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acciura

Problema Ncloth

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Eeeee, tu sbagli candeggio!!!

A parte gli scherzi...non è che magari ha bisogno di più suddivisioni(il divano, l'nCloth o magari entrambi) e quindi il problema è una penetrazione...della mesh(meglio specificare)?

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Eeeee, tu sbagli candeggio!!!

A parte gli scherzi...non è che magari ha bisogno di più suddivisioni(il divano, l'nCloth o magari entrambi) e quindi il problema è una penetrazione...della mesh(meglio specificare)?

Considerà che è il mio primo ciclo di lavata :(

ad ogni modo allego un wire dei due oggetti da far collidere per capirci meglio.

wireframe.tiff


Edited by acciura

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Mettilo con i delicati la prossima volta...

prova ad aumentare il valore di thickness dell'nCloth e/o la CollisionThickness del divano

Lascia il collision Flag dell'nCloth su Face

Prova e vediamo, magari prova prima con valori alti poi vai a diminuire

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ciao!aver trovato questo forum, per di più in italiano mi pare un miraggio!!...Comunque posto qui perchè il mio è un problema che riguarda sempre ncloth, o almeno credo...ho 2 poligoni, 2 cubi, uno è l'originale che ho trasformato in ncloth e al quale ho applicato poi delle springs per avere un effetto di schiaccimento in orizzontale, l'altro è la copia, ho preso e copiato e incollato l'oggetto perchè in teoria dovrei riprodurlo tante volte e pensavo di poter applicare springs tra oggetto e oggetto per ottenere delle diverse deformazioni per simulare quello che mi serve, ma non posso farlo, si tratta di un problema di collegamento dei 2 oggetti, di copia o cosa?se qualcuno sa aiutarmi lo ringrazio in anticipo....ah ovviamente sono alle prime armi con maya!!grazie

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...per ottenere delle diverse deformazioni per simulare quello che mi serve...

Nel senso...cosa ti serve ottenere?che tipo di effetto?

e un'altra domanda...springs in che senso?

Mi spieghi un attimo passo per passo cosa hai fatto?

Posso anche sbagliarmi, ma...le springs lavorano con i soft body, la spring constraint con i rigid body, non con nCloth (per quel poco che l'ho usato fino ad ora)

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allora vorrei poter simulare la deformazione di alcuni solidi prodotta dall'aspiramento dell'aria...ovvero ho una busta di quelle per il sottovuoto e fai conto che dentro ci sono dei piccoli solidi, io aspiro l'aria con l'aspiratore e per effetto di questo processo i piccoli solidi si schiacciano tra loro e deformano...ovviamente dovrebbero essere tanti ma per il momento ho iniziato con 2 per cercare di capire come fare...quindi ho fatto il poligono cubico l'ho fatto ncloth, poi mettendo in evidenza 2 vertici opposti di questo poligono in ncostraint ho fatto component to component ed è comparsa la spring, poi vabbè ho cambiato il materiale in presets e altre piccole cose...e l'effetto schiacciamento dovuto alle spring funziona...solo dopo questo ho copiato il tutto e prodotto il secondo cubo...che ha le stesse identiche proprietà del primo e si deforma anche questo, solo che deformandosi, ovvero schiacciandosi in loro stessi i 2 cubi si allontanano, mentre invece dovrebbero anche schiacciarsi tra loro due perchè nella realtà è questa frizione che li fa deformare...quindi è questo il mio problema non poterli far avvicinare o schiacciare tra loro...quello che pensavo è che avrei potuto connetterli con una spring e usato questa per farli avvicinare tra loro ma invece non mi è possibile...spero sia piu chiaro ora...grazie ancora

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invece di connetterli tra di loro usa i fields tipo gravity o wind per spingerli verso una direzione, quando sbattono tra di loro(se fanno parte dello stesso nucleus), covrebbero collidere, prova anche senza la spring...e suddividi abbastanza i due cubi, non lasciarli con 8 vertici

