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Lamborghini Gallardo


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Ciao a tutti, è da un po' che gioco col 3D e che bazzico questo forum ma finora non avevo mai avuto il coraggio di aprire un wip più che altro per la certezza che non l'avrei mai portato a termine. Ora finalmente mi sento pronto. :P

Bando alle ciance. Da un mesetto ho iniziato a modellare una gallardo. Non è il massimo dell'originalità, ma il suo fascino irresistibile mi ha stregato :devil:

A prima vista potrebbe sembrare facile, essendo un'auto piuttosto "spigolosa", ma a mio modesto parere presenta alcuni punti "interessanti" che non la rendono così banale da modellare (anche se sicuramente molto più di altre).

Allego qualche clay e wire per far vedere a che punto sono arrivato, consigli e critiche ben accetti (sono qui apposta). L'esterno è quasi completo, mentre gli interni vorrei giusto abbozzarli (non ne ho mai modellati prima), poi si vedrà. Obiettivo: un bel rendering studio o una strada con HDRI, si accettano suggerimenti (anche per il rendering non ho tanta esperienza).

Grazie a chi mi risponderà! :hello:

clayfront.jpgclayside.jpgclayback.jpgclaywirefront.jpgclaywireside.jpgclaywireback.jpg

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A prima vista bè....è troppo bella! :Clap03:

Curisità: Potresti indicare come hai creato le "gabbiette"? Io uso Max ma sono interessato al tuo procedimento...

Consiglio: Rendering esterno con HDRI B):lol::w00t:

:hello:

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A prima vista potrebbe sembrare facile, essendo un'auto piuttosto "spigolosa", ma a mio modesto parere presenta alcuni punti "interessanti" che non la rendono così banale da modellare (anche se sicuramente molto più di altre).

molto pulita direi. un buon lavoro.

sono curioso di sapere i punti interessanti e anche il perchè...anche se il tono potrebbe sembrare inquisitorio, non lo è. solo curiosità :)

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@BoLIne: grazie mille! :)

@Michele71: per le "gabbiette" ho usato piani leggermente curvati per seguire la forma, gli ho dato un po' di spessore estrudendoli e poi sono andato giù di boolean :P , non un metodo pulitissimo a livello di geometria, ma il migliore che ho trovato a livello di impatto visivo (applicare una mappa di trasparenza al materiale rendeva tutto troppo piatto). Per il rendering in esterno con HDRI ci proverò :lol:

@MmAaXx: già, sembra pulita ma in alcuni punti non lo è tanto, col carpaint si vedrà meglio che col clay, a presto un rendering con carpaint. :hello:

@HiRes: curiosità molto lecita :D ovviamente parlo di punti "interessanti" perché sono ancora un principiante e incontro spesso difficoltà (e poi sono abbastanza incontentabile e se so che c'è qualche difetto rodo tanto). Ti cerchio in rosso i punti in cui ho avuto più difficoltà. In particolare la zona della portiera mi convince poco (con i riflessi si nota meglio che qualcosa non va) ma non riesco ad eliminare quel pinch (mi pare si dica così :blink2:) che con l'aggiunta di riflessi si nota parecchio.

Oltre a ciò nonostante decine di foto del posteriore, non riesco proprio a capire come siano fatti i fanali dietro :wallbash: :wallbash: :wallbash:

clayfrontred.jpg

claybackred.jpg

grazie a tutti delle risposte! farò del mio meglio per finirla e tirarne fuori un rendering decente (ovviamente col vostro aiuto)! :hello:

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modellazione ottima!!

io però rivedrei le ruote+gomme.è un auto supersportiva con cerchi da 19 pollici e gomme ribassate ;)

guarda qui

:hello:

ciao Dwolf, sì in effetti i pneumatici non convincono neanche me, ma non capisco dove sbaglio. Per i cerchi ho cercato di modellare quelli della nuova superleggera. I pneumatici da quanto so dovrebbero essere 235/35 quelli anteriori e 295/30 quelli posteriori. Ora prendendo in considerazione quelli davanti il 35% di 235 è 8.2cm, i cerchi da 19 pollici in cm fanno circa 48cm, quindi in totale l'altezza della ruota dovrebbe essere circa 64.4cm...sbaglio qualcosa? :blink2:

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@HiRes: curiosità molto lecita :D ovviamente parlo di punti "interessanti" perché sono ancora un principiante e incontro spesso difficoltà (e poi sono abbastanza incontentabile e se so che c'è qualche difetto rodo tanto). Ti cerchio in rosso i punti in cui ho avuto più difficoltà. In particolare la zona della portiera mi convince poco (con i riflessi si nota meglio che qualcosa non va) ma non riesco ad eliminare quel pinch (mi pare si dica così  :blink2:) che con l'aggiunta di riflessi si nota parecchio.

