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dagon

Fun With Mental Ray 3.8

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hai ragione su Arion perché sfrutta le GPU... me n'ero dimenticato e l'esempio quindi non era affatto azzeccato.

Ma con Maxwell e Fryrender? Pensi che iray sia + veloce o no?

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hai ragione su Arion perché sfrutta le GPU... me n'ero dimenticato e l'esempio quindi non era affatto azzeccato.

Ma con Maxwell e Fryrender? Pensi che iray sia + veloce o no?

parliamo di iray per cpu o di iray per gpu?

perché sicuramente la velocità di iray gpu è superiore a maxwell o fry o qualsiasi altro motore brute force per cpu

sono anche abbastanza sicuro che in gpu mode iray sia più veloce di arion, octane e gli altri... cmq staremo a vedere, nei prossimi mesi si capirà meglio la situazione ;)


Edited by dagon

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parliamo di iray per cpu o di iray per gpu?

perché sicuramente la velocità di  iray gpu è superiore a maxwell o fry o qualsiasi altro motore brute force per cpu

sono anche abbastanza sicuro che in gpu mode iray sia più veloce di arion, octane e gli altri... cmq staremo a vedere, nei prossimi mesi si capirà meglio la situazione ;)

Io aspetterei l'implementazione del mlt per octane, dopodichè potresti fare una prova ;) la demo è aggratis...

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Guest

Scusate una domanda... nella 2009 e 2010 di Max per evidenziare alcune parti con l'ambient oclussion utilizzavo il Bump applicando lo shader Bump(3DSmax) nello slot Bump sotto Extended Shader del materiale Mental Ray che si usa classicamente per l'AO... in Max 2011 non trovo questo shader e allora lo applico tramite shader list->Material to Shader, ma non vedo l'effetto desiderato... dove sbaglio? perché devono fare sempre ste cose tra Mental Ray e Autodesk?...

Mat

:hello:

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Guest

trovato....

è nascosto quindi se lo volete aprite il file e modificatelo aggiungendo le seguenti parti in grassetto...

MAX ROOT\mentalimages\shaders_standard\mentalray\include

3dsmaxshaders.mi apri con... file testuale (notepad, word, open office... chi volete voi)...

#-------------------------------------------- bump shaders

declare shader

"max_Bump" (

scalar "Multiplier",

color texture "Map"

)

version 1

gui "gui_max_Bump" {

control "Global" "Global" (

"helpCHM" "max/max help.chm",

"addApply" "bump",

"uiName" "Bump (3dsmax)",

"category" "Bump",

#"hidden"

)

control "Multiplier" "float" ("value" 1.0)

control "Map" "vector texture" (

"textureInfo" "max_texmap"

)

}

end declare

--------------------------------------------------

il nome "Bump (3dsmax)" è facoltativo l'importante è il "#"

Spero di esser stato utile...

Mat

:hello:

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Siccome continuo a non avere molto da fare ahimè, sto sviscerando varie possibili ottimizzazioni nell'utilizzo del progressive rendering e ho scoperto alcune cose interessanti, secondo me nient'affatto piacevoli.

Purtroppo ho notato che tenendo i samples dei materiali glossy a 1 succede che le riflessioni vengono smorte; per carità, parlando di compromessi qualità/tempo è una scelta che può andare anche bene, ma giudicate voi stessi le img.

Fate caso ai metalli e al parquet in particolare ;)

1 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 30'

livingroom1sample01.jpg

4 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 34'

livingroom4sample01.jpg

8 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 52'

livingroom8sample01.jpg

Buona notte :hello:

P.S. a breve penso che proverò ad alzare anche i samples delle luci (portal lights e area con wom_archlight) che attualmente sono a 2-1-1, conscio del fatto che i tempi saliranno non di poco per la mia macchina obsoleta :wallbash:

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E infatti come temevo mettendo i samples delle luci a 8-1-1 l'illuminazione migliora, e i tempi salgono a 2h e 30'.

livingroomlights8sample.jpg

A questo punto non so che pensare, perchè confrontando la prima con l'ultima img è vero che c'è una differenza di 1h a una risoluzione che in fondo è bassina 1000x750, buona solo per stampare una cartolina, ma la differenza di qualità non è da poco.

