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Mr PINK

Mappa Di Sporco

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ciao

sto facendo una piccola animazione ambientata in un biliardino.... non me la cavo granchè bene coi render...

per ora ho fatto una prova e questo è il risultato...

vorrei alcuni consigli su come migliorare... sia consigli dal lato estetico... sei proprio tecnico sul come fare

la cosa fondamentale che vorrei fare è dare un po di sporco su tutte le superfici... sul campo verde oltre alla texture gli ho dato nel color balance un color gain con il solid fractal..... pero questo lo riesco a fare solo un materiale che ha la texture bitmap... gli altri materialeil tipo le cromature e la plastica dei giocatori non so come fare...

pero ora oltre alla mappa di sporco penso che dovrei rendere un po piu opachi i giocatori , e un po piu morbide le ombre... concordate?

post-24778-12770399744216_thumb.jpg

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Eh sì, direi di ammorbidire le ombre, aggiungere un po' di sporco qua e là (specie sulle stecche che sembrano troppo finte). Se sei un maniaco ci potrebbe stare anche un po' di bump mapping e una bella inquadratura ravvicinata da dentro il campo con un po' di DOF (e magari qualche stecca ruotata). Che materiali stai usando? Ti consiglio i mia_material_x ^_^ . La prima immagine che posto è quella che mi piacerebbe vedere. ;)

Ciauz,

Never :hello:

p.s. potresti anche aprire un wip nella sezione CG :)

calcio_balilla.jpg

calciobalilla.jpg

calcio-balilla.jpg

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Ciao,

prova questo, l'ho trovato ieri in un tutorial(ancora non l'ho provato però).

Cromo: crei un Mia_Material_X, e tra i presets scegli cromo e fai replace,

poi ancora fra i preset scegli SatinedMetal e fai un blend al 50%.

Poi tra gli attributi:

nel Mia_material_x

settings panel click sulla freccia vicino alla tabellina Advanced.

clicca sulla 'scacchiera' vicino a ‘Specular Balance’.

Scegli una Cloud texture.

Nei settings della cloud texture:

Cloud Attributes:

Contrast: 0.686

Amplitude: 1.528

Ripples: 5.0, 5.0, 5.0

Soft Edges: Checked

Edge Thresh: 0.9

Center Thresh: 0.5

Transp Range: 1.0

Ratio: 0.75

Color Balance:

Alpha Gain 1.25

Alpha Offset: 0.661

Alpha is Luminance: Checked

torna nel Mia_material_x e vai nella tabella Reflection.

Assegna un'altra cloud texture al parametro ‘Reflectivity’.

e cambia solo Alpha Offset to: 0.413

Sempre nel Mia_material_x shader,cambia i settings di ‘Additional Color’ sempre nella tabella 'advanced',

apostando lo slider un po' sulla destra.

Naturalmente renderizza con mental ray :)

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Prova, in alternativa a quanto già detto, ad usare il materiare di tipo BLEND:

SLOT 1) Materiale che vuoi di base;

SLOT 2) Materiale con mappa diffuse di sporco (guarda su CGTEXTURE le varie colature, rigature, ecc. ecc.)

SLOT 3) Maschera Blend opportunamente creata in Photoshop...

In alternativa un MIX con seconda mappa una mappa NOISE con valori X ed Y molto differenti (stile X=1 e Y=100), in modo da "stirarla" sino a simulare delle "rigature" (secondo me valida sulle aste cromate)...

P.S. Io rivedrei le riflessioni dei "giocatori" (più glossy e meno reflect).

P.P.S. Bello il tema... :w00t:

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grazie dei consigli... sto facendo un po di prove con il mia material x ... credo che no dovro smanettare parecchio coi parametri per trovare un buon risultato...

i parametri per le metallo delle stecche li ho provati e in effetti il risultato è carino... pero per gli altri materiali tipo la plastica dei giocatori non so bene come settarli...

che materiale sarebbe il BLEND?

calcolate che il rendering che ho postato è praticamente tutto di default, con il mia phisical sun e sky e i materiali di maya

come luce il mia phisical sun mi piace molto, ma non so come sfumare le ombre...

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Per capire un po' meglio come funzionano i mia material ti consiglio di cercarli nella guida (premi F1) perché sono trattati molto bene, con una serie di immagini per spiegare come agisce ogni attributo. ;)

Il blend colors lo puoi trovare nelle color utilities. Questo nodo ti permette in pratica di miscelare 2 colori o mappe diverse, nello specifico una potrebbe essere il colore delle superfici, l'altra lo sporco sovrastante. :)

Per la plastica inizia a diminuire l'attributo glossiness (nitidezza dei riflessi).

Ciauz,

Never :hello:

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