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Michele71

Creare Un Cuscino In 3Dsmax

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Inviata (modificato)

Creare un Cuscino in 3dsMax utilizzando il modificatore Cloth

Durante lo svolgimento di un mio lavoro d'interno architettonico

qui su Treddi, mi sono imbattuto nella realizzazione di cuscini da inserire nella scena per aumentare i dettagli del divano.

Dopo avere sperimentato molte strade per la loro modellazione, ho pensato bene di utilizzare il modificatore Cloth.

Passo 1: Creare un box di riferimento per la costruzione del cuscino

Per aiutarci nella modellazione, il primo passo da fare è quelle di utilizzare un box di riferimento come base per la costruzione. Esso è utile non solo per dare la forma che desideriamo del cuscino, ma ci risulterà importante durante la simulazione del modificatore cloth

Passo 2: Aggiungere un modificatore Garment per costruire il piano Cloth

Per completare le forme base per la modellazione del cuscino, abbiamo bisogno di creare dei piani che verranno successivamente impiegati con il modificatore cloth. Per questo passaggio, ho optato per l'utilizzo del modificatore Garment per tassellare la superfice dei piani. Garment è associato al modificatore cloth in modo molto stretto. Esso tassella la superfice utilizzando una triangolazione poligonale permettendo una definizione maggiore rispetto ad una modellazione più regolare (quad).

post-49586-1280129754,2258_thumb.jpg


Modificato da D@ve

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Passo 3: Ultimare la costruzione del cuscino

Per ultimare la costruzione del cuscino, utilizziamo il modificatore Cloth. Esso è uno strumento di modellazione è dinamica molto potente e ci consente di creare vestiti, stoffe ecc. sia statiche che in movimento (per un suo completo utilizzo, consiglio di vedere l'Help di Max sotto la voce "Cloth modifier"). Una volta costruito la forma del cuscino, andremo a ricreare le cuciture che appaiono dopo avere accoppiato i due pezzi di stoffa.

Passo 4: Modificare e ottimizzare la forma del cuscino

In questo ultimo passaggio, andremo ad ottimizzare e modificare la forma del cuscino. Per l'ottimizzazione useremo il modificatore HSDS mentre per cambiare la sua forma, utilizzeremo il modificatore FFD(box). L'utilizzo del mod. HSDS è il più indicato per una tassellazione più fine rispetto al mod. MeshSmooth per via della stessa natura del Garment (MeshSmooth lavora male con poligoni triangolari).

Conclusioni

Come avete notato, questo tipo di modellazione è semplice e rapida. Essa è utile per costruire tutti quei modelli simili a cuscini o altro ed è sicuramente molto efficace.

Io consiglio, prima di ottimizzare il modello, di accentuare le piegature utilizzando la funzione "Paint" presente nel modificatore poligonale e mappare il modello.

Attenzione all'uso del modificatore HSDS perchè potrebbe dare imperfezioni nella mesh, quindi consiglio di visionare attentamente il modello durante la modifica.

Spero che questo tutorial, dia la possibilità di intraprendere strade alternative per la modellazione delle vostre scene e di ampliare le vostre conoscenze di 3dsMax.

Buon lavoro e un grande saluto da

Michele

:hello:

download video:

LINK 1

LINK 2

LINK 3

LINK 4

trovi questi ed altri video anche nel canale youtube dell'autore.

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Inviata (modificato)

grandissimo Michele71.

questo è un gran bel tutorial, specialmente per persone come me che sono alle prime armi!

molto chiaro.

grazie!


Modificato da glossymonkey

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Inviata (modificato)

bello bello, ora provo! Così finalmente mi metto a imparare il cloth e garment :)

Ho aperto subito la guida di max (come oramai routine di colazione) e leggo che meshsmooth non è proprio consigliato (avevo letto anche qui che con i triangoli non va a genio) bensì l'hsds per ottimizzare: che dici michele a riguardo?