Oltre a ciò nonostante decine di foto del posteriore, non riesco proprio a capire come siano fatti i fanali dietro  :wallbash: :wallbash: :wallbash:  

i problemi che hai derivano da un "eccesso" di low poly. da quanto ho capito hai già separato le varie parti della carrozzeria e questo ti da la possibilità di lavorare meglio su certi dettagli/difetti senza trovarti suddivisioni inutili su tutto il modello. ti dico per esperienza che anche un minimo spostamento di un vertice può risolvere il problema quindi devi armarti di pazienza e operare. 

tanto per cominciare aggiungi un loop in prossimità della presa d'aria sulla fiancata (la zona che hai cerchiato)

vicino allo spigolo compromesso...

;)

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io uso 3dsmax ma credo il concetto sia lo stesso per maya.la modellazione poligonale và un pò a "sensazione",certo un minimo di proporzione ci deve essere ,ma nn stare attaccato al millimetro.

se hai modellato la gallardo su blueprints,accertati che sono proporzionate.io vedo il modello della carrozzeria della superleggera vecchia ed i cerchi della nuova superleggera.quindi fai combaciare le BP.e cmq anche nella tua reference la spalla del pneumatico è più bassa! ;)

dai che viene uno spettacolo!!!

per i fari post: qui

e

qui

:hello:

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ciao Dwolf, sì in effetti i pneumatici non convincono neanche me, ma non capisco dove sbaglio. Per i cerchi ho cercato di modellare quelli della nuova superleggera. I pneumatici da quanto so dovrebbero essere 235/35 quelli anteriori e 295/30 quelli posteriori. Ora prendendo in considerazione quelli davanti il 35% di 235 è 8.2cm, i cerchi da 19 pollici in cm fanno circa 48cm, quindi in totale l'altezza della ruota dovrebbe essere circa 64.4cm...sbaglio qualcosa? :blink2:

Ciao... l'altezza della ruota non è 64.4 cm ma 55 cm in quanto il 35 non è una percentuale ma l'altezza della spalla del pneumatico in mm e quindi 48+3.5+3.5

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i problemi che hai derivano da un "eccesso" di low poly. da quanto ho capito hai già separato le varie parti della carrozzeria e questo ti da la possibilità di lavorare meglio su certi dettagli/difetti senza trovarti suddivisioni inutili su tutto il modello. ti dico per esperienza che anche un minimo spostamento di un vertice può risolvere il problema quindi devi armarti di pazienza e operare. 

tanto per cominciare aggiungi un loop in prossimità della presa d'aria sulla fiancata (la zona che hai cerchiato)

vicino allo spigolo compromesso...

;)

grazie della risposta ma, scusa l'incompetenza, non ho capito a quale zona cerchiata ti riferisci e dove devo aggiungere il loop... :(

io uso 3dsmax ma credo il concetto sia lo stesso per maya.la modellazione poligonale và un pò a "sensazione",certo un minimo di proporzione ci deve essere ,ma nn stare attaccato al millimetro.

se hai modellato la gallardo su blueprints,accertati che sono proporzionate.io vedo il modello della carrozzeria della superleggera vecchia ed i cerchi della nuova superleggera.quindi fai combaciare le BP.e cmq anche nella tua reference la spalla del pneumatico è più bassa! ;)

dai che viene uno spettacolo!!!

per i fari post: qui

e

qui

:hello:

sìsì, infatti anche a me la spalla modellata da me sembra troppo alta, procederò ad occhio senza impallarmi con i calcoli :D

Un buon modello, complimenti... aspetto i render :)

grazie guru! ho visto che vai veloce con la tua veyron: sta venendo uno spettacolo! :P

Ciao... l'altezza della ruota non è 64.4 cm ma 55 cm in quanto il 35 non è una percentuale ma l'altezza della spalla del pneumatico in mm e quindi 48+3.5+3.5

mmm...sei sicuro? perché io avevo letto diversamente. dai un occhio qui

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grazie della risposta ma, scusa l'incompetenza, non ho capito a quale zona cerchiata ti riferisci e dove devo aggiungere il loop... sad.gif

vista frontale.

lo spigolo in basso a destra della fiancata vicino alla presa d'aria dopo lo sportello. devi aggiungere un loop perpendicolare al lato lungo. più vicino sarà più netto diventerà lo spigolo.

spero di essere stato più chiaro adesso. :)

volendo puoi anche evitare di farlo proseguire lungo tutto il lato e farlo "morire" sotto, nella parte non visibile...

