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liquify

Domanda Forse Banale Su Uvmapping

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Non sono molto esperto sull'uvmapping e ho questo problema:Devo modellare un oggetto ma devo essere sicuro che una volta finito possa essere texturizzato correttamente,quindi abbia delle corrette coordinate UVmap.

Mi è capitato di creare dei modelli e alla fine della modellazione rendermi conto che era impossibile lavorare sulle UVmap perchè il modello non era stato creato correttamente,quindi zone molto intricate o problemi di altro genere.

Mi hanno detto che dovrei impostare l'UVmap ancora prima di cominciare a modellare,ma non so bene cosa significhi,mi hanno detto che in Blender e in Modo è una cosa automatica,e quindi non devi preoccipartene,in 3D Studio Max non so come si faccia questa cosa.Ora ho iniziato il mio modello e ho paura che non potrà piu essere mappato...aiuto:(

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Informazioni sbagliate. In max prima modelli e a modello finito ti preoccupi di creare le coordinate UV con l'unwrap.

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Vi ringrazio molto per le risposte.A voi risulta che in altri software ci sia una sorta di mapping automatico che facilita il compito??

Volevo chiedere:in fase di modellazione c'è qualche accorgimento che posso prendere per facilitare il compito di "uvmappare"?Ad esempio applicare il modificatore UVWmap??ho detto una cavolata mi sa eh...

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Ci sono software specifici per facilitare il compito dell'unwrap (svolgimento della mesh su un piano) come RoadKill e Unfold. Praticamente ti crei l'oggetto nel tuo software di modellazione e poi importi l'obj in uno di questi software appostiti che facilitano di molto il lavoro. Accorgimenti in fase di modellazione non ce ne sono, apparte quello di creare una geometria leggera e con una topologia regolare. Non fare confusione: modellazione e mapping sono due fasi separete... prima si modella, e poi si assegnano le coordinate UV. Non ci sono scorciatoie o procedure magiche. ;)

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Ci sono software specifici per facilitare il compito dell'unwrap (svolgimento della mesh su un piano) come RoadKill e Unfold. Praticamente ti crei l'oggetto nel tuo software di modellazione e poi importi l'obj in uno di questi software appostiti che facilitano di molto il lavoro. Accorgimenti in fase di modellazione non ce ne sono, apparte quello di creare una geometria leggera e con una topologia regolare. Non fare confusione: modellazione e mapping sono due fasi separete... prima si modella, e poi si assegnano le coordinate UV. Non ci sono scorciatoie o procedure magiche. ;)

Grazie ancora!

Immaginavo fosse cosi,ma quello che mi hanno detto su altri software mi ha un po' fuorviato...

Per la topologia sto cercando di mantenerla regolare,posso postare un wireframe cosi mi dai un parere?

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Certo, posta pure :)

Stasera appena rientro posto un'immagine.

Sai avevo discusso di questo argomento anche in un forum in lingua inglese e mi avevano consigliato il Pelt mapping,per avere una mappa ben distesa su cui disegnare.Però mi avevano detto che se creo un oggetto complesso,nel mio caso una camicia con diverse pieghe,devo applicare il pelt mapping sull'oggetto base,prima di creare le diverse peighe e gli altri dettagli,altrimenti dopo sarà praticamente impossibile.

Ti risulta questa cosa?

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Bè, pensa questo...

Hai un fazzoletto, immaginalo come se fosse un piano con molte suddivisioni, lo prendi in mano e lo spiegazzi tutto...i vari pseudo-vertici si spostano ma la grandezza dei singoli poligoni resta quella, e la texture è ok.

Ora pensa un piano in un programma 3d, tu potresti benissimo prendere un vertice e spostarlo chissà dove, e in questo caso la texture ti verrebbe tutta stretchata.

Quindi, in teoria sì, sarebbe pià facile mappare un piano e poi dargli le pieghe, ma solo se le grandezze dei singoli poligoni rimangono le stesse.

Piccolo esempio numerico:

Hai un piano quadrato di 10x10, avrai le uv quadrate(nel loro spazio 0.0-1.0 sia in u che in v).

Prendi un piano rettangolare 20x10, le uv saranno da 0.0 a 1.0 in u e da 0.0 a 0.5 in v, questo perchè, la texture, per essere visualizzata normalmente, deve rimanere delle stesse proporzioni.

Quindi, se tu prendi il piano 10x10 e ne sposti i vertici di destra fino a renderlo 20x10 ma mantieni le uv tutte e due da 0.0 a 1.0, avrai una texture come l'originale in verticale, ma scalata del doppio in orizzontale, con conseguente stretch bruttino.

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Bè, pensa questo...

Hai un fazzoletto, immaginalo come se fosse un piano con molte suddivisioni, lo prendi in mano e lo spiegazzi tutto...i vari pseudo-vertici si spostano ma la grandezza dei singoli poligoni resta quella, e la texture è ok.

Ora pensa un piano in un programma 3d, tu potresti benissimo prendere un vertice e spostarlo chissà dove, e in questo caso la texture ti verrebbe tutta stretchata.

