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Physique\skin E Le Dimenticanze


Pamela88

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Ciao a tutti, so che speravate fossi sparita ma eccomi di nuovo qui. Volevo fare 2domande una pratica e una teorica. Per quella teorica volevo sapere brevemente la differenza sostanziale tra i modificatori skin e physique, se sono analoghi portando allo stesso risultato seguendo strade diverse o se c e altro. Premetto che me la cavo abbastanza bene col physique ma più di una volta ho visto che molti preferiscono skin anche se a me pare mille volte piu difficile da usare. Per l'altra domanda pratica vorrei sapere se una volta terminato il rigging di un modello era possibile aggiungere degli oggetti. Per esempio se finiti tutti i vari aggiustamenti su un modello umano volessi aggiungere un mantello con modificatore cloth o una corazza c è qualcosa che potrei fare per evitare di rifare tutto d accapo?Grazie e Ciao.

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Dall'Help di 3dsMax "...Il modificatore Skin è uno strumento di deformazioni scheletriche che ti permettono di deformare un oggetto insieme ad un'altro oggetto. Gli oggetti Mesh, patch, o NURBS possono essere deformati da ossa, splines, e altri oggetti..."

"...Usa il modificatore Physique per ATTACCARE una skin alla struttura dello scheletro come ad esempio di un biped. Skin è un oggetto 3ds Max: essi possono essere qualsiasi oggetti deformabili basati su vertice come ad esempio una mesh, patch, o shape. Quando animi lo scheletro con una skin attaccata, Physique deforma la skin in modo che corrisponda il movimento dello scheletro..."

Questa è la differenza sostanziale ma c'è un'altra ragione. Biped è stato introdotto in Max dalla versione 6. Infatti esso era un plugin di animazione esterno molto più complesso e intuitivo mentre Max usava la funzione dei "Bone" per creare animazioni con scheletro. In sostanza abbiamo due strumenti per creare un animazione basate su ossa :)

Per la seconda domanda, io penso che convenga sistemare prima TUTTI gli oggetti che occorrono ad un personaggio per poi, successivamente, animare con Bone o Physique. Discorso diverso è invece se vuoi aggiungere un mantello o Hair. Essendo dei modificatori animati in "tempo reale", conviene prima muovere il personaggio e poi simulare il cloth o i capelli.

:hello:

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Ciao Michele grazie per la precisazione, ti chiedo pero un opinione personale, ritieni che per fare il rigging dei modelli sia consigliabile(per tempo e\o per qualità) seguire un po di tutorial per il modificatore skin o pensi che possa usare il mio tempo per imparare qualcosa di più utile e continuare ad essere una fan del physique?Ciao!!

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Io penso che con physique stai andando nella giusta direzione, ma uno sguardo a riguardo delle Bone lo darei.

In realtà sono due approcci differenti ma utili nello stesso tempo. Proprio ultimamente o riggato un modello con le Bone e posso dirti che hai la massima libertà di movimento (proprio perchè parti da zero nella sua costruzione). Può tornarti utile. Ma, come detto, physique ha molte funzioni che accellerano il lavoro di molto e non è da sottovalutare tral l'altro, la possibilitaà di inportare le animazioni in Motion Capture ecc. E' una questione di approccio al lavoro che stai svolgendo ;) Ultimamente con l'introduzione di "CAT" in Max2011, abbiamo un approccio ancora più rapido nel rigging di un modello, ma le Bone, rimangono alla base per l'animazione dei personaggi. Infine, Bone è un sistema di costruzione, utilizzato praticamente in tutti i programmi di animazione. Consiglio: Prova, valuta e decidi ma non lasciar perdere physique (anche perche giàà hai memorizzato il lavoro da fare).

:hello:

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Come sempre molto chiaro!Tra l altro ho visto un tutorial che parlava dei CAT bones, sembra interessante, pero non so se passare a max 11, perche molti plug in che ho potrebbero non essere compatibili e sono piuttosto fondamentali....magari provo la versione trial e vedo se funzia tutto..intanto ti ringrazio, mi faro viva quando diventero un'esperta di skin :). Ciao!

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