è importante sottolinare che la modellazione del contorno occhi e della bocca/mandibola è succeduta al posizionamento dei denti e delle sfere oculari, ovviamente con quei volumi posizionati più o meno nella posizione finale è stato molto facile creare un tessuto intorno che ci si "adagiasse" sopra.

5%20primi%20piani%20denti.jpg

Al modello è stata infine data un minimo di gestualità tramite il transpose.

Prevediamo di farne una stampa digitale a breve, il miglior modo in questi casi (quando possibile) di valutare l'effettiva fisicità del modello.

In seguito, dopo un pò di retopology coi graphite modeling tools in max 2010 ho unwrappato tutti i pezzi in unfold 3d.

A questo punto ho importato i pezzi UV editati in zbrush e ho estratto le mappe di displacement a 16 bit del corpo (un unico pezzo) e dei denti, con un paio di rispettive cavity maps.

Non ho estratto nessuna normal map, volevo testare quanto accurato potesse essere il risultato in mental ray col solo displacement.

In allegato potete dare un occhiata ai miei parametri di displacement: da notare il numero di iterazioni che in totale (4 + l'iterazione di turbosmooth) pareggia il numero di livelli di suddivisione in zbrush.

Lo skin shader é il fast skin+ con displacement.

Riguardo il texturing, gran parte della base l'ho presa dalla mappa di displacement, con varie color correction in photoshop. Le strisce le ho disegnate in zbrush in polypaint, ho estratto la mappa e poi l'ho compositata in multiply mode in photoshop. Una noise cellular procedurale nel canale di bump è stato utile per il microdettaglio superficiale della pelle.

6%20wire.jpg

7%20displacement_setup.jpg

9%20maps.jpg

Il lighting é composto di un sistema a 3 luci come da screenshot...spero sia abbastanza esplicativo :)

8%20light_setup.jpg

Ultima cosa la posa, per la quale ho utilizzato il morpher che serve per salvare con un modificatore il modello "posato".

Metto il modello in posa con il transpose di zbrush, poi esporto il livello 0 di suddivisione e lo importo in max.

A questo punto con il modificatore morpher carico il modello posato come morph target del mio modello iniziale e cancello a sto punto la mesh importata da zbrush... risultato posso renderizzare il mio modello completo di shaders e textures in posa.

Ciao Ciao :)

Ale.

infestation_sculpt.jpg

infestation.jpg

Alessandro Baldasseroni

www.eklettica.com

post-47273-1281043063,2332_thumb.jpg


Modificato da nicoparre

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Inviata (modificato)

Grazie del MO, bravissimo come al solito.


Modificato da klone

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Ospite

Ho letto tutto ed è propio un bel lavoro, ma toglimi una curiosità le reference di film porno servivano per quale parte? :lol:

sei propio un mito Alessando.

A parte le batutte un lavoro ineguagliabile come sempre, povera Milano ha perso propio una stella dopo la tua partenza.

Ciao :hello:

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A questo punto ho importato i pezzi UV editati in zbrush e ho estratto le mappe di displacement a 16 bit del corpo (un unico pezzo) e dei denti, con un paio di rispettive cavity maps.

Non so se Baldasseroni può rispondere ma mi interesserebbe capire i passaggi tecnici ed il perchè di questa scelta che è una cosa che mi è ancora oscura e non ho capito. Ringrazio anticipatamente!

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