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Polo Universitario


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Ciao ragazzi, ultimamente ho deciso di riprendere e aggiustare un vecchio file, un polo universitario a Flaminio (Roma).

Non nego di avere qualche dubbio sull'inqudratura, non riesco a prenderne una che mi soddisfi veramente :wacko: .

Per ora mi stavo concentrando sull'illuminazione, cosa ne pensate?

3dfixed4.jpg

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bn-top

l'illuminazione è buona ma dalla prima inquadratura si comprende male il progetto a mio parere. io lavorerei sulla vista altezza uomo, meglio ancora a volo d'uccello tipo il tuo screenshot, ciao!

Quoto e seguo, un paio di viste altezza uomo con gli scorci caratteristici del progetto secondo me sarebbero perfette..

:hello: :hello:

Bebbu

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Avete ragione, ho iniziato con un'immagine a volo d'uccello come mi hai consigliato (designer82), anche per vedere l'illuminazione generale, poi passerò a quello a vista d'uomo Bebbu.

Solo che non riesco ad eliminare quel "disturbo", ossia i bri-soleil dell'edificio a destra, forse a questa distanza vedere elementi con poca distanza tra loro è un po difficile :crying: . Ho postato 2 immagini

La prima ho utilizzato:

Primari bounces: Brute force

secondary: ligh cache

Antialiasing: Fixed - mitchell-netravali

quasimont.jpg

La seconda:

Primari bounces: irradiance map

secondary: ligh cache

Antialiasing: Fixed - mitchell-netravali

irradian.jpg

Cosa mi consigliate?? Penso che la seconda sia più piacevole, più morbida :rolleyes:.

Volevo chiedervi, ora inserendo le texture devo ricalcolare sia irrad. che la light cache giusto??? non posso caricarle in memoria :unsure:

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Ciao!

Sì sicuramente la distanza non aiuta a vedere gli spazi, può essere anche l'AA, alza i settaggi e prova, poi non ricordo in V-ray (lo usavo fino a un'annetto fa) qual'era quello più "duro" forse il Catmull? Intendo il filtro che definiva di più gli spigoli..magari fai una prova.

Comunque la seconda sì è più carina così morbida, e anche i bri-soleil mi sembrano buoni, ancora la risoluzione è bassa...!

Sì le mappe le devi ricalcolare ogni volta, ma per le prove tieni pure i settaggi bassi, giusto per capire come reagiscono i materiali tra loro, poi alla fine ti calcolerai le mappe, le salverai in memoria, alzerai la risoluzione e farai il render finale...!

Ma prima aspetto test.. ^_^;)

:hello: :hello:

Bebbu

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Grazie per i consigli ragazzi

"per Pier77" per gli alberi ho usato vrayproxy e sono delle instance, per poterle ruotare o dimensionare diversamente devo fare delle copie e questo mi comporta un aumento dei poligoni della scena (se non sbaglio)!!!

Importerò altre tipologie di alberi oltre a quelli già inserite, per risolvere la ripetizione :wacko:

"per Bebbu" sia il mitchell-N che il catmull-rom sono considerati filtri duri, che però possono portare ad un effetto "moire" come questo...dall'inclinazione della camera e dalla distanza è difficile definire i bri-soleil (anche perche hanno un'interasse di 20cm). Mi avevano consigliato per questa vista di "imbrogliare :ph34r:" aumentando gli interassi, e poi fare viste ad altezza d'uomo per vedere meglio il dettaglio.

Cmq ora mi concentro su questa vista, farò prove anche con il catmull per risolvere il problema!!

Vi farò sapere com'è andata!!

Grazie per i vostri preziosi consigli!!! ;)

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Ciao, si in effetti puoi anche "barare" in questa vista, magari congeli un'aletta si e una no giusto per vedere l'effetto, anche se ti devo dire che è vero che non si capisce molto, ma a me così piace, in fondo se ti trovassi a fare una foto da quella distanza non riusciresti a vedere chiaramente aletta per aletta, e nemmeno credo te ne farebbero smontare una sì e una no.. :lol:

Questo per dire che se poi vuoi arrivare a un risultato fotorealistico può andare anche così a mio avviso...

I proxy sono utilizzati proprio perchè non aumentano il numero di poligoni in viewport! Pesano solo al momento del render.

Con Mental ne puoi copiare quanti ne vuoi, i poligoni restano quelli (in viewport)...suppongo sia così anche utilizzando i vrayproxy, fai una prova, premi 7 per vedere le statistiche e fai una copia, se i poly non aumentano tutto ok, scala ruota gira ribalta e abbatti tutti gli alberi che vuoi, tieni a mente però che quando farai il render verranno computati quindi non esagerare o ti esplode il cpu... :w00t:

:hello: :hello:

Bebbu

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Dopo i vostri consigli, sembra migliorato, come hai detto tu bebbu ho messo un'ala si e una no, e come filtro ho usato un catmull-rom, (ora non saprei se rimetterli o no :wallbash: ) ho aggiunto altre tipologie di alberi e quelli che erano già presenti li ho ruotati e scalati diversamente!!!

Che ne dite?!

fixed9.jpg

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Ciao, a me piace, sia così che come prima, mi ripeto, come prima lo vedevo più reale, anche se in effetti così si capisce meglio che ci sono delle alette; conta comunque che poi l'immagine finale non la farai 800x600 (suppongo) ma almeno 3 volte tanto (suppongo ancora di più), quindi vedrai meglio i particolari rispetto a questa immagine che è piccolina, magari vedresti bene pure con tutte le alette...! Adesso ti ho incasinato lo so ma sono cose a cui è giusto pensare dall'inizio per capire che strada prendere...credo.

