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Animare Displacement


nino3thd

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ciao ragazzi! questa è una domanda che può centrare sia con il rendering che texturing che animazione ma non so dove metterla.... :blink2:

in pratica... come si anima una displacement map? o normal che sia?

un esempio bellissimo è dato dal video chiamato "dingsdale" in questa pagina: http://www.projectmessiah.com/x6/gallery.html

mi è venuto in mente di fare prima tutte le espressioni in animazione e per ogni espressione chiave esportare la mesh e scolpirci sopra, dopodiche andare a sfumare una displacement all' altra con l' opacità (in pratica un "cross dissolve" da carpentiere) ma mi sembra un metodo un po' troppo intuitivo e approssimativo...

avete da suggerirmi?

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bn-top

ciao, attraverso quelle pesature via mappa.

tecnicamente si chiamano stressmap

ad esempio in XSI, via pesatura (weightmap), collegando interattivamente le pesature (come in maya sono ad esempio le blendshape) ottieni le stressmap...ad una determinata combinazione di movimento di ossatura o pesatura in generale, si formano i wrinkles della pelle

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guarda, io non sono sicuro propriodi niente... haha! :TeapotBlinkRed:

tanto meno del mio esempio, che ho provato a iindovinare...

il fatto è che, come puoi vedere nel video, parti dove prima non ci sono rughe si raggrinziscono in base all' espressione....

se in particolare guardi in mezzo alle arcate sopraccigliari vedi momenti in cui le rughe sono quasi inesistenti e invece altri dove la pelle è particolarmente rugosa...

io non so se si tratta di displacement/normal map, so solo che mi sembra da pazzi farlo con i morph, anche perchè dovresti avere una densità poligonale in stile zbrush, escludendo tutte le crisi di nervi per creare e ricreare rughe su rughe....

Dato che quest' ultima opzione mi sembra da escludere totalmente l' unica cosa che mi viene in mente è: o un sistema che ignoro completamente (perciò illuminatemi) oppure un animazione di mappe procedurali o normal (il quale metodo ignoro ulteriormente).....

pensando atutti i grandi lavori di 3d gc come AVATAR (tanto per citarne uno a caso) :wallbash: e molti altri, penso che una cosa del genere sia obbligatoria.... poi non so...

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Ooooooops! scusa iodacasamia! non avevo visto la tua risposta.... comunque sia non ci ho capito più di tanto.... hihi! usando modo ke ancora come punto debole ha l' animazione organica molti termini li ignoro completamente, perciò se percaso tu potessi approfondire il concetto con parole più semplici te ne sarei grato, altrimenti grazie lostesso per l' imput, farò qualche ricerca!

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non uso modo, però per quanto riguarda la questione delle displacement animate..beh...

se non si usano link di espressione automatizzati (vale a dire: al piegamento del braccio=il vestito crea pieghe..oppure: espressione arrabbiata=rughette vicino agli occhi)..allora si possono usare le displacement "a mano".

è una lavorazione un pò laboriosa e soprattutto legata indissolubilmente ai keyframe di animazione...però si possono creare effetti animati da after effects.

in sostanza al posto di mappare un oggetto con una immagine fissa, la mappi con una sequenza di immagini.

quella sequenza uscita da after (o altro) dove è stato applicato un filtro per mostrare maggiormente un effetto, lungo tot frame.

ad esempio:

fai una palla. materiale rosso.

nell'arco del tempo quel materiale lo fai diventare ad esempio verde.

questo processo lo crei in 3D, ma puoi anche farlo mappando una sequenza:

fai una palla.

in after effects prendi un'immagine rossa e viri il colore nel tempo, fino a far diventare il colore verde

salvi l'animazione (sequenza o filmato)

mappi la sequenza sulla palla in 3D.

il concetto lo si può applicare per determinate semplici cose anche ad un discorso di displacement.

ciao

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ok, perciò a me viene in mente una cosa, che leggendo quello che mi hai scritto tu mi sembra la più intuitiva e funzionale... io ho il modello base in zbrush, espressione neutro... su un nuovo livello in zbrush scolpisco l' espressione dopodiché esporto per esempio la displacement base, quella con il layer a intensità 1 e altri 2 o 3 intermedi....

lasciando stare after effect che ne dici di questo compromesso? dici che 2 o 3 intermezzi possono bastare giocando con l' opacità?

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dubito fortemente che usino mappe displace (nel tuo esempio) a dissolvenza o altro.

La normale procedura è quello che hai detto all'inizio, morph target differenti e poi vanno di blend shape. Le rughe più o meno evidenti derivano dalla mesh.

Il fatto che tu veda prima delle micro rughe e poi, a seconda delal espressioni, molto più evidenti è, IMHO, questione di luci che mettono in risalto o meno la luce.

E' da pazzi in una animazione morphare le mappe. Più semplice blendare più fonemi (o altro) per avere sempre espressioni differenti, creando le combinazioni.

Ti consiglio il libro "stop staring" che mostra l'uso di zb per creare le espressioni singole per ogni singola parte del viso e poi (in maya) blend shape.

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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ice, da quanto ho capito ti riferisci ad iodacasamia... ma lui mi ha consigliato questo metodo, penso, perchè io non ho la possibilità di creare blendshape in modo.... inoltre sto cercando di capire come fare ad importare in modo dei morph... più che altro se è possibile...

si puo benissimo importare gli mdd da maya, messiah ecc ma si trattano di morph per frame in pratica... e comunque non identificati uno per uno... io volevo (per esempio) fare le varie espressioni in zbrush con i layer, importare le mesh in maya per creare il blendshape ed importare in modo i vari morph che delineano le singole espressioni.....

però non capisco come fare ad importare morph in modo... sembra che i morph di modo siano di modo e basta! :wallbash:

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esatto. modo ha la possibilità di farlo, eccome. anzi, se non ricordo male è uno dei suoi punti forti.

blending non distruttivo. puoi in ogni momento tornare ad una espressione e modificarla e lui tiene traccia delle modifiche.

controlla l'help.

la questione su un "morph" di mappa, non era un consiglio..era solo una possibilità di lavoro ma come dice icer ha dei limiti grossi (soprattutto per due motivi, 1-è legato ai keyframes della sequenza 2-c'è un lavorìo di effettistica sulla mappa che se non è ben calibrato produce più fake che non verosimiglianza)

se usi modo, controlla l'help e vedrai che le varie espressioni le puoi controllare e morphare (direttamente in modo o esportando gli obj in maya o poser o altro)...so infatti che da modo puoi esportare i vari morph e importandoli in poser hai gli sliders per effettuare i morph animati...

si tratta di combinazioni di software e metodologie, dipende da cosa esattamente devi fare e che esigenze hai.

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