Vai al contenuto
Pamela88

Mantello Cloth

Recommended Posts

Ciao a tutti sto facendo altre simulazioni col cloth siccome ci ho preso gusto ma avrei una domandina. Ho creato un mantello col rectangle-garment maker-cloth, selezionato i vertici superiori e surface->mesh della base del collo. Il modello corre\cammina e finche csi muove non ci sono problemi perche il mantello "svolazza" ma appena il modello si ferma questo si aggroviglia, finisce sotto i piedi ed è un problema quando torna a muoversii perche rimane li. Vorrei capire se posso in qualche modo evitare il problema. Cerco di postare due immagini in una reply perche qua non riesco.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non riesco ad allegare è scomparsa l opzione allega e internet mi va lentissimo, non so se si vede l unica immagine postata a me non la fa aprire :(, magari provo piu tardi..grazie.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

l'immagine si vede anche se un po scuretta per capire bene il problema.

il primo dubbio che mi viene è se hai attivato  l'auto collisione dei vertici...?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao Hires grazie, le uniche opzioni che ho modificato dal default sul pannello delle object properties sono state l inserimento del preset "cotton" e "use collision object friction". Ho provato a giocare un po col parametro shear ma pur ottenendo risultati molto diversi non riesco a impedire che il mantello finisca sotto i piedi durante le "soste del modello", intendi forse un altra cosa per collisione dei vertici?Ho allegato un immagine un po piu grande..anche se come luminosita siamo li :)Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Aggiungo una postilla, secondo me il probema è collegato in qualche modo al "peso" del cloth, mi spiego meglio: quando faccio il simulate local il mantello arriva fino quasi a terra(poi uso il dumped per non creare strani fenomeni col pavimento), dopo di che parte la simulazione vera e propria e quando il modello inizia a camminare il mantello svolazza troppo come se ci fosse del vento ma non c è, e quando si ferma si aggroviglia intorno alle gambe per quello volevo renderlo piu "pesante". Il problema si riduce di un pelo creando un mantello molto piu lungo, ma non volevo un velo da sposa :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao Hires grazie, le uniche opzioni che ho modificato dal default sul pannello delle object properties sono state l inserimento del preset "cotton" e "use collision object friction".

intendi forse un altra cosa per collisione dei vertici?Ho allegato un immagine un po piu grande..anche se come luminosita siamo li :)Grazie

"use collision object friction" questo credo serva per determinare il comportamento del cloth quando tocca gli altri oggetti. per esempio: se fosse seta scivolerebbe in un modo, lana in un altro.

quello che intendevo io invece è l'auto collisione tra i vertici del mantello stesso. ovvero il simulatore calcolerà le possibili compenetrazioni dei vari vertici evitando appunto che si verifichino situazioni inverosimili. più chiaro ora?

...il mantello svolazza troppo come se ci fosse del vento ma non c è, e quando si ferma si aggroviglia intorno alle gambe per quello volevo renderlo piu "pesante". Il problema si riduce di un pelo creando un mantello molto piu lungo, ma non volevo un velo da sposa :)

beh sicuramente ci sarà un parametro relativo alla massa/peso. vedi anche lo stifness (se c'è) che determina la durezza del tessuto...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In realtà quel fenomeno della compenetrazione l avevo risolto dopo la simulazione aggiungendo un modificatore shell, per quanto riguarda lo stifness è un termine che conoscevo gia ma sfortunatamente non l ho trovato nei parametri, che sono moltissimi purtroppo, una trentina circa. Devo fare dei tentativi di simulazione in quel punto variando parametro per parametro, un lavoraccio!Iniziero con quelli piu probabili e cioè thickness, dumping e air res. sperando di tenere un po piu statico quel mantello, caso mai quando trovo la soluzione del rebus posto una risposta che puo magari venire bene anche a qualcun altro...se nel frattempo avessi un intuizione io sono qui!Grazie.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti consiglio di dare una occhiata ai valori di:

U Bend / V Bend

Resistenza alla flessione. Più è alto questo valore, minore il tessuto sarà in grado di piegarsi.

U Stretch / V Stretch

Resistenza allo stiramento. Con un alto valore la stoffa sarà rigida mentre, con un basso valore, la stoffa si comporterà come la gomma...(e penso che sia questo il tuo problema).