E considerando che il prog render è settato a 2-100 e che ancora c'è parecchio noise... :crying:

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manca un test con l'adaptive AA e i valori di samples che eventualmente avresti usato con questo tipo di AA, per me la versione con 8 sample per i materiali è il giusto compromesso, infatti se non sbaglio avevo suggerito di tenere a 4 i sample per i materiali con meno glossy e 8 per quelli più glossy

mentre la differenza dei samples delle area light secondo me è abbastanza trascurabile, volendo puoi modificare l'ihighlight balance dei mia_material se proprio vuoi correggere le perdite

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Il test con l'AA tradizionale devo farlo in effetti, anche se quando usavo l'AA tradizionale riducevo all'osso i materiali con glossy 'reale', andando di brutto con interpolation e hl_only ove possibile: quì invece ho fatto lo sborone :D

Con l'AA tradizionale sarà un parto, perchè con i samples del glossy bisognerà usarne almeno il doppio :crying:

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ecco appunto :D

l'highlight only è un altra ottimizzazione, quindi non ottieni l'effetto corretto, ma un'approsimazione che ci si avvicina, è tutta una questione di compromessi, secondo me col progressive si riescono a fare meno compromessi e ottenere cmq una qualità migliore, ma soprattutto si fa meno fatica con prove e controprove

in scene come la tua ad esempio basta usare max samples a 200 e error threashold abbastanza basso e vedrai che con poco tempo in più (quando raggiunge un certo numero di samples le passate le fa anche a 1/2 secondi a frame) ottieni un'immagine perfettamente pulita

per non parlare poi degli effetti in più che puoi aggiungere senza avere degli effetti eccessivi sui tempi di rendering (vedi dof)

cmq posso dirti che stanno lavorando su tutti i difetti in questione, la direzione è questa, nelle prossime versioni tutto sarà molto più preciso e più semplice ;)


Edited by dagon

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Ciao.

Ho iniziato a testare le funzioni con il ctrl.gost in max 2011 per l'enviroment hdr.

spero possano essere utili per chi usa max.

La scena è semplicissima ed illuminata da una skyligt con room-lrg.hdr gia presente tra le hdr di max.

test 1:

Fg draft

Diffuse bounces 2

no exposure control.

skylight multipler 1,0

test 2:

Fg draft

Diffuse bounce 2

logaritmic exposure control.no exterior daylight.

skylight multipler 1,0

test 3:

Fg come prima

mr photographic exposure control

skylight multipler 1,0

test 4:

Fg come prima

mr photographic exposure control

skylight multipler 100000,0

Questa è la prima fase per capire come settare lo skylight in base all'exposure usato.

ora viene il bello usando importons e ip tenendo presente che è già stato appurato che ibl in max non funziona.

test 5:

no fg

importons

emitted 10000

irradiance

rays 500

interpolate always

enviroment evalutation on

env rays 500

no exposure control

Skylight 1,0

test 6:

come prima

logaritmic exposure control no ext daylight.

test 7:

come prima

mr photogrphic exposure control

skylight 100000

Prima conclusione:

Purtroppo enviroment evalaluation con il mr exposure control e hdr non funziona .

Mentre se utilizzo un mr phisical sky si.

La stessa procedura con i vari passaggi l'ho testata per ibl con il risultato della scena sempre nera.

Spero possa essere utile.

E spero se ho capito male mi indirizziate sulla strada giusta.

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Ci stò giocando proprio ora.. ma come scritto in qualche post precedente mi mancano le nozioni per capire come interagiscono fra loro e i vari settaggi di cosa si "occupano"!

Sarà dura.. <_<

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Guest

ma come scritto in qualche post precedente mi mancano le nozioni per capire come interagiscono fra loro e i vari settaggi di cosa si "occupano"!

Sto ultimando il PDF... togliendo molte ore al sonno, con la speranza che sia utile... :(

Nel frattempo eccoti un'estratto di alcuni concetti basilari presi dall'Help e tradotti...