Quindi, in teoria sì, sarebbe pià facile mappare un piano e poi dargli le pieghe, ma solo se le grandezze dei singoli poligoni rimangono le stesse.

Piccolo esempio numerico:

Hai un piano quadrato di 10x10, avrai le uv quadrate(nel loro spazio 0.0-1.0 sia in u che in v).

Prendi un piano rettangolare 20x10, le uv saranno da 0.0 a 1.0 in u e da 0.0 a 0.5 in v, questo perchè, la texture, per essere visualizzata normalmente, deve rimanere delle stesse proporzioni.

Quindi, se tu prendi il piano 10x10 e ne sposti i vertici di destra fino a renderlo 20x10 ma mantieni le uv tutte e due da 0.0 a 1.0, avrai una texture come l'originale in verticale, ma scalata del doppio in orizzontale, con conseguente stretch bruttino.

Grazie ho capito il tuo esempio,però come faccio a mantenere le grandezze dei singoli poligoni uguali a prima?Quando le modello sposto dei vertici,quindi alcuni poligoni per forza si stretchano...Inoltre aggiungo altri poligoni,perchè faccio dei tagli successivi sulla mesh...

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Ho provato ad applicare il Pelt mapping nell'Unwrap(solamente alla manica) :

Ho applicato il checker per controllare il risultato,come ti sembra?Come posso rimediare ai punti "stretchati"?

Inoltre ho effettuato il taglio per i seams sotto la manica,ma come si vede la mappa non è uniforme in quel punto,è normale?


Edited by liquify

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Grazie ho capito il tuo esempio,però come faccio a mantenere le grandezze dei singoli poligoni uguali a prima?Quando le modello sposto dei vertici,quindi alcuni poligoni per forza si stretchano...Inoltre aggiungo altri poligoni,perchè faccio dei tagli successivi sulla mesh...

Appunto mappare prima non sempre ha la sua utilità...

Per il seam...

La mappa lì sempbra sbagliata perchè il seam da una parte finisce in un punto della mappa checker e dall'altra no, quando applicherai la texture saà tua cura metterla in modo che un bordo coincida con il bordo opposto dando l'illusione che continui (leggi seamless :) )

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Considerando che la mesh non è delle più semplici, l'unwrap sembra essere venuto molto bene. Quoto 70MadMax per la seam ;)

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Appunto mappare prima non sempre ha la sua utilità...

Per il seam...

La mappa lì sempbra sbagliata perchè il seam da una parte finisce in un punto della mappa checker e dall'altra no, quando applicherai la texture saà tua cura metterla in modo che un bordo coincida con il bordo opposto dando l'illusione che continui (leggi seamless :) )

Ah ok pensavo che non dovesse vedersi il "salto"...il fatto che il checker appaia un po "diagonale" è un problema?

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Approfitto per fare un'altra domanda:in un'altra mesh ho dei tagli che appaiono come pelt seams nell'unwrap,ma non so come fare ad eliminarli,con edit seams non sono riuscito...

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Ah ok pensavo che non dovesse vedersi il "salto"...il fatto che il checker appaia un po "diagonale" è un problema?

E' dovuto al fatto che le uv map in forma perfettamente quadrata o rettangolare sono pura utopia, purtroppo.

Una volta applicata la texture, quest'ultima dovrebbe seguire un po' l'andamento delle uv.

Qualche prova che potresti fare sarebbe farti una mesh semplice, unwrapparla, texturizzarla, e vedere in real time cosa succede se muovi un uv o un vertice, per capire bene l'effetto

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Grazie!

Ho un problema:mi sono accorto che devo aggiungere dei poligoni alla manica a cui ho appena creato gli UV,ora come faccio ad aggiungerli senza distruggere il lavoro fatto finora?In pratica il seam era fatto male e lasciava fuori dei poligoni,ora ho rifatto il seam ma...adesso?i poligoni sono attaccati a un altro pezzo della mappa...uff :(


Edited by liquify

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Mi sto brendendo conto che forse il modo migliore è procedere di pari passo con modellazione e uvmapping,aggiustandolo man mano che la modellazione avanza....ho detto una cavolata?

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Liquify... prima modelli e poi mapppi.

Punto.

Ok ok :P

il mio timore era solo che la mesh diventasse troppo intricata e difficile da stendere bene e in modo uniforme


Edited by liquify

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Mi sto brendendo conto che forse il modo migliore è procedere di pari passo con modellazione e uvmapping,aggiustandolo man mano che la modellazione avanza....ho detto una cavolata?

In genere si fa alla fine, prima si modella, quando non ci sono più ripensamenti si mappa, anche perchè se ogni volta che metti mano alla mesh (durante la modellazione) devi poi andare anche alle uv, non finisci più.

Ma ripeto...in genere

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allora farò cosi,del resto col pelt mapping ed il relax mi sembra venga abbastanza bene.

Penso che dividerò l'uvmap in maniche,colletto,busto(che non so bene come tagliare),poi accessori vari.

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