Grazie mille del tutorial e della pazienza :Clap03:

edit: cito la guida:

Note: MeshSmooth does not give good results with Garment Maker meshes

Not:eThere should never be any modifiers that can alter topology between Garment Maker and Cloth. For example, you can use Unwrap UVW, but not modifiers such as Edit Mesh, MeshSmooth, or HSDS.

anche quest'ultimo mi turba...


Modificato da gamera

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[...]Ho aperto subito la guida di max...e leggo che meshsmooth non è proprio consigliato...bensì l'hsds per ottimizzare[...]

edit: cito la guida:

Note: MeshSmooth does not give good results with Garment Maker meshes

Not:eThere should never be any modifiers that can alter topology between Garment Maker and Cloth. For example, you can use Unwrap UVW, but not modifiers such as Edit Mesh, MeshSmooth, or HSDS.

anche quest'ultimo mi turba...

Esatto Gamera, con Meshsmooth i risultati possono (e dico possono) essere imprevedibili.

Perchè possono dare risultati imprevedibili?

Semplicemente la tipologia del Garment risulta essere non adatta (poligoni triangolari) con un alto numero di tassellazione, MA utilizzando un garment basilare (pochi poligoni) il risultato puo essere soddisfacente. E' da come si imposta il lavoro iniziale. Nota come io nel tutorial, inizio con la tassellazione automatica data dal modificatore Garment e se applico MeshSmooth esso si comporta "decentemente", mentre se uso delle suddivisioni maggiori, MeshSmooth è impraticabile (ho testato questa cosa durante la fase di studio per la lavorazione dei cuscuni).

Il consiglio, come citato nella guida, è quello di utilizzare HSDS perchè aumenta la tassellazione della mesh in livelli lasciando inalterato la topologia.

Con HSDS puoi decidere quale aree specifiche devono essere tassellate e che in tipo di livello. Più aumenti i livelli più l'area è tassellata.

A riguardo, vedi questo tutorial che ho preparato per AREA un pò di tempo fa:

Per quanto riguardo i modificatori da inserire, DEVI utilizzare essi (ad esempio EditPoly) DOPO aver utilizzato Garment in mado tale da "saldare" tutti i suoi vertici e renderlo un unico oggetto. Come detto nella guida NON bisogna alterare la geometria Cloth perchè i risultati sono inconcludenti. HSDS e altri modificatori, migliora le performance della mesh una volta reso "unico". Il problema puo riguardare successivamente la modellazione per l'alto numero di poligoni da trattare, ma con un pò di pazienza tutto fila liscio!

Spero di esserti stato di aiuto Gamera.

:hello:

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ti ringrazio molto e grazie a te, sto cominciando ad imparare il magico mondo del cloth.

Eccone una prova, fatta guardando il tuo tutorial e la guida di max :blush:

(per motivi di tempo, è fatto solo con l'AO)

http://s56.photobucket.com/albums/g190/lanemesi/?action=view&current=tovagliacloth.mp4

Spero presto di continuare con cuscini, divani, borse, sciarpe e quant'altro, specialmente tende più realistiche di quelle nurbs.

THX

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Per Viz non saprei ma con Max2008 sono gli stessi identici passaggi ;)

grazie mille!ce l'ho fatta!:)

vorrei se possibile un tuo consiglio,io dovrei fare un divano intero,in stile moderno,linee molto semplici e pulite,secondo te mi conviene usare questo metodo anche per questo modello o hai qualche altro metodo da consigliarmi?anche altri siti dove posso trovare info...

grazie mille e scusa tantissimo x il disturbo!

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[...]io dovrei fare un divano intero,in stile moderno,linee molto semplici e pulite,secondo te mi conviene usare questo metodo anche per questo modello o hai qualche altro metodo da consigliarmi?[...]

Io nel mio WIP intitolato "Salottino" ho utilizzato il metodo descritto nel tutorial. E' importante, in realtà, creare un'ottima geometria base per la costruzione successiva del Cloth ;)Prova a dargli uno sguardo... Sei hai altre domande non esitare! :hello:

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Ospite

Grazie Michele. Questi quattro video sono un piccolo grande tesoro! Grazie di cuore, davvero.

