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dagon

Prime Prove Col Ctrl_shading 1.1

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finalmente anche in mental ray è possibile renderizzare delle glossy reflections senza asettare secoli e con ottimi risultati

il ctrl_shading 1.1 integra un'opzione che permette di ottimizzare questo tipo di riflessioni facendo calcolare i samples durante la generazione del final gather, anziché nel raytracing

questa è solo una delle tante ozpioni di questo shader, ma visto che ultimamente la questione del glossy è uscita fuori tanto spesso, ho deciso di fare qualche prova

ringrazione ceco per la scena di prova, ho preso la prima che mi veniva in mente :P

impostazioni:

1 direct

fg multibounces

rays 400

rad 2 / 50

2-1-1-1

aa -1 / 2

mitchell 4 4

c. threshold 0,05 0,05 0,05 1

------------------------------------------------------------------------------------------------

TEST 1

dgs (no sampling)

rendertime: 3m 37s

fg calc: 2m 30s

test1_dgs_3m37s.jpg

ovviamente la resa non è ottimale perché non è possibile avere un sampling locale del dgs, per poter migliorare la resa occorrerebbe aumentare l'AA (ma i temi ne risentirebbero oltremodo)

TEST 2

dgs + reflection utility (sampling = 8)

rendertime: 5m 36s

fg calc: 4m 39s

test2_dgsfresnel_5m36s.jpg

già buona come resa, i tempi non sono altissimi

TEST 3

blinn + blur reflection (sampling = 8)

rendertime: 6m 55s

fg calc: 5m 46s

test3_blinnblur_6m45s.jpg

resa abbastanza buona, ma tempi decisamente alti

TEST 4

ctrl_shading optimize OFF (sampling 8)

rendertime: 5m 28s

fg calc: 4m 33s

test4_ctrlshad_noopt_5m28s.jpg

resa e tempi paragonabili col dgs+reflection utility, ma non è tutto...

TEST 5

ctrl_shading Optimize ON (sampling 8)

rendertime: 2m 31s

fg calc: 1m 35s

test5_ctrlshad_opt_2m31s.jpg

questa è una vera magia! la qualità è praticamente identica al rendering precedente, ma i tempi si sono più che dimezzati!! addirittura questo shader risulta essere più veloce del dgs (che non ha nessun sampling!)

sono rimasto davvero stupefatto

per ottimizzare la scena francesca ha inserito anche un Falloff per le riflessioni e un parametro Attenuation per sfumare il falloff, utilizzando questi due parametri si potrebbe addirittura migliorare i tempi e ottimizzare ancora la scena (molto utile nel caso di animazioni, un po' meno, secondo me, nel caso di rendering fotorealistici e in particolare di interni)

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:Clap03:

ottimo test!

questo shader è veramente fantastico.oltre a essere un'ottima reflection utility come hai ben evidenziato tu, è utilissimo per i materiali non riflettenti potendo modulare la risposta del materiale alla luce o con un lambert o con un orennayar.

incredibile come questo shader batta come tempi il blinn+blur reflection che in questo caso la alias spaccia come miglior soluzione!

volevo chiederti se fluce non lo aveva ancora reso pubblico(intendo 1.1) perchè non lo trovo da nessuna parte!ne su cgtalk ne su highend3d

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Cioè, questo materiale è troppo avanti, il problema che io sono troppoooo indietro, ho fatto qualche patetico tentativo di utilizzare lo shader dentro a MAX ma per ora gran messaggo d'errore allavvio del programma, evidente che è fatto per MAYA ma io ci tavo provando ugualmente.

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Dagon aiuto, ora lo shader è presente in MAX ma ha un elenco di parametri infiniti, come lo hai utilizzato per quella bella riflessione sfuocata?

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figo!! sei riuscito a importarlo in max?

mi spieghi i passaggi?

allora su maya devi collegare il compund dello shader nel mix8layer.... e qui si fa dura, perché il mix8 non esiste per 3dmax

altra possibilità è collegare un passthrough al nodo surface di mental ray e successivamente il compound...

insomma è un casino

cmq se sei già riuscito a risolvere i problemi di shader network ti spiego i parametri:

disabilita diffusione e specular

abilita reflectivity

imposta come shiny qualcosa intorno a 40/60

imposta come samples 8 (0 16 o quanti ne vuoi)

porta il falloff e l'attenuation a 0

porta lo scale a 1 (o ~1 diciamo che lo scale sarebbe il valore vero e proprio di riflessione, 1 è una riflessione a specchio)

poi attiva l'Optimize

imposta shiny a 0

imposta samples a 1

ora prova a renderizzare ;)

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Allora, tanto per essere sicuro, ho inserito dentro a F:\3dsmax7\mentalray\shaders_standard\shaders il ctr_shading.dll e in F:\3dsmax7\mentalray\shaders_standard\include il ctr:shading.mi, poi li ho inseriti in maniera analoga pure in F:\3dsmax7\mentalray\shaders_autoload, ho editato il file rayRC in F:\3dsmax7\mentalray e aggiunto la riga: $include ".\shaders_standard\include\ctrl_shading.mi"

Dagon prova a vedere se effettivamente funziona correttamente a me la sfuocatura la fa ma per la caduta del riflesso...?

