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Falcon86

Luce All'interno Di Oggetti

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Dopo la mia prima discussione in questo forum ho finalmente trovato un pretesto per utilizzare Max (dato che per me è solamente una passione per ora) cioè la modellazione dell'interno di uno spazio espositivo per un progetto universitario.

Durante questo lavoretto ho incontrato varie difficoltà che ho cercato di risolvere al meglio anche se i risultati non mi soddisfano, per questo aprirò un po' di discussioni per i vari argomenti.

La prima consulenza che volevo chiedervi è in merito alla gestione delle fonti luminose "interne" agli oggetti, vedo di spiegarmi meglio...

Creando un box e posizionando una luce al suoi interno come viene gestita da Max?

Di base (senza applicare materiali) sembra che la superficie interna della box sia considerata trasparente o addirittura con considerata; andando ad intuito penso che sia come viene gestita una spline che ha un lato visibile ed uno trasparente...

Per questo motivo nel render (2), con la luce posta all'interno del box rosso, il box verde viene comunque illuminato (aggiungo che ho reso visibile la shape della luce che, ovviamente, essendo nel box rosso non si vede mentre è visibile nel render (1)).

Ho notato che il problema è risolvibile attivando le ombre per la luce in questione e qui sorge la mia prima domanda: è possibile attivare le ombre per tutte le luci senza attivarle una per volta?

Anche se il mio problema è fondamentalmente risolto vorrei capire un po' meglio come "ragiona" Max...

Prendendo la stessa situazione di prima ho creato una camera posizionandola all'interno del box rosso con target sul box verde, il risultato è il render (2) che sembra in accordo con quanto credo di aver capito.

Ora passo ad applicare un materiale standard blinn rosso opaco ed il render resta identico al precedente, attivando però il 2-sided per il materiale finalmente il risultato è come apparirebbe nella realtà (render (3)).

Applicando poi come materiale un Arch&Design rosso opaco il render resta identico al (3), ciò significa che un materiale standard è di base single-sided mentre un Arch&Design di base 2-sided? E' possibile rendere un Arch&Design single-sided?

Come ultime info aggiungo che uso Max 2010 con Mental Ray.

Avevo trovato una discussione simile sul forum dove si faceva riferimento ad una luce all'interno di un vaso che illuminava stranamente il pavimento ma era rimasta insoluta (purtroppo non trovo più il link...).

Grazie mille a tutti :rolleyes:

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i materiali possono essere 1 o 2 sided, e gli effetti sono proprio quelli che hai descritto tu. gli 1 sided da un lato li vedi mentre dall'altro è come se non ci fossero.

per questo aprirò un po' di discussioni per i vari argomenti.
ti conviene, a questo punto, aprire un unico WIP dove posti piano piano l'evolversi del tuo lavoro e via via le domande che ti vengono in mente da chiedere. ciao e benvenuto!

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Forse potresti fare un materiale Top-Bottom nel quale da una parte metti l'arch e design mentre dall'altra uno standard... non sono proprio convinto di ciò ma con un top-Bottom forse arrivi al tuo concetto. <_<

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i materiali possono essere 1 o 2 sided, e gli effetti sono proprio quelli che hai descritto tu. gli 1 sided da un lato li vedi mentre dall'altro è come se non ci fossero. ti conviene, a questo punto, aprire un unico WIP dove posti piano piano l'evolversi del tuo lavoro e via via le domande che ti vengono in mente da chiedere. ciao e benvenuto!

Perfetto, meno male che ho capito qualcosa di giusto :rolleyes:

Forse potresti fare un materiale Top-Bottom nel quale da una parte metti l'arch e design mentre dall'altra uno standard... non sono proprio convinto di ciò ma con un top-Bottom forse arrivi al tuo concetto. <_<

Mi informo sul materiale top-bottom ma credo sia qualcosa di simile al multi/sub-object (con cui ho tanto litigato hehehe).

Thx dell'indicazione :lol:

Ok, resta solo il discorso delle ombre poi passo al WIP come mi ha consigliato DiegoPennati.

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Ammesso di avere ben compreso i tuoi dubbi, cerco, nel mio piccolo, di darti qualche spunto.

Quando crei un box, di default questo ha le facce rivolte verso l'esterno, per cui se il tuo intento è quello di mettere una camera all'interno dovresti assegnargli un modificatore "Normal" in modo da invertire le normali delle facce verso l'interno; chiaramente con questo procedimento avrai il problema contrario, nel senso che se posizioni una camera all'esterno del box e renderizzi, vedrai all'interno e non il solido esterno. Per toglierti ogni problema potresti usare il modificatore "Shell" che ti permette di dare uno spessore al tuo box.

Per quanto riguarda l'attivazione delle ombre senza attivare le luci una ad una potresti utilizzare il comando "Light Lister" che trovi nel menù Tools di Max.

Per il materiale Arch&Design, per quanto ne so, di default è 1-sided, per utilizzare il "fronte-retro" credo si debba partire da un materiale standard Double Sided ed assegnare quindi gli Arch&Design relativi a Facing e Back Material.

Spero di essere stato chiaro e, soprattutto, di averti dato info corrette ed un piccol aiuto.

Ciao.