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Ciao forse ho capito cosa ti serve, quando crei la spring devi modificare alcuni parametri della spring stessa che si trovano nel nodo DynamicConstraint# (al posto di # ci sarà un numero che indica il numero della spring selezionata).

innanzi tutto la Strenght, la forza che determina il legame: più è alta questa forza maggiore sara il loro legame ma si avvicineranno anche in modo più rapido.

poi devi cambiare il metodo di collegamento Rest Length Method:

1 - se usi From Start Distance devi cambiare il valore Rest Length Scale che determina di quanto si riduce la loro distanza: per esempio se i due cubi sono ad una distanza di 10 unità con Rest Length Scale a 0.5 i due cubi staranno ad una distanza massima di 5 unità 10*0.5 = 5. e resteranno in questa posizione in base al Motion Drag: con Motion Drag a 0 la Spring (molla) sarà molto elastica, con Motion Drag a 1 la molla è completamente "anelastica" e i cubi saranno saldati insieme.

2 - se usi constant allora devi impostare in Rest Length il valore che indica la distanza tra i due cubi. ad esempio con Rest Length a 2 i due cubi (o meglio i due vertici collegati component to component dalla spring) si avvicineranno fino ad una distanza di 2 unità. Motion Drag funziona allo stesso modo. (ricorda che se i cubi sono più vicini del valore messo in Rest Length tenderanno ad allontanarsi fino a quando non raggiungono la distanza inserita)

Drop Off Distance indica il "raggio d'azione" nel quale le Spring funzionano è una sorta di percentuale i valori vanno da 0 a +infinito.

Damp indica quanto sono "bagnati" i cloth, dovrebbe cambiare qualche valore di Friction (attrito) ma non ne sono sicuro, comunque 0 indica asciutto e 1 indica bagnato :)

Oltre a SPRING hai comunque altri metodi di legame (Constraint Method) come WEND (saldatura) che salda insieme i "component" (attaccati = distanza 0 ) e RUBBER BAND (elastico) simile a spring ma con risultati leggermente diversi.

in più hai altri metodi di connessione (Connection Method) tra cui:

Component Order: lega i vertici in base all'ordine di selezione. 1A 1B, 2A 2B, 3A 3B, etc etc.

Within Max Distance: il legame vale solo se i due vertici si trovano "all'interno" di una certa distanza.

Nearest Pair: "La coppia Vicina" quindi sono legami che variano in base alla distanza, ad esempio se il vertice 1A è collegato al 1B e il 2A al 2B dopo una collisione l'1A si può collegare al 2B e il 2A all'1B (spero di essere chiaro :) ).

Dopo tutto ciò il risultato che ottieni varia in base a come mischi insieme questi elementi e ai valori dei vari nClothShape (i cubi) e soprattutto dal Nucleus che è un Solver (quello che calcola il tutto).

Se qualcosa non ti funziona è dovuto forse dal fatto che quando copi i cubi copi l' OutputCloth quindi devi cambiare nome e ritrasformarli in nCloth e devi ricollegarli al Nucleus perche restano scollegati dal Nucleus quindi un nCloth senza solver non funziona.

Una spiegazione più esaustiva ed approfondita la trovi nella guida in linea di Maya (F1) sotto la voce " 100. dynamicConstraint "

Spero di esserti stato utile.

ciaoo

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Grazie tanto per la risposta super esaustiva...da quando ho scritto ho fatto dei progressi ma il modello ancora non funziona bene...che programma complesso...comunque grazie con quello che mi scrivi alcune cose sono piu chiare

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sempre io...ma come faccio a ricollegare al nucleus un oggetto che ho copiato e ritrasformato in ncloth?ho provato con freeze transformation e delate history ma non funziona...non riuscire a farlo significa ricominciare tutto da capo!! :crying: ...grazie ciao

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