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Old Man


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ciao a tutti e buon inizio settimana :)

Da un mesetto circa sono alle prese con Maya e ZBrush con l'intenzione di studiarli per bene....dopo il character per il challenge di culpt ho deciso di cimentarmi in un lavoro con l'intento di approfondire questi due sw e soprattutto di approfondire la topologia del corpo umano e la costruzione di una mesh il più possibile corretta e animabile :)

il soggetto del WIP è un uomo anziano dall'aria tristemente simpatica, un classico vecchietto che fa simpatia :D

non so ancora se voglio renderlo realistico o voglio dargli uno stile un po cartoonesco, vedendo facendo :)

mi sono prefissato un obbiettivo abbastanza ambizioso, ovvero modellazione, unwrapping, texturing e rigging, quindi suppongo che sarà un wip bello lungo :D spero mi seguiate in tanti lo stesso :lol:

cominciamo :)

ho disegnato delle reference approssimative per avere un'idea delle proporzioni e del tipo di personaggio:

blueprintd.jpg

ho modellato la testa con le zsphere in zbrush:

heada.jpg

ed ho retopolizzato con topogun:

heada.jpg

sto però rifacendo la topologia da capo, ecco dove sono arrivato per adesso:

retopo.jpg

la narice la farò poi in maya, qui nella bozza in zbrush non mi sono preoccupato di alcuni dettagli, sistemerò in maya anche le orecchie e la bocca :)

per il corpo procederò direttamente in maya e zbrush lo utilizzerò solo dopo per lo scuplt :)

fatevi sotto con i consigli, suggerimenti, pareri e qualunque cosa vi venga in mente :)

:hello:

post-24880-1274097851,4352_thumb.jpg

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bn-top

ecco la topologia completa del volto su topogun...

retopology2.jpg

orecchio occhi e bocca devo sistemarli, soprattutto la topologia dell'orecchio non mi piace per niente.

la topologia come vi sembra?

adesso importo in maya e faccio tutti gli aggiustamenti che servono...

:hello:

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a mio avviso, hai creato tropo poly (nelal reto) attorno alla bocca. Se è un esercizio di sculpt, tutti quei edge loop ti sono inuliti e ti possono dare fastidio nel proseguo

ciao icer, sono un po indeciso su questa cosa in effetti...credo che togliero uno due loop per rendere la mesh meno densa in quella zona....

in realtà è un esercizio di sculpt ma non solo...vorrei riuscire a fare un morphing facciale e quindi creare un volto che non mi dia problemi in questo senso...non che ne capisca molto di rig in questo senso, quindi non credo di fare chissà quale complicatissimo rig, ma voglio comunque una mesh pulita...

in ogni caso sono loop che non mi sconvolgono la geometria quindi toglierli non costa niente, se poi servono li rimetto :P

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In effetti non è che vada benissimo il modo in cui hai lavorato in topogun, se ti fossero sfuggiti dai un occhiata a questi link. :)

uno

e due

ciao grazie per i link :)

cosa non ti convince della topologia? il fatto che sia troppo densa oppure il flow degli edge?

alcune immagini di questi link le consocevo, ci sono diverse topologie e piu o meno i poles nella mia sono posizionati dove "credo" dovrebbero..secondo te cosa non va?

:hello:

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ciao :)

magari mi sbaglio, corregimi se dico una cosa sbagliata, ma quest'immagine che hai postato non mi sembra ok come anatomia...le orecchie sono enormi rispetto la testa e finiscono aaltissime rispetto l'occhio e praticamente non ha cranio....l'anatomia degli occhi e delle guance però mi piace, prenderò spunto grazie :)

:hello:

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beh, se l'idea è quella di fare un anatomia realistica non è che ci siamo molto, e l'esempio che ti han postato ha tutto tranne che proporzioni e realismo...

se invece vuoi tenere uno stile toon siamo sulla strda giusta,... ;)

comunque sia seguo :)

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Guest leonida il top

è un esempio cioè....le spoporzioni in questo modello sono state fatte apposta...quello che intendevo è occhi incavi,zigomi,sopracciglio ecc...

sono riuscito a farmi capire?

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buongiorno a tutti :)

@nicoparre

l'idea non è quella di fare un modello realistico ma di fare un modello cartoon simi realista quindi un po cartoonesco ma con tratti comunque realistici ecco non so se mi sono spiegato :D

@leonida_il_top

si ti sei spiegato grazie :)

questa mesh (soprattutto il corpo) è una mesh di prova, non so ancora che metodo sia meglio usare: modello dia topologicamente corretto in maya, oppure modello base detailing e retopology...se avete consigli ben vengano :)

:hello:

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Ciao :)

Queste spalle ti daranno molti problemi in fase d'animazione/rig, il flow che hai proposto nelle immagini precedenti mi sembra piu' corretto.

Pero' nella modellazione non l'hai seguito.

Un'altro problema di fondo e l'anatomia, ma se non capit male, questa mesh ti serve solo come base per uno sculpt piu dettagliato in zbrush? poi ci applichi una displace, o fai nuovamente un retopology in zbrush sul modello scolpito?

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