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dagon

Fun With Mental Ray 3.8

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:o pensavo fosse risolto...

Ma quindi ricapitolando, visto che mi sto incasinando il cervello, per interni con le nuove features la soluzione ottimale sarebbe?

Se le IP hanno questo 'problemino' mi pare di capire che per interni hanno dei limiti, o è solo un problema con l'env?

Voglio dire: i passes in tutto ciò, se l'IP non supporta rifl/refr a che servono? Solo per rimbalzi da muro a muro? :D

Diciamo come i secondary bounces del FG?

Se mettiamo in gioco l'IBL, non utilizzando l'IP env, diciamo che si aggira il problema, ma i tempi salgono e non di poco.

Quindi un ipotetico setup potrebbe essere: FG+importons+IP senza env rays+IBL?

Oppure per ora ci teniamo il caro vecchio FG+GI+portals?

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altra info, poi cercherò di raccoglierle tutte insieme, quando usate il PR evitate Lanczos e Mitchell, i filtri raccomandati sono Box, Triangle e Gauss

Gauss con filtro a 2.5 2.5 da un effetto simile al Lanczos

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questo, oppure IP+FG con le portals

Dai test fatti finora questa soluzione ha un difetto fondamentale, e cioè che ciò che sta fuori dalla stanza non ha secondary bounces, cosa che si risolve solo con l'IBL.

Al momento, comparando le varie soluzioni, FG+GI+portals è la soluzione più simile visivamente a FG+IP+IBL senza portals ovviamente.

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Dai test fatti finora questa soluzione ha un difetto fondamentale, e cioè che ciò che sta fuori dalla stanza non ha secondary bounces, cosa che si risolve solo con l'IBL.

Al momento, comparando le varie soluzioni, FG+GI+portals è la soluzione più simile visivamente a FG+IP+IBL senza portals ovviamente.

IP+FG+portals e GI+FG+portals sono equivalenti in termini di risultati esterni

certo il migliore resta IP+FG+ibl oppure FGmb+IBL (più lento ma più semplice)

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Se con la GI usi i fotoni del sun ti assicuro che il risultato esterno non viene uguale ;)

Almeno a me non viene uguale, con IP sembra che fuori ci sia un solo bounce.

Poi c'è un'altra cosa che mi sta facendo sballare: fino a maya 2009 (la 2010 non la calcolo nemmeno) usavo FG+GI+importons e senza stravolgere l'effetto visivo dei fotoni, ottenevo in più il vantaggio di avere un utilizzo ottimizzato della photon map soprattutto in scene in cui erano presenti molte fonti luminose, anche in parti non visibili dell'inquadratura, tipo in scene con più stanze.

Ora se utilizzo questa tecnica, FG+GI+importons, è come se perdessi l'effetto dei fotoni del sun, cioè perdo quella tonalità di arancio a me tanto cara, rendendo la stanza tutta virata sull'azzurro, come se ci fosse solo il contributo dello sky.

E' cambiata qualcosa negli importons?

A parte il fatto che da render settings con FG+GI non si possono attivare e bisogna farlo manualmente da miDef :wallbash:

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un altro confronto tra Adaptive Sampling e Progressive Rendering a parità di tempi

il PR se la cava bene anche negli esterni :) la qualità dell'AA è nettamente migliore, si possono vedere tanti dettagli che con l'adaptive vengono persi

tra l'altro penso che la migliore precisione si traduca in minore flickering in animazione, basta vedere quei dettagli dei parapetti

test02aa02ct0053m40s.jpg

test02p310053et00053m40.jpg

sul PR ho usato AO sampling 2

sull'adaptive AO sampling 32

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IP+FG+portals e GI+FG+portals sono equivalenti in termini di risultati esterni

Non ne sarei tanto sicuro...guarda le mie img.

O c'è qualche problema in maya o c'è nella scena.

Tutte le img sono state fatte con portals.

FG+GI

livingroomfggi01.jpg

FG+GI+importons+IP

Qui in teoria ci sarebbe un errore perchè, secondo quanto c'è scritto nella guida, l'IP NON dovrebbe essere usata insieme nè a FG ( :P ) nè a GI.

In questa img ho dimenticato di disabilitare la GI ed è venuto fuori un risultato che è pressochè simile a quello che ottengo con FG+GI+importons SENZA IP.

Ovvero tutto più scuro e smorto.