Davvero la resa con il garment + cloth è un altro mondo. HSDS è la ciliegina sulla torta.


Modificato da gianeZ

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Grazie Michele. Questi quattro video sono un piccolo grande tesoro! Grazie di cuore, davvero.

Davvero la resa con il garment + cloth è un altro mondo. HSDS è la ciliegina sulla torta.

Grazie a te gianeZ per aver dato uno sguardo al tutorial (e sono felice che ti sia stato di utilità) e per i ringraziamenti sinceri :blush: (mi hai fatto arrossire veramente!)

:hello:

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Ciao Michele... Complimenti per il tutorial. Attraverso il lavoro di persone come te, che non hanno remore nel condividere il proprio know-how, molti niubbi posso piano piano farsi strada :Clap03:

Un paio di domande su questo tuotrial:

- Quando hai preparato la spline per il modificatore Garment hai esploso tutti segmenti.. E' un operazione necessaria per creare le cuciture ? Oppure è possibile creare comunque le cuciture anche senza esplodere la spline ??

- Il modificatore HSDS oltre al fatto che lavora meglio con le facce traingolari, di quanto non facciano gli altri strumenti di smusso, mi pare di aver capito che rispetto a meshsmooth abbia il vantaggio di suddividere anche elementi precisi della geometria in maniera da scegliere dove aumentare le suddivisioni e dove no e la possibilità di lavorare con gli elementi di ogni singolo livello aggiunto... GIusto??? Oppure anche con il meshsmooth posso decidere dove e come applicare lo smusso ??

Grazie... :hello:

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aiuto michele intanto :rolleyes:

- Quando hai preparato la spline per il modificatore Garment hai esploso tutti segmenti.. E' un operazione necessaria per creare le cuciture ? Oppure è possibile creare comunque le cuciture anche senza esplodere la spline ??

no, si esplodono tutti i vertici delle spline per fare in modo che la forma sia proprio quella esatta. Se provi infatti, applicando il garment senza esplodere i vertici, in tutti gli angoli si forma un "tipo chamfer" dovuto alla triangolazione.

- Il modificatore HSDS oltre al fatto che lavora meglio con le facce traingolari, di quanto non facciano gli altri strumenti di smusso, mi pare di aver capito che rispetto a meshsmooth abbia il vantaggio di suddividere anche elementi precisi della geometria in maniera da scegliere dove aumentare le suddivisioni e dove no e la possibilità di lavorare con gli elementi di ogni singolo livello aggiunto... GIusto??? Oppure anche con il meshsmooth posso decidere dove e come applicare lo smusso

Da quanto ho capito io l'hsds serve a dare il tocco finale, puoi usare quello che vuoi anche niente :) basta che il risultato ti piaccia. Ad esempio, se hai dato già una grande suddivisione con il garment magari non ti servirà hsds, o poco.

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[...]

- Il modificatore HSDS oltre al fatto che lavora meglio con le facce traingolari, di quanto non facciano gli altri strumenti di smusso, mi pare di aver capito che rispetto a meshsmooth abbia il vantaggio di suddividere anche elementi precisi della geometria in maniera da scegliere dove aumentare le suddivisioni e dove no e la possibilità di lavorare con gli elementi di ogni singolo livello aggiunto... GIusto??? Oppure anche con il meshsmooth posso decidere dove e come applicare lo smusso ??

[...]

In realtà, il modificatore HSDS lavora bene con tutte le facce sia triangolari che quad (vedi il tut nella pagina precedente), ma per il Garment è il metodo migliore rispetto a MeshSmooth perchè esso tende ad suddividere la geometria mentre interpola gli angoli delle facce con nuovi angoli e spigoli, e applica un unico gruppo smoothing a tutte le facce dell'oggetto. Invece, HSDS aumenta la tassellazione dei poligoni (in livelli). Con entrambi i metodi, PUOI decidere deve applicare le suddivisioni ;)


Modificato da Michele71

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... ci deve essere qualche problema nella 1° pagina di questo tutorial

... rimanda a youtube senza la possibilità di bloccare la pagina ... qualcuno puo' verificare e risolvere?

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