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Portofolio - Wip


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Ciao a tutti, ho deciso di realiizzare un portofolio decente cercando di rispettare una scadenza di 3 mesi piu o meno, cosi ho pensato di postare qui i vari step dei vari mini-progetti che andro' ad inserire.

I lavori si divideranno piu' o meno in queste percentuali:

45% - low poly per next-gen game

45% - low poly per wii- nintendo ds- psp

10% - Skecth e concept 2d

Divisi ulteriormente in un 50% di enviroment (assest e piccole ambientazioni), e 50% di character

1° lavoro - 2-3 giorni per la realizazzione, questi gli step.

1) modello low poly (modo)

2) mappatura UV modello low poly(modo)

3) sculp in zbrush partendo dal modello low poly

4) export normal map da Zbrush a Modo

5) Diffuse painting direttamente sul modello in modo

6) applicazione AO map sulla diffuse in Photoshop, creazione specular map in Photoshop

Screenshoot presi dalla view port di modo, piu avanti faro' degli screen piu' carini per la presentazione in Unity3d e UDK

screen_01.jpg

screen_02.jpg

screen_03.jpg

screen_04.jpg

screen_05.jpg

screen_06.jpg

screen_07.jpg

screen_08.jpg

screen_09.jpg

collage_01.jpg

collage_02.jpg

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bn-top

Mi ero scordato di scriverlo, le texture del precedente lavoro sono diffuse e normal da 1024x1024, un accoppiata per ogni pezzo (blocco 1, blocco 2, blocco 3, terreno) mentre la bomba ha una diffuse, una normal ed una specular da 256 l'una.

Il pezzo di muro a terra invece una diffuse e una normal da 512.

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Ora un nuovo oggettino, scusate se metto molte immagini grandi.

Si tratta di un test su un ponte in pietra composto da una parte modulare ripetuta piu volte cosi da utilizzare una sola texture su una mesh abbastanza grande.

wire.jpg

Stessa procedura di prima, modello low poly in Modo, scult in Zbrush, texture painting in Modo.

sculpt.jpg

Questo il risultato del pezzo modulare. (una Diffuse map da 1024x1024 ed una Normal map sempre da 1024x1024)

(mi son accorto ora che c'è un errore negli screen, come vedete la parte del muretto è tagliata verticalmente a metà, questo perchè la parte esterna è la copia di quella interna, non fa quindi parte del modello base che conta 31 triangoli, non 60)

modular_base.jpg

Qui il ponte completo costituito da cloni del pezzo iniziale nella versione con texture in "alta definizione" (1x1024x1024)

collage_1024.jpg

Qui invece solo una diffuse da 256x256, senza normal map

collage_256.jpg

Ora vediamo piu' da vicino le differenze di qualità della texture, tre versione, 1024x1024(+ normal map), 516x516(senza normal map), 256x256(senza normal map).

compare.jpg

Andiamo ancora piu' vicino con una versione da 1024x1024 (+ normal map) ed una da 256x256 (senza normal map)

zoom_1024.jpg

zoom_256.jpg

Scusate ancora, mi rendo conto che sia un macello gestire la pagina con tutte queste immagini grandi ma non ha senso mettere 2 immagini piccole :P

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Nuovo up, riposto degli screen del primo lavoro, questa volta utilizzado il marmoset engine, tutt'altra qualità rispetto alla viewport di modo :D

Almeno cosi si ha l'effettiva resa dell'assest all'interno del game engine.

marmoset_1.jpg

marmoset_2.jpg

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Poi passiamo al nuovo lavoro, questa volta niente sculpt in zbrush, solo painting direttamente sul modello in modo.

Le normal map le ho ricavate dalla diffuse tramite Crazybump ed il risultato non è male:)

Come scritto nell'immagine l'intera scena conta 1212 triangoli (509 poligoni piu' o meno) due diffuse da 1024x1024 l'una e due normal map sempre da 1024x1024.

wire.jpg

shoot_1.jpg

shoot_2.jpg

shoot_3.jpg

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Inviata (modificato)

grazie marcus , uso modo comunque :)

Per la costruzione è un metodo semplice e abbastanza veloce, piu' o meno ho seguito questi step

mk.jpg

Disegno la forma desidera in un attimo con pochi click, estendo gli edge e li ridimensione all'occorrenza, poi triangolizzo a mano la forma principale diminuendo gradualmente il numero di poligoni cosi di non creare triangoli troppo stirati lungo tutta la mesh.