Comunque per maggiori informazioni, leggi questo nell'help di Max:

Autodesk 3ds Max Help > Modifiers > Object-Space Modifiers > Cloth and Garment Maker Modifiers > Cloth Modifier > Object Rollout (Cloth) > Object Properties Dialog (Cloth) > Cloth Properties

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao Michele!Mi sono andata a leggere un po il manuale di max, ho provato un pochino a modificare non solo i bend e gli strech(ho provato coi preset che portano quei valori più alti ad esempio FLANEL) ma anche alzando un po l offset(ho provato cn 2,0 invece che 1,0) con gli oggetti con cui collide il mantello(specialmente il modello). Stanotte ho lasciato la simulazione ma stamattina ho trovato una brutta sorpresa perche gia subito all inizio una piega che si forma quando il modello comincia a camminare causa un aggrovigliamento precoce e buonanotte, a questo punto credo che sia altrettanto importante la preparazione col simulate local in modo che una volta partita la simulazione vera e propria non si aggrovigli. Il problema piu grande sta nel fatto che ogni volta che il modello comincia o ricomincia a camminare dopo la sosta il mantello si alza eccessivamente da terra ed è imprevedibile il modo in cui vi si riposa. Ora provero a fare degli esperimenti alzando ancora di piu bend\stretch\offset e partendo col mantello che non tocca terra, allungandolo e allargandolo, speriamo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La prima immagine è il risultato della simulazione con preset cotton, bend\strech aumentati del doppio, offset collisioni del modello portato da 1 a 3.

La seconda immagine è il risultato con preset flanel, con valori di bend\strech notevolmente piu alti del cotton, offset 2.

Sto facendo altri esperimenti e se non do fastidio postero i risultati.Grazie.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Breve domanda: La misura della scena è "reale"?

Ricordati che Cloth lavora bene con misurazioni reali ok?

Pertanto prevedo che il tuo personaggio sia alto almeno 170cm e tuttal scena sia in accordo con tale misura...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Caro Michele ho paura che hai centrato il problema...ho controllato e le misure sono assai assurde, nel senso che come unita di misura della scena ho i metri, il modello misura ben 10metri di altezza e cosi il mantello(10mx2m ca.), i lati delle stanza superano il chilometro :(, sinceramente non ci avevo pensato, tuttavia ho notato tra i parametri del cloth il valore cm\unit=2,54. Ho visto che c e un tutorial tra quelli di max riguardanti il cloth che spiega come creare una bandiera e li si parlava di unita di misura, ma devo capire qual è il calcolo che devo fare e forse avro risolto il problema..intanto ti ringrazio per l imbeccata :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non c'è bisogno di fare nessun calcolo (alcontrario se hai bisogno di cambiare unità di misura tra pollici, centimetri e cosi via..) Devi semplicemente sistemare le misure globali in cm o m e scalare il tutto.

Puoi aiutarti costruendo un oggetto che è alto, diciamo, 170cm e scalare (lineare) il tuo personaggio fino ad accordarsi con l'oggetto di riferimento (e cosi via per tutti gli altri oggetti). Vedrai che Cloth si comporterà molto ma MOOOOOLTO meglio :);)

:hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lo so ma scalare tutto è difficile, in tutta la scena ci saranno un centinaio di oggetti mi si combussola tutto temo, esistesse qualcosa per scalare globalmente tutto sarebbe piu bello...non c e un modo modificando quel valore di aggiustare il fatto del cloth?decuplicando succedono cose strane, dividendo per dieci ci provo domani...se avessi qualche idea sono qui..grazie :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho provato a moltiplicare quel valore e inserire 25,5 ma nella simulazione il mantello si allunga in modo innaturale ed esagerato, ho provat a dividere per 10 e sembra fili tutto liscio, ma il mantello a un certo punto finisce sotto i piedi e ci rimane attaccato, è una cosa snervante..credo di aver provato la maggior parte dei parametri..