E come scrivevo qualche post fa, prima non succedeva questo, almeno fino a maya 2009.

livingroomipfgimpgi01.jpg

FG+importons+IP

L'illuminazione nella stanza rimane simile a quella con solo FG+GI, ma lo vedi quello che succede fuori?

Secondo me mancano o rimbalzi o non so cos'altro, fatto sta che sia il pavimento che il muretto sono palesemente diversi perchè manca la GI.

E se è vero che le IP non funzionano in refractions è presto spiegato.

Sei daccordo che, almeno a giudicare le mie img, non può essere come hai scritto sopra?

Non è una provocazione, ci mancherebbe ;) , è solo che siccome i miei ed i tuoi dati non corrispondono, voglio capire se sono io che faccio errori oppure tu magari hai testato su max, non so...

E non oso immaginare cosa succederebbe se con le IP decidessi di provare a mettere qualche bella tenda con translucency :D

livingroomipfgimp01.jpg

certo il migliore resta IP+FG+ibl oppure FGmb+IBL (più lento ma più semplice)

Prossimamente dovrei postare anche queste due versioni, ma sono quasi certo che dovrebbero essere con l'esterno corretto, con l'unica 'seccatura' della mancanza dell'effetto burned delle portals ^_^

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L'illuminazione nella stanza rimane simile a quella con solo FG+GI, ma lo vedi quello che succede fuori?

Secondo me mancano o rimbalzi o non so cos'altro, fatto sta che sia il pavimento che il muretto sono palesemente diversi perchè manca la GI.

siamo d'accordo che su questa scena venga meglio GI+FG, ma non ne farei una generalizzazione, in questo caso la parte di esterno che vedi è molto esigua, quindi suppongo che tu stia facendo rimbalzare fotoni anche lì

ma se la parte esterna che vedi fosse molto maggiore? dovresti aumentare di parecchio il bbox del sun giusto? facendo perdere notevolmente di efficienza alla concentrazione dei fotoni interni

sono tutti questi meccanismi a farmi ritenere equivalenti le due soluzioni, poi sarà anche questione di gusti e abitudini

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A parte gli scherzi avevo una piccola domandina da farti: il radius del dof di solito tu a quando lo tieni ? Valori più alti aumentano diciamo il raggio del punto di messa a fuoco giusto ? Il parametro blade sarebbe relativo alle lamette dell'otturatore ? Ti ringrazio dei continui test... Ciaooo :hello:

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A parte gli scherzi avevo una piccola domandina da farti: il radius del dof di solito tu a quando lo tieni ? Valori più alti aumentano diciamo il raggio del punto di messa a fuoco giusto ? Il parametro blade sarebbe relativo alle lamette dell'otturatore ? Ti ringrazio dei continui test... Ciaooo :hello:

sì il blade ti definisce le "suddivisioni" dell'otturatore, il bokeh cmq lo apprezzi solo se hai degli highlight, qui ad esempio neanche si vede

il radius, dipende dall'effetto che voglio, in questa scena ad esempio il radius è a 4 perché volevo che il DOF si vedesse abbastanza, ma senza esagerare

dipende molto anche dalla "scala" dei tuoi oggetti e quanto li stai inquadrando da vicino

p.s.

visto che ci siamo vi aggiungo che pr e bokeh con dispersione (mappa con 3 colori separati) non funzionano molto bene :( già riportato il problema alla casa madre


Edited by dagon

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Guest

Sto continuando a fare prove e forse sono arrivato a delle conclusioni che spero di postare presto... nel frattempo attivado il Progressive Rendering tramite maxscript mi viene fuori questo warning...

-------------------

RC 0.3 warn : progressive: cached framebuffer provided - this degrades performance for progressive rendering

-------------------

ho provato a vedere se era l'exposure control e ho attivato il Lens shader Arch:Exposure-Photographic e pare sparito, ma il problema è che mi sembra non ci sia neanche più il progressive... :(...cmq faccio delle prove più specifiche quando rientro...

Mat

:hello:

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Scusate se vi faccio una richiesta magari banale ma non sarebbe possibile creare una guida che spieghi passo passo come utilizzare il Ghost con tutte le opzioni.

grazie a tt spero di non sembrare banale.

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Guest

Scusate se vi faccio una richiesta magari banale ma non sarebbe possibile creare una guida che spieghi passo passo come utilizzare il Ghost con tutte le opzioni.