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per la caduta devi usare una mappa falloff/fresnel sul reflection scale ;)

ora provo anch'io se funziona! :D il procedimento sembra esatto

in che nodo lo stai usando? surface di mental ray?

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Lo sto usando come shader/mappa nel glossy highlight di un DGS, mi pare che funzioni anche se i tempi sono superiori al DGS di base, in ogni modo puoi aggiustare la qualità mentre nel DGS standard no.

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Scusami ancora Dagon ma tu nel test 5 parli del ctrl_shading Optimize ON , io ho abilitato l'opzione ma c'è qualcosaltro sa aggiustare? sotto ha altri 5 parametri tipo reflect_shiny2 ecc ecc..

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Scusami ancora Dagon ma tu nel test 5 parli del ctrl_shading Optimize ON , io ho abilitato l'opzione ma c'è qualcosaltro sa aggiustare? sotto ha altri 5 parametri tipo reflect_shiny2 ecc ecc..

sto controllando ora ;)

su maya sotto optimize hai solo 2 parametri (shiny che devi tenere a 0 e samples che puoi impostare a 1)

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forse sono riuscito a farlo funzionare, ma tu hai connesso solo le riflessioni o il compound?

con le riflessioni mi fa dei casini terribili, probabilmente su irradianza e radianza

se pluggo il compound pare (quasi) funzionare... boh

ora faccio ancora qualche test... la cosa migliore sarebbe poter connettere il compund direttamente al surface del mental ray material, ma non riesco proprio in nessun modo :/

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Scusa con il compound cosa intendi, io il ctrl_shading me lo ritrovo come mappa su un DGS che sia un materiale o uno shaders di materiale mentalray, questo lo posso mettere sia in glossy highlight, che in specular, non sempre mi da la possibilità di utilizzarlo..

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Scusa con il compound cosa intendi, io il ctrl_shading me lo ritrovo come mappa su un DGS che sia un materiale o uno shaders di materiale mentalray, questo lo posso mettere sia in glossy highlight, che in specular, non sempre mi da la possibilità di utilizzarlo..

ma a te da risultati corretti?

a me praticamente non trasmette, quindi ho il riflesso a specchio ma tutto scurissimo

quando mappi il dgs lui ti chiede di scegliere cosa connettere (almeno a me lo chiede) tra diffuse, specular, compund o reflection

ho provato sia con reflection che con compound e il problema rimane lo stesso

tra l'altro sembra che si duplichi la riflessione (quindi se do lo shiny al glossy vedo sotto la riflessione nitida del ctrl_shading, se do lo shiny a ctrl_shading e lo toglo dal dgs uguale)

insomma, mi sa che non funzioni un gran bene così...

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Azz, è vero ti chiede diffuse, specular, reflection e anche compund, ecco cosa intendevi con compound, per quel difetto della riflessione speculare si pure a me però poi io metto a 0 il modificatore shiny del DGS base e regolo tutto demtro allo shaders,

Adesso provo il compound, in teoria sarebbe quello da usare? Io usavo sempre reflection.

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il compund in realtà significa tutto insieme (diffuse/specular/reflectivity) e poi scegli tu con le spunte... però sarebbe da usare come surface (al posto del dgs in poche parole)

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a me funziona uguale... boooh

ma a te non da problemi di irradianza?

per funzionare funziona, ma la scena resta sempre molto più scura di come sarebbe con (ad es) un dgs+specular normali...

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fai una prova, piazzaci come piano un dgs con specular a 1 e renderizza

poi assegnagli il ctrl_shading togliendo lo specular del dgs e mettendo lo scale a 1

se non ti rompe mi posteresti questi due render? quando hai tempo cmq...

vorrei capire se sono io a sbagliare qualcosa

a me il secondo (col ctrl_shading) viene mooolto più scuro

ciau

mat

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il problem maggiore è sulla diffusione più che sulle riflessioni, certo aumentando lo scale il riflesso più o meno torna simile, ma continua a non trasmettere luce, quindi la scena resta scura, più tardi magari ti posto la mia prova così si capisce meglio, per gli interni la vedo molto dura a usarlo così... bisognerebbe capire perché l'irradianza si incasina in questo modo...

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