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Fake Color Bleed


farins

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Mi pare in passato d aver aperto una discussione simile senza risultato....bè di tempo ne è passato quindi ci riprovo...chissà magari la tecnologia si è evoluta :P

Stavo cercando una possibilità tramite qualche shader di mr ( inclusi in max o non ) di avere e generare un fake color bleed più o meno accurato ( anche approssimato va bene )senza ovviamente l'uso di FG.

Questa necessita è legata al fatto che qui in produzione spesso ( anzi sempre ) non è necessario il fotorealismo estremo per renderizzare animazioni in HD....anche per quanto riguarda i tempi di render e tutti i problemi legati alla global illumination....

l'AO di per se non basta ovviamente e servirebbe un color bleed simulato appunto per dare quel boost che spesso occorre nella resa finale

girando in rete questa è l'unica cosa che mi è parsa utile...però mare non ricompliata da tempo

shader

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bn-top

In giro in internet si parla di assegnare luci "complementari" con valori negativi all'illuminazione degli oggetti che ricevono il bleed:

Link

Ma credo che ciò sia possibile solo in determinati casi (motore di render, sw, tipo di luci).

Però puoi provare ad inserire delle luci del colore che vuoi trasferire in scena ed escludere le parti che non ricevono il bleed. Ovviamente con valori "congruenti":

Scena (luce bianca illumina tutto, luce rossa solo le pareti verticali):

Appunti02.jpg

Render (FG e GI disabilitate):

Appunti01.jpg

P.S. Oppure se è uno shader che cerchi, credo tu debba lavorare con una mappa di tipo gradient ramp nello slot diffuse degli oggetti che vuoi "bleedare". Però penso sia più complesso da controllare.

Modificato da multimano
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mmmm purtroppo come tecnica non sembra essere molto utile.....magari funzioneremme come trick su scene con numero molto limitato di oggetti in quanto richedere diverso tempo per setuppare le luci per il fake.....

peccato che non esistano shader simili.....era quello che cercavo, cmq grazie lo stesso :)

In giro in internet si parla di assegnare luci "complementari" con valori negativi all'illuminazione degli oggetti che ricevono il bleed:

Link

Ma credo che ciò sia possibile solo in determinati casi (motore di render, sw, tipo di luci).

Però puoi provare ad inserire delle luci del colore che vuoi trasferire in scena ed escludere le parti che non ricevono il bleed. Ovviamente con valori "congruenti":

Scena (luce bianca illumina tutto, luce rossa solo le pareti verticali):

Appunti02.jpg

Render (FG e GI disabilitate):

Appunti01.jpg

P.S. Oppure se è uno shader che cerchi, credo tu debba lavorare con una mappa di tipo gradient ramp nello slot diffuse degli oggetti che vuoi "bleedare". Però penso sia più complesso da controllare.

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  • 2 weeks later...

Ciao Farins.

Non ricordo se te ne avevo parlato in msn, ma su cgtalk in un thread per il deexshader pack per maya, un utente, era riuscito, utilizzando i passes, ad avere un fake fg, solo tirando fuori dei channel di tipo indirect diffuse e bla bla bla altro non ricordo. Lui parlava di spherical harmonics ma era stato subito richiamato all'ordine. In sostanza si usa mib_ambient occlusion e mib_bent normal. Il procedimento me lo sto facendo spiegare, anzi spedire in un video e se riesco a capirci qualcosa te lo giro. :)

ti riporto una parte di un thread

Look at the car:

http://www.harrybardak.co.uk/TDlove2006.htm

Also here:

http://linghaoli.com/blog/?tag=bent-normal

(you don't have to bake out the maps, but for in-animate objects not internacting with animate ones, it can be very benificial)

It uses AO and AO in bent normal mode to calculate the indirect light. It doesn't have all the features of true Final Gathering, but on the other hand it does not flicker making it far more ideal for animations. Real FG can work for animations, but to remove flicker you have to fake parts with AO and tone down the FG settings, which coincidentally comes at a cost in quality.

It's a simple senerio of picking the lesser of two evils to avoid the flicker:

1. Use poorly sampled Final Gather, with high interpolation (blends samples) and faked darks with AO.

2. Use excellently sampled Faked Final Gather all done through AO algorithms, but loose the color bleeding and secondary bounces.

I prefer option 2 because any benefits to Real FG go away when you have to drop the samples.

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Ciao Farins.

Non ricordo se te ne avevo parlato in msn, ma su cgtalk in un thread per il deexshader pack per maya, un utente, era riuscito, utilizzando i passes, ad avere un fake fg, solo tirando fuori dei channel di tipo indirect diffuse e bla bla bla altro non ricordo. Lui parlava di spherical harmonics ma era stato subito richiamato all'ordine. In sostanza si usa mib_ambient occlusion e mib_bent normal. Il procedimento me lo sto facendo spiegare, anzi spedire in un video e se riesco a capirci qualcosa te lo giro. :)

ti riporto una parte di un thread

Look at the car:

http://www.harrybardak.co.uk/TDlove2006.htm

Also here:

http://linghaoli.com/blog/?tag=bent-normal

(you don't have to bake out the maps, but for in-animate objects not internacting with animate ones, it can be very benificial)

It uses AO and AO in bent normal mode to calculate the indirect light. It doesn't have all the features of true Final Gathering, but on the other hand it does not flicker making it far more ideal for animations. Real FG can work for animations, but to remove flicker you have to fake parts with AO and tone down the FG settings, which coincidentally comes at a cost in quality.

It's a simple senerio of picking the lesser of two evils to avoid the flicker:

1. Use poorly sampled Final Gather, with high interpolation (blends samples) and faked darks with AO.

2. Use excellently sampled Faked Final Gather all done through AO algorithms, but loose the color bleeding and secondary bounces.

I prefer option 2 because any benefits to Real FG go away when you have to drop the samples.

mmmm sembra interessante....c'è da vedere se questa tecnica è usabile anch ein max oltre che in maya

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