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Problemi Displacement


Lo Ste

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Ciao! :hello:

So che è un argomento trattato più volte... Ho già letto diversi tutorial e vecchi post...

Però ho un problema e non riesco ad uscirne.

Devo fare in displacement del bugnato a un muro.

Mi sono creato per provare una semplice mappa a righe bianche e nere, che raffiguarano le varie bugne e le rientranze tra di esse.

1) Se lo applico a un semplice piano, agiiungendo un mesh smooth (aumentando le itarazioni a 5), uvw map (per mappare in modo correto)e impostando "Medium" il parametro di suddivisione del displacement, tutto torna!

2) Poi complico un po' le cose e provo su una superficie rettangolare forata (da un certo numero di finestre), applico lo stesso metodo ma la superfice si scompone COMPLATAMENTE.

Senza il mesh smooth, viene già meglio, ma il displacement non viene lineare e ben definito, per questo pensavo anche qua di aumentare le iterazioni con mesh smooth.

3) Infine provo con un box, applico solo la mappa displacement, e il corretto uvw map, viene ma le linee come prima non sono lineari ben definite, ma arrotondate.

Nei punti 2) e 3) come faccio ad ottenre un risultato preciso? Cosa dimentico?

Grazie in anticipo! :)

(3ds max 2010 + mental ray)

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Ciao! :hello:

So che è un argomento trattato più volte... Ho già letto diversi tutorial e vecchi post...

Però ho un problema e non riesco ad uscirne.

Devo fare in displacement del bugnato a un muro.

Mi sono creato per provare una semplice mappa a righe bianche e nere, che raffiguarano le varie bugne e le rientranze tra di esse.

1) Se lo applico a un semplice piano, agiiungendo un mesh smooth (aumentando le itarazioni a 5), uvw map (per mappare in modo correto)e impostando "Medium" il parametro di suddivisione del displacement, tutto torna!

2) Poi complico un po' le cose e provo su una superficie rettangolare forata (da un certo numero di finestre), applico lo stesso metodo ma la superfice si scompone COMPLATAMENTE.

Senza il mesh smooth, viene già meglio, ma il displacement non viene lineare e ben definito, per questo pensavo anche qua di aumentare le iterazioni con mesh smooth.

3) Infine provo con un box, applico solo la mappa displacement, e il corretto uvw map, viene ma le linee come prima non sono lineari ben definite, ma arrotondate.

Nei punti 2) e 3) come faccio ad ottenre un risultato preciso? Cosa dimentico?

Grazie in anticipo! :)

(3ds max 2010 + mental ray)

Scusatemi per gli errori di scrittura... Ho scritto troppo di fretta e al buio. :wallbash:

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non capisco il perchè del mesh smooth su un muro con finestre... ti basta chamferare gli spigoli...

non devi aumentare le iterazioni del meshsmooth, ma le suddivisioni del displacement. Usi vray?

Uso mental ray...

Le suddivisioni displacement, intendi la scelta di low, medium o high nella menu modify in Edit poly?

Ho provato senza mesh smooth, con high come suddivisione, ottengo un risultato scarso con linee non completamente regolari. La superficie non si scompone e rimane regolare.

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Inviata (modificato)

mi spiace, se usi MR non ti posso aiutare, io per il displacement uso il VRayDisplacementMod, non il displace di max.

Comunque credo anche io sia un problema di suddivisioni del displacement, solo che non so dove si vanno ad aumentare.

Ciao!

Grazie comunque!

Per quanto riguarda il semplice muro "box" (punto 3, senza forature) sono riuscito, aumentando i parametri di costruzione del box:

lenght segs, widh segs, height segs.

Invece per quanto riguarda una superficie bucata (importata da autocad) non riesco a trovare il modo :wallbash:

Modificato da Lo Ste
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Inviata (modificato)

Grazie comunque!

Per quanto riguarda il semplice muro "box" (punto 3, senza forature) sono riuscito, aumentando i parametri di costruzione del box:

lenght segs, widh segs, height segs.

Invece per quanto riguarda una superficie bucata (importata da autocad) non riesco a trovare il modo :wallbash:

BOX

boxut.jpg

SUPERFICIE FORATA

displace.jpg

Modificato da Lo Ste
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Il problema è nella geometria.Rifai la geometria in max (ricalcandola da quella importata) e suddividila con una rete fitta di edge e chamfer degli spigoli.Questo per aiutare il lavoro del displacemet di mray,Guarda nella sezione tutorial i trucchetti dell'utilizzo del displacement di nicolce.

Valuta anche la possibilità di modellarlo il bugnato tipo con inset e extrude

Modificato da peperepe77
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Inviata (modificato)

WIRE (subito dopo l'importazione senza convertire in poly o aggiungere edit poly)

wiredibase.jpg

Se fosse possibile eviterei di rifare la geometria in max, soprattutto perchè non sono pratico di modellazione in 3ds.

Per quanto riguarda le suddivisioni, non so come aumentarle.

L'unica è convertendo in poly, metto su high il parametro suddivisione displacement, ma non cambia.

Modificato da Lo Ste
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mmm... già dal render che hai fatto avevo questo dubbio...

hai usato le operazioni boleane per crearti i fori?

MI SEMBRA IL CLASSICO PROBLEMA CHE OTTIENI CON LA TRAINGOLAZIONI AD CAZZUM DEL PROBOLEAN...

rimodella tutto in poly cercando di tenere una suddivisione abbastanza regolare e vedrai che i problemi spariscono. :)

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mmm... già dal render che hai fatto avevo questo dubbio...

hai usato le operazioni boleane per crearti i fori?

