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mayaman

Problema Final Gathering E Materiali Di Tipo Refractive

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Ciao a tutti, vi espongo il mio problema, nella speranza che qualche guru di mental ray possa aiutarmi a risolverlo.

Ambiente di lavoro: Maya 2011, Mental Ray v.3.8.1.26

Nel rendering di superfici trasparenti e rifrangenti (vetri) e attivando il final gathering in mental ray riscontro un problema particolare, si verificano dei fastidiosi artefatti dietro la superficie di vetro a contatto con un'altro oggetto (il caso particolare è quello di una fotografia con un pannello di plexiglass applicato sopra)

Ho subito pensato fosse un problema riguardante i rays del FG, ed ho dunque aumentato i valori di refraction tracing nelle render globals. nulla di fatto. Ho anche provato a disattivare lo shadow tracing per l'oggetto del pannello di vetro, ma niente nuovamente. Il problema si verifica con qualsiasi materiale trasparente( dal dielectric al mia material ai semplici shader di maya, tipo il blinn, phong o lambert)

potete darmi una mano?

vi ringrazio in anticipo!

Peppe.

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aumenta il refraction tracing del mia material, quello è un problema di rays, possibile da risolvere con il rayswitch. Hai spuntato transparent shadow dal mia material nella sezione refraction? Il muro se non erro ha l'ambient occlusion attivata giusto?

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Ciao Ytsejam

ho aumentato il refraction tracing del FG nelle render globals ,e il problema sembra diminuire, per quello che riguarda il trasparent shadow, è tutto apposto, è attivo.Il muro non ha AO attiva, quello che vedi è tutto FG e area light con il mia_portal_light collegato.

Invece non conosco il nodo rayswitch e non sono riuscito a trovare niente a riguardo in giro per internet... potresti spiegarmi meglio?

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Da profano, provo a risponderti perchè è un problema che dava anche a me, ma in max. Prova a staccare (o a far compenetrare) anche solo di 1mm i due solidi. Da quello che avevo letto in giro, il problema è proprio sulle superfici che coincidono.

un saluto

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Aggiriamo il problema

addAttr -ln "miFinalGatherHide" -at bool vetroShape1;

Lancia da script editor mettendo al posto di "vetroShape1" il nome Shape del vetro, quindi non il transform node ma lo shape. Poi su extra dello shape trovi l'attributo che dovrai check-are :)


Edited by ytsejam

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