Vai al contenuto

Recommended Posts

Ciao a tutti,

tempo fa mi ero dedicato a fare una tarantola riggata, poi la cosa mi è rimasta li.

due giorni fa con blender 2.53 beta ho rimesso mano alla tarantola e ho finito il rigging.

non avendo tempo (ma neanche voglia tutto sommato) per finire lo skinning e il texturing della tarantola ho deciso di postarla qui, e di mettere in download nella sezione apposita, sia il file di blender coi rig, sia l'obj della tarantola.

non so se interesserà qualcuno ma mi va di condividerla ;)

qui sotto vi posto un video sul funzionamento del rig (2 varianti di IK-FK switching).

chi volesse texturizzarla, renderizzarla, animarla è libero di farlo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

interessante...sfortunatamente non conosco benissimo blender da poterti fare alcuni appunti. ( amo blender ma non lavorandoci sopra lo conosco in modo "amatoriale" )

cmq sia...

la prima cosa che mi verrebbe da dirti e' di faer uno switch ik fk con lo snap dei valori, in modo che quando passo

- da ik a fk ( e viceversa ) non perdo la mia posizione.

- magari un switch della visibilita' dei controlli, in modo che non siano tutti a vista e quindi "riempiano la scena" ma la possibilita' di attivarli o meno quando "servono" :)

- non mi entusiasmava il comportamente del polevector della prima versione

dei plus :) :

potrebbe essere interessante

- un auto walk

- un ground contact

cmq bel lavoro, complimenti

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

i tuoi appunti sono interessanti OneMan:

passare da ik a fk senza perdere la posizione non mi era mai passato in mente devo dire, perchè comunque tutti i rig che ho preso a modello nel tempo non avevano questa funzione...potrebbe anche essere interessante però...

switch della visibilità veri e propri sarebbero interessanti, ma per ora le nuove funzionalità sulle custom properties di blender non le conosco troppo bene...

comunque essendo i controllli su su 4 bone layers separati basta agire sulla visibilità dei layers.

mi sa che su ste due cose ci lavorerò...

i pole vector non entusiasmano neanche me, sono un po fuori asse diciamo, ma li avevo fatti un sacco di tempo fa (con la 2.49) e non ho rimesso mano alla struttura dello scheletro.

comunque chi vuole può sempre scaricarlo, migliorarlo e mostrarci le migliorie ;)

l'ho postato per questo in fin dei conti.

grazie dei consigli

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

hai fatto benissimo.

Sfortunatamente non ho mai usato blender per riggare ( in realta' l'ho usato proprio poco ) quindi non avrei le capacita' ( e il tempo ) per metterci mano...

complimenti per il lavoro

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Interessantissimo lavoro, complimenti!

@OneMan: come si potrebbe costruire il ground contact? Con quale metodo?

:)


Modificato da Andrew06

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Interessantissimo lavoro, complimenti!

@OneMan: come si potrebbe costruire il ground contact? Con quale metodo?

:)

Non so se è quello che intende OneMan, ma questa può essere una proposta:

imparenti (non necessariamente) l'osso di controllo della posizione del piede ad un'altro (il ground contact)

aggiungi un limit location constraint all'osso del piede in modo tale che non possa andare sotto al valore zero sull'asse zeta del ground contact

così l'osso del piede non andrà mai sotto il ground contact

non saprei però come fare si che l'osso ground contact aderisca alle superfici

cmq (per chi è interessato)adeguando lo script del file.blend che si può scaricare direttamente da qui (link alla pagina del blog durian con altre cose interessanti ;)) si riescono a ricreare quei controlli direttamete nella 3d view, compresi gli switcher per i bone layer.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ci sono vari modi :) provo a dire quello che ho sviluppato io...

prima rispondo un secondo a capokino, si quella e' un idea. Ma cosa succede se il piano e' inclinato? non basta avere il limite sulle y ;)

cerco di spiegarlo in passaggi semplificati poi al massimo mi fate delle domande e vado piu' nello specifico.

Io, per comodita' ( non e' necessario ), ho fatto un nodo in maya ( quindi con le api ). Prendo la posizione che voglio sia di contatto e prendo il punto piu' vicino sulla mesh che connetto. Dal punto sulla superfice prendo la matrice e tramite punto della superficie e normale mi ricostruisco la matrice ( che rappresenta il mio piano inclinato ).

Moltiplico la matrice del piano per l'inversa della matrice del contatto, la riusltante e' la matrice di differenza tra le due che rapprenseta 'quanto offset' ho tra i due oggetti.

da qui si possono prendere due direzioni ( io in questo caso ho un opzione ), cmq mettiamo il caso che tu voglia alzare l'ik solo sulle y ( per non farlo andare sotto il contact point ) allora prendi il valore y del matrice che ti sei calcolato, e la correggi per le rotazioni da qui hai il valore "in assoluto" con il quale devi alzare il tuo oggetto ( in questo caso la caviglia ) ;).

questa e' la base poi da qui si puo' iniziare a giocare aggiungendo vari plus, dall'ammorbidire l'avvicinamento di un oggetto al ground, a sceliere il tipo di impatto di dargli, o come far reagire l'oggetto ( noi usiamo piu' che lo spostamento sulle y quello del vettore di penetrazione ) insomma da qui poi uno fa quello che vuole :D

ci sono anche altri sistemi, io ho usato le api perche' e' piu' veloce e non mi da rallentamenti. Ma ci sono sistemi differenti e piu' semplici.