Io sto preparando un piccolo PDF (da MaxScript e Ctrl.Ghost), ho creato già alcuni screen-shoot, ma il tempo per scrivere due righe ultimamente è un po' scarso viste le imminenti consegne lavorative :wallbash::crying::wacko:

Mat

:hello:

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uscito il primo hotfix per maya 2011:

The Hotfix addresses these limitations:

Maya crashes when navigating through menus on Mac 64‐bit.

Viewport renderer plugins do not work

mental images Material no longer respects refraction limit

mental images Material Ambient Occlusion color bleed stops Final Gather bounces

Note: please uninstall Maya 2011 before you proceed to the install of Maya 2011 Hotfix 1.

For a complete rundown of what's new in Maya 2011, please read this post.

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Perfetto... Grazie... Ma perchè devo disinstallare maya prima di mettere l'aggiornamento ? Bah !

perché è l'intero programma non dei file singoli che vengono sostituiti, quindi per non rischiare di fare casini con sovrascritture è meglio disintallarlo prima

purtroppo con gli hotfix di maya è sempre stato così :(

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perché è l'intero programma non dei file singoli che vengono sostituiti, quindi per non rischiare di fare casini con sovrascritture è meglio disintallarlo prima

purtroppo con gli hotfix di maya è sempre stato così :(

Quindi disinstallo.. Installo l'hotfix e dopo reinstallo maya giusto ? Ti ringrazio come sempre per le delucidazioni... :hello:

Ps: Una volta fatto ciò c'è modo per controllare dentro maya che l'hotfix sia installato ? Grazie di nuovo...

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Quindi disinstallo.. Installo l'hotfix e dopo reinstallo maya giusto ? Ti ringrazio come sempre per le delucidazioni...  :hello:

Ps: Una volta fatto ciò c'è modo per controllare dentro maya che l'hotfix sia installato ? Grazie di nuovo...

l'hotfix è l'intero programma ;) quando lo scarichi ti accorgi, la versione a 64bit pesa 1,5Gb 

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vena polemica/on ... in XSI hanno impiegato una release per correggere quel bug (color bleed) e non mi vengano a dire che non è stato segnalato perché l'avevo fatto presente e non avevo mai ricevuto risposta vena polemica/off.

:P

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l'hotfix è l'intero programma ;) quando lo scarichi ti accorgi, la versione a 64bit pesa 1,5Gb 

Installato 10 min fa su mac 64bit... Perfetto. Sai per caso se hanno risolto la questione del color management ? Oppure è ancora inutilizzabile ? Quindi nel caso dovrò reinstallare in futuro il programma parto direttamente da questo giusto ? (sempre se non ci sono altri hotfix in futuro)... Ti ringrazio ancora. Ciao :Clap03:

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Innanzitutto mi scuso come al solito per il post in Inglese...!

Ma spero che adottiate il refrain che Iannacci cantava in una sua vecchia canzone: CIAP I STESS....!

I post a few tests with all the new Mr 3.8 features enabled:

Image Based Lighting/Physical Sun and Sky/Portal Light/Fg/Gi/Importons/Irradiance Particles/Progressive Rendering and the Ambient Occlusion cache...!

I used the same classroom scene, used in my previous Importons and Irradiance Particles tutorial. From these tests I can confirm what Dagon already explained here.

The new Mr 3.8 Irradiance Particles Ibl lighting algorithm in Maya 2011 has being refined,

and used together with the Final Gather algorithm and the Progressive Rendering features,

yelds to much brighter and cleaner results than the previous Mr 3.7 version.

The high render times, mostly when using the Mia_Lens_Bokeh shader, can be drastically

reduced by optimizing the Mia_Lens_Bokeh settings as well as the various Render Settings,

and by using the "Importons emitted" string, enabled via the string options in the miDef:

NAME= importon emitted

VALUE= 100000

TYPE= integer

Please note that as a Ibl Enviroment you can use an Hdri image connected to the Image Based Lighting Enviroment feature in the main Render Settings Panel, with the "Color Gain" value increased to the value (4).

In the next image, the Ibl Enviroment is provided by a Hdri image, connected to a Mib_lookup_Spherical Enviroment shader,connected to a Multiply/Divide Maya utility node, with all the "Input 2" values increased to the value (4).