MI SEMBRA IL CLASSICO PROBLEMA CHE OTTIENI CON LA TRAINGOLAZIONI AD CAZZUM DEL PROBOLEAN...

rimodella tutto in poly cercando di tenere una suddivisione abbastanza regolare e vedrai che i problemi spariscono. :)

Ho modellato in autocad, usando sottrai.(immagino che siano anologhi ai probulean...) :wallbash:

Ma come faccio a rimodellare tutto in poly?

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Spiegarti per filo e per segno è un po' lungo.Uno fra i tanti metodi è posizionarti nella vista top e con una spline e snap attivo ricalchi la muratura,la estrudi dell'altezza che ti interessa;converti in poly in modalità edge suddividi per crearti le finestre;cancelli i poligoni del foro finestra;ultimo passo suddividere ulteriormente la geometria creando un fitto reticolo.Questo non è il metodo è uno dei tanti,guardati dei tutorial sulla modellazione poligonale senno non ne esci.

Ste veneto coma me ,di dove?

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Spiegarti per filo e per segno è un po' lungo.Uno fra i tanti metodi è posizionarti nella vista top e con una spline e snap attivo ricalchi la muratura,la estrudi dell'altezza che ti interessa;converti in poly in modalità edge suddividi per crearti le finestre;cancelli i poligoni del foro finestra;ultimo passo suddividere ulteriormente la geometria creando un fitto reticolo.Questo non è il metodo è uno dei tanti,guardati dei tutorial sulla modellazione poligonale senno non ne esci.

Ste veneto coma me ,di dove?

Si più o meno avevo pensato anch'io così! Soltanto che questo è una piccola parte (importata per fare qualche prova) di un grosso progetto fatto in autocad 3D.

E rifare tutte queste parti è un po' troppo lungo in termini di tempo.

Ma quindi disegnando in 3d in autocad e importando in max si avranno sempre questi problemi quando ci sono da usare i displacement? O bisogna camiare modo di disegnare in cad...

Proseguire così quindi è impossibile?

Io sono della prov. di Rovigo :)

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Inviata (modificato)

Ho fatto una prova, modellando in max.

Estrudendo lo spline, e ricavando i buchi usando il comando cut.

Il risultato non cambia:

displacepoly.jpg

Ho fatto una prova con la stessa mappa, posta in BUMP invece che in displacement.

Il risultato è decisamente migliore, soltato che con inquadrature ravvicinate e diagonali probabilmente rende meno:

bumply.jpg

Modificato da Lo Ste
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il bump non modifica effettivamente la geometria ma crea l'effetto rugosità. bisogna vedere come hai tagliato la geometria. devi considerare che per ogni finestra devono esserci due tagli verticali (per i lati lunghi) e due orizzontali per i lati corti.

questi tagli devono estendersi su tutta la superficie in modo da creare una gabbia con linee continue.

vista la semplicità della geometria non credo avrai problemi a creare quanto ti ho spiegato sperando ovviamente di essere stato chiaro.

suggerimento:

una volta estrusa la spline del muro e convertita in editable poly, crea due loop (due tagli) orizzontali che corrisponderanno al posizionamento verticale delle finestre nonchè alla loro altezza. da qui mi auguro che il resto riesca a trovarlo tu da solo... ;)

ciao:

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il bump non modifica effettivamente la geometria ma crea l'effetto rugosità. bisogna vedere come hai tagliato la geometria. devi considerare che per ogni finestra devono esserci due tagli verticali (per i lati lunghi) e due orizzontali per i lati corti.

questi tagli devono estendersi su tutta la superficie in modo da creare una gabbia con linee continue.

vista la semplicità della geometria non credo avrai problemi a creare quanto ti ho spiegato sperando ovviamente di essere stato chiaro.

suggerimento:

una volta estrusa la spline del muro e convertita in editable poly, crea due loop (due tagli) orizzontali che corrisponderanno al posizionamento verticale delle finestre nonchè alla loro altezza. da qui mi auguro che il resto riesca a trovarlo tu da solo... ;)

ciao:

Ho fatto come hai detto, o la superfice tagliata in una maglia regolare, ho cancellato la parte di superfice occupata dalla finestra.

Assegno il materiale con mappa displacement, aggiungo uvw map "box", imposto suddivision displacement "high".

Il risultato però è sempre quello!

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Il buon Hires ti ha chiarito tutto...una volta suddivisa la mesh per le finestre la devi ulteriormente suddividere in poligoni da 20x20 cm circa vai di prove e di connect!!!!

Ecco forse il problema... Non suddividevo in ulteriori poligoni.

Ma la suddivisione conviene farla prima di bucare giusto?

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mi permetto di darti un altro consiglio:

non ti affidare al displacement per estrudere una superficie soprattutto se hai bisogno di una certa precisione. tenendo sempre conto della semplicità di ciò che devi ottenere lavorerei direttamente con i poligoni (estrusioni fatte a dovere).

il displacement si utilizza quando ti servono delle superfici così complesse che sarebbe impossibile modellarle se non utilizzando milioni di poligoni e poi questa tecnica richiede maggior tempo per il calcolo a differenza dell'uso di poligoni reali.

ancora ciao :)

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ciao ragazzi,

approfitto del 3d per cercare aiuto... anche io ho problemi di displacement. l'ho usato per creare l'erba di un prato. finchè rendero un singolo frame tutto ok, il risultato è carino, ma come mai se faccio il rendering di una sequenza, con la camera in movimento, si muove tutto, come se ci fosse applicato un noise animato, ma non c'è!!!

la cosa accade solo se la camera si muove.

è un problema di precisione? ho provato a mettere il FG al massimo della qualità, ma non cambia nulla.

ho provato diversi materiali, diverse superfici, ma è sempre uguale.

eppure ho usato lo stesso metodo per fare una siepe e va bene. forse la size della mappa è troppo piccola (0,01)?

aiutatemi!!!

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