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timecore

Metal Ray In 3ds Max

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Ciao,

questo è il mio primo rendering in metal ray...Premetto che non ho la piu' pallida idea di come funziona..quindi vorrei chiedervi dei consigli.. :blush:

...Allora come "unit setup" ho messo metric -> centimetri e poi 1unit=1,0 centimetri.

La "stanza" è composta da tre parei (quelle che vedete) con un materiale standard di max grigio molto chiaro con un po' di punto speculare.

Ho asseganto agli oggetti un "Glass(physics phen)" dandogli solo un po' di colore.

come luce ho usato una "mr area spot" abbassando un po' il valore dell'ombra (0,7) e aumentando in "area light parameters" l'height e il width (50,0cm) .

A metel ray gli ho fatto calcolare il caustics (maximum sampling radius 5,0cm), global illumination (maximum sampling radius 5,0cm) e final gather, per il resto dei settaggi ho tenuto quelli di default.

Per quanto riguarda la "gi" non ho riscontrato tantissimi problemi (almeno penso ...non so esattamente cosa vuol dire ottenere un buon risultato di "gi").

Mente invece vorrei aumentare la radiosità dei 3 oggetti...(si dice cosi'? :unsure: )

insomma vorrei che sulle pareti vanga riflessa piu' luce (quella che passa attraverso il vetro) e non solo l'ombra delle geometrie.

Spero di essermi spiegato abbastanza bene .... ^_^

Mi potete auitare o anche solo dare qualche consiglio generale sui settaggi di metal ray che ho usato?...

Grazie 1000 !!! :hello:

post-5917-1119617098_thumb.jpg

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Posta i valori della gi e delle caustiche, così vediamo anche i valori dei fotoni (posta anche quelli della luce va, che è meglio...). se non vuoi opstarli nel manuale di max mi pare ci sia anche un tutorial sulle caustiche. prova a dargli un'occhiata...

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Inviata (modificato)

Bisognerebbe vedere innanzitutto che scala ha la tua scena.

Quanto sono grandi gli oggetti? In base a quello devi calcolare il raggio dei fotoni.

Comunque le caustiche sono assenti, fai qualche prova con l'energy alta (o il decay basso), fin quando si vedono bene i fotoni sia delle caustiche che della GI.

A quel punto regoli il raggio (più largo per la gi, che deve avere i fotoni ben spalmati, più piccolo per le caustiche che devono essere più precise) e la quantità dei fotoni.


Modificato da redsith

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Mi pare che vaga già meglio, come ti suggerivano controlla la scala dei fotoni in base alla scena, le unità di misura e se vuoi vedere i fotoni delle caustiche metti al minimo il filtro di miscelazione che si chiama mi pare "max number photon for sample" o una cosa del genere poi quando hai capito come funziona rialza il valore del filtro a tuo piacimento , secondo l'effetto che desideri ottenere.

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...una cosa pero' ...non capisco cosa vuol dire controllare la scala dei fotoni in base alla scena... piu' che altro non so che rapporto ci deve essere ..piu' che provare ad aumentare e diminuire "a caso" la scala dei fotoni fino ad ottenere il giusto compromesso non so ...cioè devo fare qualche calcolo per ottenere un giusto valore o no ... :blink2: ...scusate mi sento veramente ignorante su queste cose ..forse dopo parecchie prove diventa tutto piu' naturale... :mellow:

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...ecco un altra prova ...a me sembra un po' meglio ...a parte ancora un po' di "muffa" sulle pareti ...

grazie mi siete stati molto d'aiuto ...guardando il primo che ho postato !! :P

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Bello, si per la scala è solo il discorso di non impazzire nel tentare di visualizzare dei fotoni caustiche piccolissimi non visibili, in più cosi ne avresti bisogno di un mumero spropisitato, io di solito tento di usarne pochi e grandi miscelandoli molto tra di loro

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Guest dormopoco   
Guest dormopoco

prova a camiare colore all'enviromen è troppo scuro, cosi levi quelle macchine nere che sono sul vetro, se lo vuoi veramente perfetto dalla finestra render aumenta le riflessioni rifrazione del raytracing, a se sati usando delle area light sfuma l'ombra cosi il vetro è ancor meno nero, ed in ultimo DACCE SOTTO DE FINAL GHATER!

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:P ...grazie grazie....allora penso che il discorso dell'enviromen è un'ottima idea, non ci avevo pensato ... :blink:

provo ...!

intanto posto un altro rendering ...qui mi sono sbattuto un po' di piu' ....dai piano piano.. :P

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Guest dormopoco   
Guest dormopoco

il glass Glass physics è soggetto a raytracing....

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quando potete usate i materiali di mental ray che sono decisamente più veloci dei corrispettivi 3dmax

il dielectric ad esempio, se si vuole un vetro semplice, è sicuramente la soluzione migliore

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