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Dwolf

Basi Di Modellazione Poly

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ciao a tutti,

ho creato un piano con 1 suddivione,quindi 4 edge totali trasformato in edit poly.

ho applicato il mod STL check e mi da l'errore: open edge (nr.2 edge)

come è possibile?

un altra prova:

ho suddiviso lo stesso piano connettendo gli edge 1 volta.quindi sono 4 poly continui in totale.ho cancellato con il tasto canc il vertice centrale,ovviamente è sparito il piano ma sono rimasti 4 vertici disposti a forma di rombo,e nn mi sembrano i vertici delle triangolazioni dei poly.

ho qualche funzione a me sconosciuta che è attiva?

o proprio nn ho ancora capito la medellazione poligonale?

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giusto,ecco le immagini...

ops l'ho visto adesso,cancellando il vertice centrale rimangono tutti gli altri vertici della geometria e nn 4 come ho detto prima.


Edited by Dwolf

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boh, sinceramente non capisco dove sia il problema...

dall'immagine che hai postato si vedono chiaramente i 9 vertici che hai all'inizio e gli 8 rimanenti una volta che cancelli quello centrale e mi sembrano gli stessi...

qual'è il tuo dubbio?

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boh, sinceramente non capisco dove sia il problema...

dall'immagine che hai postato si vedono chiaramente i 9 vertici che hai all'inizio e gli 8 rimanenti una volta che cancelli quello centrale e mi sembrano gli stessi...

qual'è il tuo dubbio?

si vero i vertici sono 8 mi son sbagliato prima.

il problema è l'STL con gli open edge.

quando vai a dare meshsmooth crea artefatti sugli edge perimetrali.

sto modellando un paio di occhiali,l'esempio sul rettangolo era per semplificare.

selezionata tutta la geometria e applicato STL check sono proprio gli edge perimetrali che hanno l'errore.

ho solo creato un piano suddiviso e spostato i vertici...


Edited by Dwolf

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allora, l'stl ti segnala semplicemente che hai degli edge aperti (e in effetti così è, visto che confinano col vuoto... ;) ) fai una controprova applicando ad esempio un modificatore shell (che dando un spessore alla mesh crea anche una forma chiusa con un proprio volume definito) e vedrai che il warning magicamente scompare... ;)

quello che fa imbizzarrire la tua mesh è che la stai tagliando a muzzo creando un sacco di ngon e di loop tronchi.

cerca di riportare tutto all quad (qui sotto ti ho fatto un esempio veloce) e tutto dovrebbe funzionare... ;)

saluti! :hello:

quad4.jpg


Edited by nicoparre

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ho visto che l'stl check l'hai fatto per tutto. olte al 2 cosa dice?

comunque sappi che se non hai una geometria chiusa (es: cubo) i bordi aperti te li segnalerà sempre perchè effettivamente lo sono.

la geometria della lente non è chiarissima. sicuro di non aver fatto qualche altra operazione?

esattamente per artefatti cosa intendi?

azz...nico mi ha preceduto... che invadenza...dry.gif

hello.gif


Edited by HiRes

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@nicoparre

azz,così low la geometria? speriamo che lo smooth mi curvi al punto giusto!al limite modifico manualmente con edit poly sopra meshsmooth.

si shell già provato e qualche vertice parte per l'asse Z(nn ti troppo cmq).ma mi sà che per avere l'effetto extrude con il mod shell la geometria deve essere pulita e low.

@hires

gli artefatti sono delle piegature su un poly come se ci fosse un edge che in realtà nn cè! per fortuna sono localizzate e piccolissime,ma siccome voglio cominciare a modellare con un minimo di criterio (si dice workflow?) ora rifaccio.

grazie a tutti.

:hello:

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beh, il mio era solo un esempio, poi devi adattarlo a quelle che sono le tue esigenze...

cmq tieni presente che un turbosmooth ben settato da 4 lati ottieni un cerchio, quindi si, io lo terrei low poly ;)

per lo shell impazzito hai controllato che tutte le normali siano orientate nello stesso verso? :)

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per lo shell impazzito hai controllato che tutte le normali siano orientate nello stesso verso? :)

si,si quello ormai l'ho capito appena vedo un poly che diventa nero schiaccio flip! :rolleyes:

anche se nn sò se è la procedura corretta.una volta ho visto un modello con delle freccine che partiva dal centro dei vari poly,credo sia quello ma nn conosco il comando.appena posso cerco.

:hello:


Edited by Dwolf

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forse quello cui ti riferisci è l'opzione da spuntare show nomal quando hai a che fare con un editable mesh :)

shownormal.jpg


Edited by nicoparre

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@nicoparre

azz,così low la geometria? speriamo che lo smooth mi curvi al punto giusto!al limite modifico manualmente con edit poly sopra meshsmooth.

non so se ti conviene questa procedura...ti ritroveresti un numero elevato di poligoni che avresti difficoltà a gestire. se sei preoccupato della giusta curvatura non ti affidare "al caso" per poi metterci le pezze con fatica. fallo direttamente in low poly aggiungendo le suddivisioni necessarie e orientando le facce nel modo appropriato. una volta che hai la forma che ti serve applichi mesh/turbosmooth e vedrai che non ci saranno particolari sorprese.

il passaggio che dici tu si fa quando ti servono appunto più poligoni per modellare qualcosa di più complesso che, con la struttura in low, non riusciresti a fare senza andare a sporcare la geometria...

non so se sono stato chiaro.

ciao :)

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@nicoparre

si era quello!grazie!

@hires

si,me ne stò accorgendo! :(

per questo particolare oggetto di design il metodo più adatto era secondo me l'arcaica cross section,visto che il maggior controllo sulla geometria lo devi aver sul perimetro.però i poly ti permettono di avere un finitura molto maggiore sulla convessità della lente.e poi voglio imparare in poly! :rolleyes:

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