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@HiRes: credo di aver capito, grazie :)

nel frattempo ho iniziato a fare qualche prova di illuminazione da studio. Essendo poco pratico ho dovuto improvvisare: ho usato una semisfera bianca che avvolge il tutto come "cielo", e 2 spot light (con il parametro area light attivo) con piani bianchi imparentati. FG on, GI off :)

wirestudio.jpg

questo è quello che ho ottenuto:

carpaint.jpg

per ora ho scelto il verde, ma è aperto il sondaggio sulla scelta del colore! :P

aspetto critiche e suggerimenti (non fatevi scrupoli)! :hello:

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...per le "gabbiette" ho usato piani leggermente curvati per seguire la forma, gli ho dato un po' di spessore estrudendoli e poi sono andato giù di boolean...

Penso che tu abbia perso in termini di "pesantezza" della scena con le boleane, però devo ammettere che è venuto bello e pulito da vedere :Clap03:

Con Max sarebbe un suicidio :lol::lol:

Per il rendering è un buon inizio!

:hello:

Modificato da Michele71
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... ciao Michele!! non ho capito bene a cosa ti riferisci... blink2.gifblink2.gif

Mi riferisco al fatto che con Max le booleane sono sempre un grande casino.

Per fare questa griglia, devi creare un piano con al massimo 2/3 "buchi" per poi copiare e incollare tutti i piani necessari per la creazione della griglia o quantomeno, ogni volta che IO mi sono cimentato con le booleane in Max, ho avuto enormi problemi sopratutto di gestione mesh. Se dovessi creare questa griglia, ora come ora utilizzerei la tecnica della suddivisione poligonale (maggiore controllo sulla mesh).

Prova a sperimentare una situazione di 3 o 4 fasi di lavoro con le booleane sopra lo stesso oggetto base...

Ripeto tutto questo a mio avviso

:hello: naf85

Modificato da Michele71
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Piccolo UP: modificata un po' l'illuminazione del set e lo shader, aggiunti dei piani bianchi per i riflessi e iniziato a lavorare sugli shader di vetri, fanali e frecce. Inizia a notarsi un po' la mancanza degli interni :blush: qualche altro test sugli shader e poi cercherò di abbozzarli. :hello:

carpaint2b.jpg

p.s. @michele71: in effetti io ho fatto una sola fase di booleane! :D

p.p.s. entro stasera cercherò di postare una versione di un altro colore ^_^

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bella, i riflessi girano bene, anche se sulla fiancata si vededono delle discontinuita,se riuscissi a correggerla sarebbe perfetta!

Lo shader delle ruote m isembra un po scuro, ma ci puo stare :) mentre noto dei problemi di AA.

Cmq davvero un ottimo lavoro! ;)

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bella, i riflessi girano bene, anche se sulla fiancata si vededono delle discontinuita,se riuscissi a correggerla sarebbe perfetta!

Lo shader delle ruote m isembra un po scuro, ma ci puo stare :) mentre noto dei problemi di AA.

Cmq davvero un ottimo lavoro! ;)

ciao, grazie delle osservazioni. La discontinuità è il problema più grave ma ci sto lavorando :wallbash: :wallbash: :wallbash:

Gli shader sono ancora quasi tutti provvisori, sicuramente aggiusterò pneumatici e dischi che non mi convincono. Quanto all'AA (e anche al noise) c'è eccome, ma è perché l'ho impostato abbastanza basso mentre faccio le prove. :blush:

grazie di nuovo, a presto nuovi up! :hello:

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Direi davvero bella. C'è quel salto in corrispondenza della fessura posteriore della porta che secondo me è quello che rovina più di tutti l'immagine, ma forse puoi anche giocare un po' con le luci, in modo che il riflesso non si interrompa proprio li facendo vedere il salto che magari è piccolissimo. Una sistemata comunque se la merita.

Un internino?

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Inviata (modificato)

ciao papa, grazie del commento, per salto intendi i riflessi discontinui a causa della fessura tra portiera e passaruota posteriore?

per gli interni pensavo di abbozzarli perché non ne ho mai modellati e comunque volevo limitarmi a rendering esterni, vedrò quello che riesco a fare (per ora c'è solo il volante)!

stay tuned! ;):hello:

Modificato da nevermind1711
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