Riguardando ancora la tua immagine mi viene da pensare di provare a mettere la fonte di luce dall'altra parte perchè così emerge solo il blocco centrale mentre la parte a sinistra e il blocco sulla destra essendo totalmente in luce non si vedono, non c'è contrasto tra i volumi a mio avviso.

La luce messa sulla sinistra ti evidenzierebbe poi la rampa tra i due blocchi che così un pò scompare..

Idea mia, se ti va di provare...

Bene le piante, anche se non mi sembrano proprio in scala, sono giuste?

Ti ho rotto le balle? Bene..basta! :lol:

:hello: :hello:

Bebbu

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Grazie per l'esaustiva risposta Bebbu :D .....l'unico dubbio che ho è sulla luce, così rispetta la realtà visto che il sole sorge a sud-est (insomma mi sono basato sull'orientamento). Le piante dovrebbero essere in scala :blush: , hanno un'altezza media di 8m!!!!

Penso di rimetterle quelle ali mancanti, sicuramente triplicando la risoluzione migliorerà!!!

Grazie per i consigli...passerò alle texure :wacko:

:hello:

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Ciao Bebbu, hai ragione mi sono fermato perchè non riesco a rederizzare :wallbash: , nel senso che dopo aver messo le texture al progetto, ho provato a fare delle prove a qualita bassissima, ma al primo pre pass mi da 4ore...... :crying:

e a qualità media che succedeva? :blink2:

Sono riuscito a renderizzare solo un'immagine che ti posterò più tardi (ora non sono a casa).....Forse ho esagerato con gli alberi..

A distanza è cmq impossibile vedere le texture e pensavo di iniziare a renderizzare un'immagine più da vicino per vedere se andavano bene!!!! che mi consigli?!

Non mi bastonare però :blush:

Ciao

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Questa è l'unica immagine che ho realizzato (con tempi di render se nn sbaglio di 4ore) ma come potete vedere qualità meno che bassa, ho notato qualche correzzione.....ad esempio mettere quel cencrete anche sulle coperture, e l'errore di modellazzione al "buco centrale"....

Secondo voi mi conviene provare a levare gli alberi e vedere se i tempi di render diminuiscono drasticamente???

Grazie per i vostri consigli!! :hello:

3dcompletoproxy.jpg

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Ciao, scusa ma non mi arrivano le notifiche di risposta della discussione quindi non avevo visto...!

Mha, 4 ore francamente mi sembrano tantine, ma che pc usi? Giusto per capire se c'è un errore di settaggi o hai una macchina che va pianino...

Per il resto la risoluzione è molto bassa e purtroppo si capisce pochino delle texture.

Non so se passare a una vista ravvicinata e mollare questa oppure ri-provare, sicuramente una prova in più si può fare...

Senza alberi poi sicuramente ti si abbassarenno i tempi di render ma prima di toglierli proviamo a vedere come va con tutto.

Ma l'immagine da 4 ore è questa piccina che hai postato? Hai provato a fare il precalcolo dell'illuminazione a una risoluzione più bassa e poi caricare la mappa per un render più grande? Sempre tempi lunghi?

Aspetto notizie...

:hello: :hello:

Bebbu

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Ciao Bebbu...alla fine ho risolto i problemi....c'era un materiale architectural nella scena che avevo ignorato, l'intorno successivamente lo inserito come proxy (i proxy mi carica e scarica la memoria aumetanando i tempi), in più ho un vetro satinato su tutta la struttura (avevo esagerato con le subdivision)...insomma un po di cosette ora risolte :rolleyes:

Per quanto rigurada l'immagine questi sono i primi materiali, strano che i montanti delle vetrate sembrano sparire a destra :blink2: e ho quello strano disturbo tra bri-soleil e solaio infondo!!!

fixed sudvision 10

irrad map medium (hspere 110 inter 40

ligh cache sub 2000

3dcompleto.jpg

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Ho aggiustato quei piccoli errori del precedenre render....questo è il risultato

Che ne dite??

Vorrei farvi una domanda :rolleyes: (come se nn le avessi fatte :lol: ) per assegnare un materiale differente ad un'ogetto uso il multi/sub-object , ma per mappare diversamente le parti come faccio?? Quando applico il modificatore uvw map, me lo applica a tutto l'oggetto....io dovrei applicarli 2 diversi.

grazie per l'aiuto :hello:

3dcompleto.jpg

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i tempi di rendering sono troppo alti per quella scena...soprattutto perchè stai usando IM+LC...tieni presente che quei tempi si dovrebbero ottenere solo con un rendering finale, calcolato con brute force + LC.

Abbassa le sudivs della LC a 1000-1200 e il raggio mettilo a 0.015. metti il filter su nearest con interp samples a 10/15. il prefilter mettilo a 20/30.

comunque a parte quagli alberi, non hai praticamente nessun materiale in scena, quindi è proprio sbagliato che ci metta così tanto a calcolare...figurati quanto ci metterà dopo :P

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Grazie per le dritte dreamers

come avevo scritto ho risolto poi con i tempi.. l'ultima immagine postata (1200x800) ci ha messo 2 ore e 45min. Si in effetti nella scena non sono presenti molti materiali, cè un concrete per l'esterno, un glossy per il vetro, bri-soleil e l'erba con displace....

Per quanto riguarda il problema dell'uvw map su un oggetto con materiale differente sai come si fa???

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