Per le sporgenze invece queste due strade, oppure disegno come sopra la forma che desidero e la attacco.

mk2.jpg

mk1.jpg

Non c'è un gran che da dire, è realizzato praticamente tutto cosi :P

Modificato da avalanche
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no è la copia esatta di un ambientazione di un belissimo gioco, per riferimento ho usato un immagine del luogo con la stessa prospettiva dell'ultimo screen postato, se nessuno indovina entro questa sera la posto, e spiego anche come ho fatto a "ricalcare" la scena.

un'altro piccolo indizio, il reference di partenza è un render statico usato come sfondo del videogame :unsure:

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Il ponticello lascia molto a desiderare :P

Fatto troppo velocemente, scolpito male.. non da l'idea di pietra, la normal map sembra tagliata a taglierina.

ma non importa, piu' che altro mi interessava notare da vicino le differenze visive delle texture in base alle dimensioni, pero' c'è una cosa che non ho capito (non mi sono ancora informato a dire il vero). Usando la mappa da 256x256 che è piccolissima, mi aspettavo e volevo ottenere quell'effetto pixel enormi dei vecchi titoli 3d, la tipica grafica della prima playstation ad esempio, o vecchi titoli per pc.

Invece si applica un qualche tipo di blur per cui la texture risulta piu' definità di quanto lo sia realmente, come se moltiplicasse i pixel presenti cercando di aumentarne la risoluzione. Qualcuno sa dirmi da cosa dipende? E' una funziona della scheda grafica, o puo' essere l'engine? Non so magari dipende dalle impostazioni di antialiasing :huh:

Ho notato che in photoshop, se strecho un immagine fino a far diventare i pixel enormi, una volta che premo invio per accettare le modifiche del transform scale in automatico gli applica questo blur

sample.jpg

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ciao, quell'affetto blur che vedi alle mappe quando photoshop scala è frutto dell'interpolazione che photoshop calcola per cercare di avere le immagini più pulite possibile... in pratica dove non ha informazioni cerca di inverntarsele facendo delle medie attraverso degli algoritmi di calcolo.

prova a spuntare sharper quando la ricampioni e dovresti avere già un risultato più netto... o altrimenti vai di filtro contrasta a posteriori...

credo che eliminarlo del tutto sia però impossibile, perchè in effetti i quadratoni pixelosi che vorrestio non esistono, e nel momento in cui vai ad ingrandire l'immagine il programma deve cmq inventarsene di sana pianta... ;)

aspetto cmq smentite a riguardo, sinceramente ho sempre lottato per togliere i pixel, il come metterceli è una domanda che non mi son mai posto... :P

p.s.

io non l'avrei mai riconosciuto, la mia esperienza in videogiochi è veramente misera...

saluti!

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con gimp puoi impostarlo in modo da non usare nessuna interpolazione nel resize;

con photoshop io userei il filtro mosaico (o simili)..

"forse" con l'allunga/inclina di ms-paint ti rimangono i quadretti... ^_^

in effetti ho postato e poi mi son ricordato del filtro pathswork (che mantiene le tessere su una griglia precisa...), unica cosa bisogna verificare se si può togliere l'effetto ombra, non usandolo mai non ne sono sicuro... :)

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Per distrarmi un po' mi sono dedicato un due orette ad altro, qualche tentativo di concept, posto qui tanto la discussione è un serbatoio di vari lavori :P

Mi son divertito a disegnare in Zbrush con varie penne

collage_02.jpg

Poi ho scelto uno di questi schizzi, l'ho convertito in un immagine da 4048x4048 e salvata, dopo di che pittura in photoshop.

Qui i particolari a dimensioni reali

zoom_1.jpg

e qui l'immagine finale

ex_1.jpg

Il procedimento è molto semplice e veloce, ho impegato 10 minuti circa per ogni immagine in Zbrush, mentre alla colorazione in Photoshop ho dedicato un ora e mezza.

Il .psd ha in tutto una ventina di layer.

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