Roberto

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Per il materiale Arch&Design, per quanto ne so, di default è 1-sided, per utilizzare il "fronte-retro" credo si debba partire da un materiale standard Double Sided ed assegnare quindi gli Arch&Design relativi a Facing e Back Material.

in realtà ti basta spuntare il parametro back face culling nella cartella advance rendering options del materiale Arch&Design

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in realtà ti basta spuntare il parametro back face culling nella cartella advance rendering options del materiale Arch&Design

Grazie per la precisazione, fortunatamente avevo sottolineato la parola "credo" ^_^

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multi-sub object però lavora in modo diverso dal top bottom. il primo ti permette di assegnare materiali diversi a superfici con Mat ID diverso (l'assegnazione del mat ID la fai dalla tendina dell'editable poly). fermo restando che ogni superficie ha un suo davanti e un suo dietro, gestiti dal materiale che gli assegni.

il top bottom non tiene conto dei mat ID, assegna a tutti i "fronte" un materiale e a tutti i "retro" un altro.

ciao!!

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Ammesso di avere ben compreso i tuoi dubbi, cerco, nel mio piccolo, di darti qualche spunto.

Quando crei un box, di default questo ha le facce rivolte verso l'esterno, per cui se il tuo intento è quello di mettere una camera all'interno dovresti assegnargli un modificatore "Normal" in modo da invertire le normali delle facce verso l'interno; chiaramente con questo procedimento avrai il problema contrario, nel senso che se posizioni una camera all'esterno del box e renderizzi, vedrai all'interno e non il solido esterno. Per toglierti ogni problema potresti usare il modificatore "Shell" che ti permette di dare uno spessore al tuo box.

Per quanto riguarda l'attivazione delle ombre senza attivare le luci una ad una potresti utilizzare il comando "Light Lister" che trovi nel menù Tools di Max.

Per il materiale Arch&Design, per quanto ne so, di default è 1-sided, per utilizzare il "fronte-retro" credo si debba partire da un materiale standard Double Sided ed assegnare quindi gli Arch&Design relativi a Facing e Back Material.

Spero di essere stato chiaro e, soprattutto, di averti dato info corrette ed un piccol aiuto.

Ciao.

Roberto

Perfetto, comodissimi sia il Light Lister sia i modificatori che mi hai detto ;)

in realtà ti basta spuntare il parametro back face culling nella cartella advance rendering options del materiale Arch&Design

Ecco, ora ho la visione anche inversa per togliere l'equivalente del 2-sided nell'Arch&Design ;)

multi-sub object però lavora in modo diverso dal top bottom. il primo ti permette di assegnare materiali diversi a superfici con Mat ID diverso (l'assegnazione del mat ID la fai dalla tendina dell'editable poly). fermo restando che ogni superficie ha un suo davanti e un suo dietro, gestiti dal materiale che gli assegni.

il top bottom non tiene conto dei mat ID, assegna a tutti i "fronte" un materiale e a tutti i "retro" un altro.

ciao!!

Ho fatto un po' di prove con il top/bottom ma non credo di aver capito fino in fondo...

Cioè ho capito la differenza tra un multi/sub-object ed un top/bottom ma facendo un po' di prove sono rimasto spiazzato.

Allora l'allegato (1) mostra la scena: sul box mezzo rosa e mezzo marrone ho applicato il top/bottom con due materiali standard blinn 1-sided e quello è il risultato... mi sfugge qualcosa su come max interpreta "fronte" e "retro", o magari la "superficie" (io intendo come superficie anche uno dei lati del box ed ognuna ha due facce, sbaglio? :blink2: ).

Altra prova: ho applicato lo stesso materiale top/bottom a un plane che però ha assunto su una faccia il materiale marrone e sull'altra è rimasto "incosistente" (come con un materiale standard 1-sided per intenderci).

Grazie mille a tutti delle spiegazioni che mi state dando :blush:

post-65132-1279299167,721_thumb.jpg

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ha ragione Diego Pennati, il top bottom non è proprio per queste cose, è meglio il multi sub.

Sorry

Ah non avevo inteso che Diego dicesse che era meglio il Multi/Sub :blink2:

Ma come mai il top/bottom si comporta come ho descritto? E' normale o sbaglio qualcosa? :blink:

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in pratica uno è UN materiale che ha due sembianze, l'altro sono DUE materiali e quindi si possono comportarediversamente cosa, che mi sembra aver capito, che volevi ottenere.

Il top bottom è il classico di una foglia ad esempio, che da un lato è più chiara, mentre il multi beh...è come la mastercard, per tutto il resto :hello: :hello:

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in pratica uno è UN materiale che ha due sembianze, l'altro sono DUE materiali e quindi si possono comportarediversamente cosa, che mi sembra aver capito, che volevi ottenere.

Il top bottom è il classico di una foglia ad esempio, che da un lato è più chiara, mentre il multi beh...è come la mastercard, per tutto il resto :hello: :hello:

Si beh avevo capito questo cosa :rolleyes:

Il problema è che il top/bottom non si comporta in modo così lineare (come indicavo nel mio penultimo post), sicuramente perché sbaglio qualcosa ma vorrei capire cosa :wacko:

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