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Complimenti!! Un bel render, bravo!!

Da migliorare l'erba, utilizza un bel displacement e vedrai il cambiamento. Il resto è davvero ben eseguito ;)

ciao

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Complimenti!! Un bel render, bravo!!

Da migliorare l'erba, utilizza un bel displacement e vedrai il cambiamento. Il resto è davvero ben eseguito ;)

ciao

Posso usare anche il displacement "base"di max?

C'è qualche tutorial?

AsDsA [devi migliorare le ombre ed il tetto]

Riesci ad essere un pò più preciso?

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sei sicuro dei travetti in legno in corrispondenza del tetto a sbalzo (primo piano) ? <_<

poi come ti hanno detto curato il prato mi sembra davvero un bel lavoro, complimenti ;)

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Si, nel progetto dell'architetto era così. :)

Ma dove l'ha presa la laurea sto architetto a disneyland? :eek::eek::eek:

complimenti comunque.


Modificato da MaxiPT

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spiegazione veloce per displacement con mr:

se vuoi usare quello di max, vai nel materiale del prato e scorri fino alla finestra delle impostazioni di mentalray. Vedrai la voce displacement. Attivala e mettici un mappa che ti piace (ad es. noise). Cazzeggia con le impostazioni. Renderizza il prato e poi componi il tutto.

Sotto il portico (gli architetti mi debbano scusare se sbaglio i termini corretti) mi sembra che le ombre mancano di definizione. In pratica mi sembrano troppo uniformi e chiare per un sole diritto sulla casa.

Nel tetto manca definizione ma forse è l'AA.

AsDsA

:)

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SOLO alcuni dettagli tecnici, nulla a che vedere con il render ;)

- Per i coppi, mancano quelli nella posizione ad U anche se so già i tempi di calcolo che hai dovuto affrontare.

- Nella 2^ vista, si nota che per il tubo della gronda non hai provveduto a fare il sorpasso della piana a vista.

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Per i coppi, mancano quelli nella posizione ad U

Ecco cosa mancava!! Per questo mi sembrava strano come tetto...accidenti ho bisogno di occhiali :crying:

AsDsA

:blink:

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SOLO alcuni dettagli tecnici, nulla a che vedere con il render ;)

- Per i coppi, mancano quelli nella posizione ad U anche se so già i tempi di calcolo che hai dovuto affrontare.

La mancanza dei coppi a U è una scelta volontaria per diminuire i tempi di rendering (come avevi intuito) nn essendo un lavoro per il passatempo personale.

ps. comunque i tempi nn sono proibitivi, senza coppi sottostanti circa 30min per un 2000x1411 (P4 1,7Giga e 512RamBus)

spiegazione veloce per displacement con mr:

se vuoi usare quello di max, vai nel materiale del prato e scorri fino alla finestra delle impostazioni di mentalray. Vedrai la voce displacement. Attivala e mettici un mappa che ti piace (ad es. noise). Cazzeggia con le impostazioni. Renderizza il prato e poi componi il tutto.

AsDsA

Uso Max5 nn ho utilizzato MR ma Light Tracer (perdonatemi ma mi sono dimenticato di specificarlo prima).

Diciamo che il dispacement base di max lo usato pochissimo, per realezzare l'erba è una mia sensazione o devo utilizzare una quantità industriale di poligoni?

Solitamente attivo il dislacement nel materiale (ovviamente li applico una mappa adeguata) e poi alla mesh applico il modificatore displace mesh.

Una curiosità quante e che tipo di luci hai utilizzato?

Una skylight e un omni.


Modificato da R11

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Ah però! Con il lightracer. Beh allora davvero Complimenti!!!!

Lascia perdere il displace, altrimenti devi avere + di un'industria di vertici :P

piuttosto, visto che hai la 5, vai alla ricerca di Grass-O-Matic. E' free e funziona molto bene ;)

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Quanto vi fareste pagare un lavoro del genere? (tenendo conto della ritenuta del 20%)

Circa venti ore per realizzarlo (comprendono modellazione, rendering, bozze dimostrative e modifiche varie richieste).

Grazie a tutti per le critiche e i cosigli! :D

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scusate l'intrusione ma qual'è il metodo migliore per modellare e posizionare i coppi?

grazie

bel render cmq....

Puoi usare una spline ed estruderla oppure (come ho fatto io in questo caso) ho creato il solido "tubo" e ho eliminato le facce che non mi servono.

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quindi sono mezzi tubi appoggiati gli uni su gli altri giusto?

Ehm in linea di massima si, ma in realtà se guardi una tegola non è esattamente un tubo tagliato a metà, quinti la mesh che ottieni va scalata e modificata in modo da darli credibilità.

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