Proprio ora stiamo facendo un character con 6 zampe a mo di ragno ( direi a mo di granchio ;) lol ) e abbiamo messo appunto il ground e un auto walk, e' per questo che mi sono venuti in mente :) ....

per l'auto walk e' semplice, sono semplici driven key ( o meglio espressioni ) che secondo del movimento che fa si muovono. Poi ci sono tutte le opzioni come poterlo modificare ( l'animatore puo' modificarne uno e in automatico funziona per tutte le zampe ) cosi' che basta che l'animatore sceglie il punto di partenza e arrivo e il resto e' fatto ( poi ci sono tutte le modifiche per caratterizzarlo )

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

prima rispondo un secondo a capokino, si quella e' un idea. Ma cosa succede se il piano e' inclinato? non basta avere il limite sulle y ;)

be in realtà l'asse y locale del bone, quindi inclinando il bone si inclina anche l'asse...però in effetti nonsarebbe un ground contact perchè comunque va posizionato a mano.

Non saprei come fare per far si che le bone rilevino autonomamente il pavimento.

io in effetti come fare un ground contact in blender proprio non lo so. il discorso sulle api è in pratica la creazione di uno script (che quindi in blender sarebbe un file.py)? Si va sul pro ;)

Quello che è il tuo risultato finale è uno scheletro che aziona il walk cycle autonomamente (in base al movimento dell'osso pricipale e a vare opzioni modificabili) e che allo stesso tempo (giustamente ;)) rilevi il terreno. tipo questo car rigging di Tommix

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

be in realtà l'asse y locale del bone, quindi inclinando il bone si inclina anche l'asse...però in effetti nonsarebbe un ground contact perchè comunque va posizionato a mano.

Non saprei come fare per far si che le bone rilevino autonomamente il pavimento.

io in effetti come fare un ground contact in blender proprio non lo so. il discorso sulle api è in pratica la creazione di uno script (che quindi in blender sarebbe un file.py)? Si va sul pro ;)

Quello che è il tuo risultato finale è uno scheletro che aziona il walk cycle autonomamente (in base al movimento dell'osso pricipale e a vare opzioni modificabili) e che allo stesso tempo (giustamente ;)) rilevi il terreno. tipo questo car rigging di Tommix

scusami avevo frainteso :)

cmq si il risultato e' lo stesso... Il sistema era nato per fuel ( un gioco di macchine, non so se hai presente ) il risultato era simile ( non uguale, probabilmetne e' migliore quello che mi hai fatto vedere, l'ho visto velocemente ma sembra piu' bello ;) ) e poi spostato per tutti i character. E' molto comodo sopratutto quando lavoriamo con il mocap, perche' prima gli animatori dovevano spendere tanto tempo ( ma veramente tanto ) a fare uno dei laovri piu' noiosi del mondo, per un animatore :) , quello di ripulire e correggere le curve, questo perche' il mocap vioene registrato in una palestra bella piatta ;) mentre poi i character si muovono su terreni ben differenti ;)...mentre con questo sistema si ritrovavano animazioni ad un livello molto piu' alto :) e quindi poi spostato anche per questi character a piu' zampette :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si ma il sistema di ground contact è sicuramente utile, solo che non so come attuarlo in blender (e chiaramente in nessun altro software).

Non c'è un constraint che lo fa in automatico, (neanche in maya mi pare di capire) di conseguenza scriptare la cosa in python richiede conoscenze che non ho...

Tutto sommato è forse piu utile per un videogame (come lo sconfinato Fuel, con cui non ho mai giocato però... :D ) che non per una animazione non lineare, o comunque magari non per i personaggi principali, dove avresti un grado di perfezionamento dei movimenti alto e quindi ci metteresti sopra le mani comunque... però per animare persone o mezzi che si muovono in secondo piano sarebbe veramente utile.

credo

Comunque sia l'autowalk che il ground contact sono interessanti. Mi ci dedicherò.

Cmq, rinnovo l'invito a chi vuole, di scaricare il rig e provarci e magari postare dei miglioramenti... ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si ma il sistema di ground contact è sicuramente utile, solo che non so come attuarlo in blender (e chiaramente in nessun altro software).

Non c'è un constraint che lo fa in automatico, (neanche in maya mi pare di capire) di conseguenza scriptare la cosa in python richiede conoscenze che non ho...

Tutto sommato è forse piu utile per un videogame (come lo sconfinato Fuel, con cui non ho mai giocato però... :D ) che non per una animazione non lineare, o comunque magari non per i personaggi principali, dove avresti un grado di perfezionamento dei movimenti alto e quindi ci metteresti sopra le mani comunque... però per animare persone o mezzi che si muovono in secondo piano sarebbe veramente utile.

credo

Comunque sia l'autowalk che il ground contact sono interessanti. Mi ci dedicherò.

Cmq, rinnovo l'invito a chi vuole, di scaricare il rig e provarci e magari postare dei miglioramenti... ;)

In realta' questi sistemi sono stati sviluppati per le cinematiche...sono tutti tools che facilitano e velocizzano il lavoro dell'animatore. Questi sistemi sono fatti non tanto per automatizzare ma per dare un impront iniziale all'inimatore, cercando di fargli risparmiare, poi tutti posso modificare a mano dove vogliono.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×