______________________________

Importons

Dall’Help di Mental Ray:

Importons sono “particelle virtuali”. Per certi aspetti sono simili a fotoni che rimbalzano nella scena, ma con delle differenze notevoli poiché, gli importons, non distribuiscono energia, al contrario, esse contengono un colore che descrive con quale fattore di illuminazione in un determinato luogo possa contribuire all’immagine finale. In questo modo, fornendo informazioni al centro del il nodo centrale del motore di resa (rendering), cerca di distribuire al meglio le attività di calcolo in modo da ottenere un’immagine della migliore qualità sfruttando il minor numero di risorse possibili di calcolo. A differenza dei fotoni gli importons sono emessi dalla fotocamera e di rimbalzo verso la luce, cioè nella direzione opposta ai fotoni. Per motivi di semplicità, Mental Ray non introduce un nuovo tipo di shader, ma usa Photon Shader pure per gli importons. Essi sono usati come uno strumento supplementare per migliorare la qualità di resa e di prestazioni, viene utilizzato come “strumento guida” delle Irradiance Particles. Esistono altri elementi che permettono di migliorare la resa della global illumination, come nella Photon Map, c’è la possibilità di “incollare” (=merge) le particles vicine tra loro permettendo così di ottenere immagini più grandi o complesse in tempi minori.

Irradiance Particles

Esse sono usate per simulare l’illuminazione indiretta, per questo disattiva in automatico la Photon Map e il Final Gather, nel caso quest’ultima fosse attiva non viene calcolata in fase di calcolo, ma se si sta utilizzando una versione mental ray 3.8 è possibile attivare la combinazione Final Gather e Irradiance Particles.

Dall’Help di Mental Ray:

Questo algoritmo è un nuovo approccio per calcolare dell’illuminazione globale, basato sul campionamento di importanza, che tende a giungere molto più veloce alla qualità desiderabile rispetto alle soluzioni esistenti, come Photon Map e Final Gather.

Prima dell’inizio del calcolo dell’immagine, gli importons sono trasmessi dalla telecamera nella scena e considerate come un nuovo tipo di particelle, definita particella d’irraggiamento (=irradiance particle). In esse sono contenute le informazioni come la quantità di illuminazione diretta che entra nella loro posizione e, facoltativamente, la quantità di irradianza indiretta incidente alla loro posizione (questo solo se gli indirect passes sono abilitati). Durante il rendering, le particelle memorizzati sono utilizzati per stimare l’irradianza in un intervallo di sfumatura permettendo così di raccogliere solo una certa quantità di informazioni, in sostanza equivale ad un rimbalzo della luce indiretta. Questo flusso energetico (o flusso di particelle) può anche essere interpolato con dei valori pre-calcolati nelle posizioni delle particelle.

L’algoritmo dell’Irradiace Particles simula alcune ma non tutte le informazioni dell’illuminazione indiretta degli algoritmi tradizionali di Global Illumination presenti in Mental Ray. Per questo motivo si preferisce disattivare la Photon Map quando esse sono abilitate, questo procedimento avviene in maniera automatica cioè se è attivata il Final Gather o la Photon Map esse verranno disattivate nel momento in cui si attiverà l’Irradiance Particles. Le caustiche si possono abilitare poiché sono studiate, le Irradiance Particles, per catturare effetti di luce indiretta e quindi non possono simulare tale effetto. .

Irradiance Particles possono essere supportate dalla funzione “IBL-stile” che può essere attivata impostando il numero di indirect passes a -1, così facendo si avrà solo l’illuminazione di mappa ambiente (=environment map lighting), ma non saranno presi in considerazione i rimbalzi di diffuse. Se l’interpolazione è disabilitato avremo la costruzione dell’ environment map lighting in maniera pre-sampling senza considerare i pass pre-calcolati. Se l’interpolazione è abilitata, le particelle saranno emesse in modalità pre-calcolo, ma sanno utilizzati solo come punti di interpolazione.