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho provato ancora, ho tentato anche con un piano linkato al biped all altezza dei piedi che poi a limite avrei nascosto per evitare che il mantello arrivasse sui piedi ma il problema non vuole andare via, ogni volta che entra in contatto un una mano o un un piede in movimento si ci aggancia e diventa uno schifo :( Non so piu che fare, ogni simulazione tra l altro è piuttosto lunga e sono tre giorni che vado avanti a simulare, simulare e simulare :(

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Apri una nuova scena e usa la funzione "Merge" per inserire solo il tuo personaggio. Scala il modello nella tua misura e simula con CLoth (mi raccomando misure reali)

Per il problema del mantello sotto i piedi ho per il suo comportamento strano, prova ad aggiustare la tolleranza di "Depth" e "OffeSet" in "Object Properties Dialog (Cloth)". Prova ad utilizzare degli oggetti "fittizi" (sfera ecc.) che aumentino il volume delle parti che NON devono collidere con il modello in maniera che cloth venga a collidere con essi. Leggi attentamente questo capitolo sopratutto l'ultimo consiglio nella pagina:

Autodesk 3ds Max Help > Modifiers > Object-Space Modifiers > Cloth and Garment Maker Modifiers > Cloth Modifier > Object Rollout (Cloth) > Object Properties Dialog (Cloth) > Collision Properties

:hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie mille Michele per la tua pazienza, ho gia fatto la prova, ho aperto solo il modello riggato creato un percorso con footstep con varie soste e ho creato un nuovo mantello, e tutto sembra filare liscio quindi di sicuro la dimensione conta.Probabilmente incide anche il fatto che gli step della mia scena principale sono allungati quindi il modello si abbassa ogni volta che compie un passo e il mantello ne risente alzandosi piegansodi e abbassandosi di nuovo, ogni volta il rischio di aggrovigliarsi c e. Ora provo come hai detto a usare delle sfere su mani e piedi e vedo come va, a limite rifaccio il percorso cn il footstep, preferisco rifare quello che impazzire cn il cloth. Grazie.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora ho rifatto tutto il footstep questa volta default senza allungare o accorciare i passi, e noto un netto miglioramento sul comportamento del mantello fino alla sosta in cui come al solito si aggroviglia e finisce sotto. Ora sto rifacendo tutte le prove per ora ho provato solo col preset cotton ma adesso mettero flanel che ha bend e strech notevolmente piu alti e ho gia inserito le sfere linkate ai piedi. Per quanto riguarda l offset essendo le dimensioni di tutto molto grandi ho messo 10, sul depth ho dei dubbi non sono riuscita a capire dal manuale in che modo il parametro influisce sull animazione...Stasera sapro se tutto questo lavoro ha dato qualche frutto o se è stata un altro fallimento. :(

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Niente col flanel addirittura andava peggio, il mantello fin dalle prime frames si è aggrovigliato su se stesso. Con le sfere su mani e piedi per tutta la simulazione ho evitato i fastidiosi agganciamenti ma il problema sul mantello resta, in pratica io vorrei che strisciasse dall inizio alla fine, si avvicinasse un po al modello quando si ferma come giusto che sia ma poi rimanesse pesante e in tensione per tutta la durata della simulazione, invece al primo passo si alza da terra si gira, sbatte va sotto i piedi ecc. Non ho davvero piu idee, pensavo fosse piu semplice, ci ho perso davvero le giornate dietro a questo mantello..

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora, alla fine mi sono arresa davanti al fatto che col modello alto 170cm come hai detto tu la simulazione è perfetta, niente agganciamenti, niente aggrovigliamenti...se non è possibile cambiando l unita di misura adattare la scena al simulatore dovro scalare la scena ma mi dovro confrontare con un altro problema che avevo aggirato appunto scalando up il resto della scena....in pratica non riuscivo a ridurre le dimensioni delle torcie che sono formate da un p.array, modificando il size delle particelle il p array rimaneva delle stesse dimensioni ma con particelle piu piccole....dunque avevo ingrandito tutto il resto :(...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Volevo chiudere la discussione con una buona notizia..ho risolto il problema con un escamotage, in pratica ho esportato solo il biped e i footstep, ho ridotto le sue dimensioni a 170cm e ho simulato il mantello per tutta l animazione. Poi ho riaperto la scena principale, importato solo il mantello dall altra scena, scalato up e voilat...l'importante è riuscire, non importa come :) Ciao!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×