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Zbrush 3.5 R3 --> Max 2011


Enrjko

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Ciao ragazzi!

Qualcuno saprebbe darmi qualche dritta sull'esportazione della displacement map da zb3.5 r3 a max 2011??

quando ho esportato la mesh da max l'ho unwrappata ma ho problemi a riportare la map in max..

help please

Modificato da AirLine
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bn-top

forse ho capito lo sbaglio...ho in pratica ruotato parte della mesh con un modif edit poly sopra l'unwrap! ma cmq cosa devo settare per l'export?

ammesso che abbia sbagliato ad importare da max,si può procedere in modo inverso?creare le uv in zb ed esportare tutto in max?

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Continua a non capirsi l'errore, posta l'immagine della displace, lo screen dello sculpt dettagliato su zbrush ed il modello originale in 3ds con sopra la displace ^_^

Comunque si, puoi rifare la mappatura uv in zbrush, ma non ne trovo motivo per questo lavoro.

Per l'export basta che fai "create and export map" con i settaggi di default e vedi come esce, poi puoi intervenire sui settaggi.

Modificato da avalanche
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manca la texture della displace e l'immagine delle uv per essere certi dell'errore ma quasi sicuramente hai la diffuse flippata in verticale, basta che la rigiri(flip vertical tra i trasform) in photoshop e dovrebbe essere centrata, prova e fammi sapere.

Per le uv in Zbrush non ti so dire molto, non le ho mai utilizzate, si gestiscono attraverso il menu a tendina UV MAP, devi prima cancellare quelle presenti con "delete uv" , poi selezioni le dimensioni di quelle nuove, i 4 tasti UVP, UVP,UVS,UVtile servono a generarle mentre tutte le altre cose sono delle impostazioni su cui non so darti dettagli piu' precisi, nel manuale pero' dovrebbe esserci scritto tutto.

Prima di provare a crearti le UV in zbrush fai una copia del file con le uv originali altrimenti rischi di perderci tutto e non riuscire a tirar un buon displace.

Comunque prima prova a flippare in verticale la displace.

Modificato da avalanche
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Allora, da quel che so c'è il modo di aggiornare le UV all'interno di Zbrush importando il nuovo modello con le uv corrette in 3ds, senza perdere tutto lo sculptin, a fine post ti scrivo gli step e se vuoi provi, è una cosa che non mi è mai capitata di dover fare quindi non son sicuro che vada a buon fine.

Per le uv la prossima volta ricordati di fare un "relax" cosi ti ridimensiona tutto alla giusta grandezza, non uso 3ds e non so dirti di preciso dove cliccare.

wire.jpg

La prima è sbagliata, i poligoni sono stirati in verticale, quelle a destra dopo aver fatto l'uv relax.

Mentre per il discorso del dettaglio, una texture da 1024 è decisamente troppo piccola per uno sculpt cosi dettagliato, ho fatto una prova veloce su un piano molto piu piccolo del tuo, con uno scultping molto meno dettagliato ed una texture da 4096 ed ancora si perdono i dettagli piu piccoli.

Poi molto dipende dalle impostazioni di rendering, ti posto una sequenza dove si vede come influisca il valore di subdivision della mesh in rendering, ed altri parametri importanti come quello che calcola la dimensione minima del dettaglio da renderizzare ed altre cose, anche qui non utilizzando 3ds non so come viene gestito il tutto all'ionterno el sw.

colage_1.jpg

Quindi adesso puoi riprovare a tenere queste uv sbagliate ed espostare una displace da 4096 o piu', cosi vedi come si comporta, magari il risultato non è male se non devi fare primi piani molto ravvicinati alla roccia.

Se vuoi poi correggere le uv prova cosi,per prima cosa ti fai un backup dei file originali

correggi le uv in 3ds, risalvi il file in .obj

In zbrush (col modello scolpito aperto (FAI UNA COPIA DI BACKUP!) clicca su "Tool: UV map: delete UVs"

poi tenendo la geometria a 1 suddivisione clicchi su "Tool: Morph Target: Store MT"

poi Tool: Import ed importi l'obj corretto in 3ds con le uv giuste.

Rimanendo sempre a livello di subd1 clicca su "Tool: Morph Target: Switch "

Ora dovrebbe averti caricato le uv corrette e puoi ricrearti la disp map.. forse :D

Altrimenti informati su come funziona l'uv mapping di zbrush che forse fai pure prima a questo punto :P

P.S per aumentare la grandezza della texture basta che vai in Tool:uv map e ci sono i tasti 512, 1024, 2440 etc etc, selezioni quella che ti serve ed alla prossima generazione della difusse avra quella dimensione

Modificato da avalanche
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allora, ho ricreato le uv in max e poi le ho switchate in zb con il nuovo obj. Poi ho ricreato la disp a 4096. Fatto questo ho esportato l'obj da zb a max e applicato la displ con mr....risultato?? non si può guardare!!!! :wallbash:

Comunque le uv sono uscite alquanto precise e uniformi.

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huumm bho! :blink:

A me sembra che la displace sia di un altro sculpt, si vedono tutti i quadrati di come sei andato giu di Clay tube, è come se la displace fosse dello sculpt non allo stadio finale ma ad una versione intermedia.

Pero' in alcune fasce orizzontali sembra esserci piu' dettaglio, strano, nella texture si nota questa cosa o è uniforme?

In zbrush come hai lavorato? hai usato layer per caso?

Modificato da avalanche
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