Built-in Image Based Lighting (IBL)

È una delle soluzione più efficaci e non richiede sforzi per essere utilizzati con il kernel di Mental Ray per sviluppare shader corrispondente. Questo è valido per alcune versioni di Mental Ray. In sostanza è una luce diretta dall’ambientale che viene creata dal motore di resa, al momento non riesce a lavorare con alcune luci di 3D Studio Max. IBL può essere utilizzato assieme Progressive Rendering per migliorare al meglio l’immagine, non c’è da escluderlo da altre combinazioni.

Progressive Rendering

Di default Mental Ray calcola le immagini dividendole in pezzi rettangolari chiamate “piastrelle” o “tessere” che sono rese il più possibile parallele alla loro qualità finale. Questo è adatto per rendering distribuiti di grandi scene ad alta qualità. Ha lo svantaggio che le immagini finali sono disponibile solo dopo che tutte le tessere sono state ultimate. La modalità di rendering progressivo (=progressive rendering), al contrario, calcola e fornisce immagini a piena risoluzione con incrementi al progredire della qualità. Questo supporta le implementazioni di applicazioni interattive con rendering mental ray per gli effetti computazionalmente costosi come ray tracing e illuminazione indiretta. Migliori prestazioni possono essere raggiunti per i modelli di medie dimensioni sfruttando al massimo la memoria della macchina. Nei primi passaggi l’utente può già avere un’idea di come risulterà la sua immagine permettendo così di continuare o fermare il calcolo del rendering, non è necessario aspettare che sia concluso il calcolo, ma è possibile fermarlo e salvare l’immagine quando l’utente la considera di una qualità adeguata.

______________________________

Se poi scorri indietro di qualche pagina tra quello detto da Dagon e gli altri penso che sia facile capire il funzionamento del tutto... ;)

Spero ti sia di aiuto...

Mat

:hello:

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Sto ultimando il PDF... togliendo molte ore al sonno, con la speranza che sia utile... :(

Nel frattempo eccoti un'estratto di alcuni concetti basilari presi dall'Help e tradotti...

Bravo, bravo bravo :-)

Grazie

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Guest

:) grazie ragazzi, vi avverto che sarà una cosa sommaria su 3D Studio Max senza scendere in molti dettagli, poi un paio di cose su Mental Ray per concludere con alcuni test e tutorial sommari sulle IP... non aspettatevi gradissime cose visto che il tempo è sempre poco e le pressioni sono mille (sopratutto ora che arrivano gli esami)... ma spero di concluderlo presto.

@Subale... ahahha... so già dove fare le ferie allora...ahhaha....

Ciao a poi

Mat

:hello:

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Sarà che che arrivo da versioni di Maya e MR molto vecchie e quindi mi sono perso sicuramente qualcosa...

Ho installato Maya 2011 64bit su un i7 860 con Win7 (64) e mi sono spaventato per tempi di rendering in FG.

La stessa scena (solo FG) che sul vecchissimo Athlon64 4200 (Xp-32 bit) e Maya 2008 si renderizzava in 9' sulla nuova macchina esce in oltre 3', un terzo del tempo mentre i benchmark dicono che la cpu deve essere almeno 5 volte più veloce. Su altre scene stesso rapporto...

Poi (forse) ho capito che è un problema del settaggi di mental-ray (accuracy, e altri?...) che a uguali valori non corrispondono come prestazioni.

A proposito dell'accuracy mi sembra di aver ottenuto un risultato di analogo livello con 400-600 mentre prima mi serviva almeno 1000 per un rendering decente... E' ragionevole o mi sfugge ancora qualcosa?

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Sarà che che arrivo da versioni di Maya e MR molto vecchie e quindi mi sono perso sicuramente qualcosa...

Ho installato Maya 2011 64bit su un i7 860 con Win7 (64) e mi sono spaventato per tempi di rendering in FG.

La stessa scena (solo FG) che sul vecchissimo Athlon64 4200 (Xp-32 bit) e Maya 2008 si renderizzava in 9' sulla nuova macchina esce in oltre 3', un terzo del tempo mentre i benchmark dicono che la cpu deve essere almeno 5 volte più veloce. Su altre scene stesso rapporto...

