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Maya Rigging - Problema Rotazione Petto


romanboy

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Salve a tutti!

Ho un piccolo "problema" con il rigging di un personaggio...mi spiego.

Quando ruoto l'osso ROOT inevitabimente ruota tutto il busto del mio personaggio (zona petto compresa).

Quello che vorrei fare è evitare che, ruotando la zona del bacino, ruoti anche la parte superiore del corpo.

(vedi immagini allegate)...come posso fare?

post-45124-1278971351,7796_thumb.jpg

Modificato da romanboy
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bn-top

Ciao...

Osso root da solo, sconnesso da tutto

altro osso, chiamiamolo j_Root_2 (che fantasia), stessa posizione di root e stessa orient, tanto per non sbagliare.

Point constraint tra root(padre) e j_Root_2(figlio), un controllo per root e uno per il resto.

In questa maniera se muovi il root ti si muove tutto come è giusto che sia, ma puoi ruotare indipendentemente tutti e due.

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Gli ho dato una rapida occhiata e il point constraint tra il root e qualcos'altro non l'ho trovato.

Infatti se selezioni 'root' ed eseguo un 'select -hi' mi seleziona tutto lo scheletro(a parte naturalmente le ossa che hai usato per il reverse-foot).

Cmq...anche nel caso mi fosse sfuggito, il problema è anche che tu hai 'imparentato' i controlli, e anche se le ossa avessero la possibilità di girare una indipendentemente dall'altra, quando tu ruoti il controllo ti ruotano anche i 'figli', e quindi inutile staccare le ossa se poi sono attaccate le curve di controllo.

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Dunque...

ci sono vari modi di 'riggare'

se due nodi sono 'imparentati' ruota il padre e ruota il figlio, se il figlio ha un orient constraint con una curva di controllo, non seguirà + la rotazione del padre, ma se la curva del figlio è imparentata alla curva del padre...siamo da capo...

Prova a guardare qui Link

magari non sarà perfetto, ma già un inizio è...

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non imparentarlo e non dargli costrain.

gli fai un cerchio di controllo tutto suo e basta.

no? :TeapotBlinkRed:

E come lo guidi, con lo Spirito Santo?

ahahah, no, a parte gli scherzi, l'osso deve muoversi con la root e ruotare in base ad un altro controllo, quindi ha bisogno di essere legato tramite parentela o constraint a questi due oggetti...Una volta 'costretto' per le rotazioni alla curva di controllo, può benissimo restare come figlio della root, le rotazioni di quest'ultima non lo influenzeranno +, ma solo le traslazioni.

Da ricordare che:

Se ruoto il padre, il figlio 'visivamente' ruota, ma i suoi valori di rotazione personali rimangono 0,0,0 (o quello che erano), mentre se un oggetto ruota perchè soggetto ad un orient constraint, cambia i suoi valori di rotazione.

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mumble... di rigging sinceramente ricordo ben poco.. :D

ma se non erro una volta fatto il Joint del bacino che è quello da cui partono tutte le cose, si faceva un cerchio di controllo che era appunto quello del bacino e che mi modificava solo la rotazione dello stesso, senza andare a toccare il resto..

dovrei rispolverare, ma visto che tu sei già ferrato a riguardo, mi fido di quel che dici :D

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Nella versione + semplice...

si mette un controllo per ogni cosa che devi...controllare, eccezion fatta per quei valori che magari stanno messi meglio come attributi di un controllo.

Quello che però 'visivamente' devi controllare(braccia, root, collo, schiena, gambe) andrebbe messo, poi, ad esempio potresti controllare il polso tramite valori messi nel controllo del braccio, o gestirlo tramite un'altra curva, lo stesso per le dita, falange per falange, dito per dito ecc..... come ti trovi meglio.

Va però messo 'assolutamente' un controllo per ogni osso che potrebbe venire influenzato da altri ma che non vuoi accada, come nel tuo caso root-spine.

Se scrivo 'controllo' un'altra volta vinco qualcosa?

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