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Guest dormopoco

Occlusion Shaders Menta Ray

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Guest dormopoco
Inviata (modificato)

sono sempre io il solito scassa cosi.... mi trovi qui a porvi le seguenti domande, sperando in una vostra cortese risposta.

1 Perche con MR piu si illumina una stanza e piu si perdono le ombre di occlusione?

2 Come si usare lo shders per le luci MR Ambient/Reflective/Occlusion shaders?

3 Potrebbe essere la soluzione al mio problema?

4 Potete gentilmente darmi consiglio o help generali?

gentili come sempre porgo i piu distinti saluti.


Modificato da dormopoco

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Guest dormopoco

nelfrattempo mi rispondo da solo:

la soluzione è nel FG pero salgono i tempi in maniera veramente spropositata, cmq ho notanto che portando i radius in pixel vengo delle occlusion perfette! a discapito dei tempi di render, che salgono alle stelle ed oltre....

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esatto la soluzione migliore (se vuoi usare il fg) è usare i radius in pixel e abbassarli fino a vedere le ombre...

su maya nella fase di calcolo del fg vedresti le ombre di occlusione prima che vengano interpolate, cosa che ti permette di capire meglio a quanto impostare il fg max radius... su max non hai questa posssibilità e devi andare a tentativi...

il radius in pixel cmq è sempre consigliabile, perché ti permette di avere le ombre vicine ben definite e le ombre lontane meno, diminuendo i tempi di calcolo

per l'occlusion ti basta usarla nello slot "ambient" di qualsiasi materiale...

poi dipende se vuoi usarla in un pass separato o nel rendering

ricordati inoltre di settare un max distance all'ao shader

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Guest dormopoco
Inviata (modificato)

mmm data la difficolta credo che optero per il radius in pixel,.... molto bassi... Pero diamine che tempi! un'animazione è cosa impossibile :-(

:crying: i tempi si aggiurano intorno ad 1 ora - 1 ora e mezza per 1 frame:crying:


Modificato da dormopoco

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con i materiali o senza??

perché se fosse senza saresti veramente altino con sti tempi :P dovresti cercare di stare sui 20/30min massimo ;)

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Guest dormopoco

no no 1 ora con tutti i mat pero credo sia tanto ugualmente.

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x hussar

su 3 d max puoi benissimo usare un materiale standard > blinn eliminare lo specular, separare ambient da diffuse e mappare l'ambient con l'ambient occlusion

su maya in genere si usa il lamber

cmq volendo si può usare anche sul diffuse del dgs

x dormo

ma di che scena parli? la classroom? se è quella unora non m i sembra tanto, poi dipende da risoluzione e qualità del render e dei materiali... se è un altra non so...

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Guest dormopoco
Inviata (modificato)

mi riferivo all wip al render dove si vede il letto completo li sono riuscito a far toccare gli oggetti o meglio a creare ste ricercare ombre di occlusione, ma aime 1,30 minuti! normale ?

con la class rooms ho molti problemi, non è affato facile :-(

ottengo strani artefatti poi appena posso posto il risultato cosi magari mi sai dire come mai.

meglio che posto qui o in class rooms?


Modificato da dormopoco

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per la classroom meglio che posti nel thread apposta ;)

per il tuo render...beh...stai usando anche il dof, di che ti lamenti? :P

al limite se vuoi risarmiare tempo usa l'occlusion! ;)

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Guest dormopoco
Inviata (modificato)

ma sto occlusion va sugli shaders o su una luce? sto per postare la prima pic del mio scarno risultato della class rooms.


Modificato da dormopoco

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puoi usarlo anche sulla luce, in questo caso devi creare un'area light di mental ray, impostarla come "user" e assegnare l'ambient occlusion al light shader

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io invece uso la dirtmap che ho scaricato da QUI, non la texture occlusion che ce' di default.

Seleziono tutti gli oggetti e poi assegno la dirtmap direttamente.

Poi senz ne luci ne final ghater ne' un fico secco faccio il render.

E ottengo una cosa cosi:

case.jpg

poi nell altro render posso evitare di usare il final ghater (perche' in post unisco le due immagini) e ci metto i vari materiali.

Il tutto risulta veloce.

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Zoc utilizzato come lo usi tu anche Ambient Occlusion shaders funziona tranquillamente nel diffuse, però se io volessi avere materiali senza fare il tutto in post....

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se lo vuoi usare assieme a gi e/o fg puoi inserirlo nell'ambient di un materiale, oppure nel diffuse (tenendo presente che il bright dell'ao diventa il tuo colore di diffuse) oppure ancora utilizzando come light shader di una area light (crei un'area light, vai nelle impostazioni della luce, in basso, se non mi ricordo male, in 3d max dovrebbe esserci la casella per inserire un "light shader" e tu inserisci l'ao, tra le impostazioni dell'area light devi ricordarti di utilizzare "user")

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Scusa dagon, ho letto in giro che si puo' usare questa network:

occlusion > luminance > diffuse

volevo sapere la tua opinione.

:Clap03:

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