Poi (forse) ho capito che è un problema del settaggi di mental-ray (accuracy, e altri?...) che a uguali valori non corrispondono come prestazioni.

A proposito dell'accuracy mi sembra di aver ottenuto un risultato di analogo livello con 400-600 mentre prima mi serviva almeno 1000 per un rendering decente... E' ragionevole o mi sfugge ancora qualcosa?

Ciao Bello...

Ti avverto che non conosco Mental Ray su Maya a tal punto di poterne parlare con certezza... secondo me hai già un ottimo rapporto di tempi, ma bisognerebbe vedere bene le scene per capirlo e sicuramente con user più esperti me (su Maya)... poi ci sta che il rapporto tempo/qualità sia come su 3D Studio Max, mi spiego meglio, non sempre l'aggiornamento delle versioni corrisponde a tempi migliori (=abbassamento), ma si possono notare delle migliorie a livello di illuminazione, contrasto, gestione, ecc... Per la mia sperienza con Mental Ray passando da una versione ad un'altra ho notato proprio questo (specie da Max 2009 alla 2010, conferma su certi valori su quest'ultima 2011)... detto questo... si potrebbe approfondire il discorso vedendo un po' le impostazioni e discuterne sicuramente qualcuno, più bravo di me sul tuo stesso software, saprà darti delle risposte più concrete... :)

---------------------

Per tutti gli altri... sto ultimando il PDF che sarà diviso in 3 grandi parti... la parte che riguarda Mental ray e le Irradiance Particles è pronta, mi manca da definire bene un pezzetto della prima parte (in cui parlo del quicksilver di Max) e l'ultima dedicata ai Tips&Tricks in generale, proprio su quest'ultima volevo chiedervi se qualcuno di voi ha delle richieste specifiche? per non fare casino potete comunicarmele in privato o se, penso che non ci sia nulla di male, sono inerenti a MR potete scriverle qui...

@ Magog

Se c'è tempo e riesco a capire come funziona XSI per quel settore del render posso vedere di farti un regalino ;)

Ciao e grazie a tutti

Mat

:hello:


Edited by Guest

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grazie Mat per la risposta, ma i tempi non sono rimasti uguali, si sono allungati!

Se il mo pc attuale è più veloce del precedente di 5 volte e Maya 2011 va solo 3 volte più veloce vuol dire che sullo stesso computer andrebbe al 60%, che mi sembra un po' poco! A meno che sia una cosa nota e data da un incremento qualitativo del rendering che aumenta i tempi in assoluto ma consente di tenere dei parametri molto più bassi...

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Veramente molto gentile Mat!

In questi giorni sono strapreso dal lavoro.. per fortuna..

Spero quanto prima di poter tornare sia al w.i.p. che ai test su Mr!! :hello:

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:) grazie ragazzi, vi avverto che sarà una cosa sommaria su 3D Studio Max senza scendere in molti dettagli, poi un paio di cose su Mental Ray per concludere con alcuni test e tutorial sommari sulle IP... non aspettatevi gradissime cose visto che il tempo è sempre poco e le pressioni sono mille (sopratutto ora che arrivano gli esami)... ma spero di concluderlo presto.

@Subale... ahahha... so già dove fare le ferie allora...ahhaha....

Ciao a poi

Mat

:hello:

ma portati l'ombrello che da queste parti come arriva il week end piombano i nuvoloni..per fortuna che mi fanno alvorare anche il week end così non ci pensobiggrin.gif

ancora non sono nemmeno riuscito ad accenderlo il pc di casa..figuriamoci installarci max 2011....mi sto perdendo cose meravigliose..già lo so

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Guest

piccolo OT| heheh... qua ha fatto un tempaccio, ma è da un mese che potrei girare in bermuda e ogni tanto ci scappa un tuffo al mare :lol:.... penso che il PDF ti piacerà... ancora un paio di giorni e poi sarà pronto e in un futuro molto prossimo anche in 3 ligue (italiano, spegnolo ed inglese) ;) |OT...

Mat

:hello:

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