The Multiply/Divide node is connected to the Mental Ray Enviroment Shader field, of the main PerspShape Camera. I inserted the Multiply/Divide node between the Mental Ray Enviroment Shader field of the main PerspShape Camera, and the Mib_lookup_Spherical Enviroment shader, to gain some control on the Ibl Enviroment light contribution.

Importons settings:

DENSITY= 1 (THIS VALUE COULD BE OVERRIDED BY THE "Importons emitted" STRING OPTION)

MERGE DISTANCE= 0.1

MAX DEPHT= 4

NOTICE THAT THE "TRAVERSE" OPTION IS ENABLED.

Irradiance particles settings:

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= -1

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

Please note the "INDIRECT PASSES= MINUS 1" input, which enables the Irradiance Particles

Ibl lighting feature, as suggested by the Maya Docs.

Render Time: 2hr-05min

class2011-Enviroment-minus1-2hr-05min.jpg

With the INDIRECT PASSES input increased to the value (4).

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= 4

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

Render Time: 2hr-27min

class2011-Enviroment-4bounces-2hr-27min.jpg

Please note, that between the use of the Image Based Lighting Enviroment feature in the main Render Settings Panel, and the Mib_lookup_Spherical Enviroment shader, I prefer the latter which seems to be faster and with a better light distribution.

Irradiance Particles Ibl Enviroment and Progressive Rendering strings enabled/Physical Sun and Sky/Portal Light/Fg/Gi/Importons/Irradiance Particles.

In this image, the Enviroment is provided by the Physical Sun and Sky Enviroment feature in the main Render Settings Panel, with the "multiplier" value set to (1), used in conjunction to the Mia_Portal_Light.

Importons settings:

DENSITY= 1 (THIS VALUE COULD BE OVERRIDED BY THE "Importons emitted" STRING OPTION)

MERGE DISTANCE= 0.1

MAX DEPHT= 4

NOTICE THAT THE "TRAVERSE" OPTION IS ENABLED.

Irradiance Particles settings:

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= -1

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

Please note the "INDIRECT PASSES= MINUS 1" input, which enables the Irradiance Particles

Ibl lighting feature, as suggested by the Maya Docs.

Render Time: 1hr-19min

class2011-Physical-minus1-portal-1hr-19min.jpg

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= 4

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

With the INDIRECT PASSES input to the value (4), and the Mia_Lens_Bokeh connected to the Lens Shader list, in the MR section of the main PerspShape Camera ...!

Since that the Mental Ray Enviroment Shader field, is connected to the Physical Sun and Sky node, and that the Mental Ray Lens Shader field, is connected to the Mia_Exposure_Photographic node.

Render Time: 3hr-01min

class2011-Physical-4bounces-portal-bokeh-3hr-01min.jpg

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= -1

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

Irradiance Particles Ibl Enviroment and Progressive Rendering strings enabled/Physical Sun and Sky/Fg/Gi/Importons/Irradiance Particles.

In this image, the Enviroment is provided by the Physical Sun and Sky Enviroment feature in the main Render Settings Panel, with the "multiplier" value set to (1), and the Mia_Portal_Light is not used.

Render Time: 1hr-18min

class2011-Physical-multiplier1-minus1-noportal-1hr-18min.jpg

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= 4

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

With the INDIRECT PASSES input increased to the value (4).

Render Time: 1hr-20min

class2011-Physical-multiplier1-4bounces-noportal-1hr-20min.jpg

RAYS= 250

INDIRECT PASSES= -1

INTERPOLATE= ALWAYS

INTERPOINTS= 250

ENV RAYS= 500 (SINCE THIS IS AN INTERIOR, WE WILL NEED MORE ENV RAYS)

ENABLE AMBIENT OCCLUSION

AMBIENT OCCLUSION RAYS= 256

The only difference from the previous images, is that I increased the Physical Sun and Sky node "multiplier" value to the value (4)

Render Time: 1hr-14min

class2011-Physical-multiplier4-minus1-noportal-1hr-14min.jpg

Btw In my opinion, this the best compromise between render speed and light distribution...!

With the INDIRECT PASSES input, increased to the value (4).

Render Time: 1hr-19min

class2011-Physical-multiplier4-4bounces-noportal-1hr-19min.jpg

Choose your flavor and....hope it helps!

Ciao,

Alex Sandri


Edited by withego

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