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dagon

Fun With Mental Ray 3.8

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 ok, mi sembra evidente che interpoint funzioni in qualche modo, cercherò di informarmi a riguardo

tra le due soluzioni, onestamente, non saprei dire quale è "meglio" dell'altra, sembrano semplicemente diverse ;)

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Scongiurato ciò che temevo:

ho fatto 4 render sempre con 128 interpoints ed in effetti vengono tutti uguali, almeno così eliminiamo la variabile random :P

Rimane da capire il perchè di questo strano comportamento che ho riscontrato prima.

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Dagon ho nuova roba per te :P

Sempre stessa scena, stessi settaggi di FG e importons, solo con AA più basso per sbrigarmi.

Uniche varianti sugli IP, ho lasciato gli interpoints a 128 e ho smanettato sui rays.

Ecco i risultati:

128 rays

livingroomrays12801.jpg

256 rays

livingroomrays25601.jpg

512 rays

livingroomrays51201.jpg

A quanto pare i rays funzionano, non so se siano i primary, i secondary o altro ma fatto sta che le differenze ci sono e sono ben visibili.

Per favore, chi ne ha la possibilità può per favore riprodurre queste situazioni anche in altri contesti, perchè a questo punto mi pare che le info finora raccolte su IP+FG+importons siano da rivedere, e io sono più confuso di quando ho iniziato a testare queste nuove features.

Spero di essere stato utile, se avete altre idee o cose da testare mi offro volentieri come cavia, tanto per ora sono a spasso :angry:

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Guest

Allora... con calma mi leggerò le pagine che mi mancano... teoricamente ho capito che l'Irradiance Particles in 3D Studio max si possono attivare tramite maxScript oppure si può usare il Ctrl.Ghost Shader, ma ci sono un paio di differenze che vanno appuntate.

Ctrl.Ghost Shader

- Permette l'uso di due combinazioni come Final Gathering+Irradiance Particles (FG+IP) e Irradiance Particles+Image Based Lighting (IP+IBL)

-C'è un controllo diretto/elastico sugli Importons, Interpolate Points, ecc... su tutti i parametri sostanzialmente.

- Si può utilizzare DaylightSystem+SkyPortal senza problemi disattivando le varie opzioni.

- L'Image Based Lighting (IBL) pare non lavori dai miei test, ma credo perché mi manca un passiggio cioè ho dimenticato di attivare l'Enviroment dal pannello delle Irradiance Particles per questo i miei test precedenti non hanno una luce indiretta, ma voglio testarlo il prima possibile per capire se è giusto o no.

- Il Progressive Rendering pare non lavori, ma anche qui è lo stesso problema del punto precedente.

bokehipiblsetting.jpg

Irradiance Particle from script

- Non permette l'uso del Final Gathering+Irradiance Particles (FG+IP) per semplice motivo che i Rays hanno un minimo di 1 (uno) e non di 0 (zero).

- Non c'è un controllo diretto/elastico sugli Importons (sono assenti nell'elenco, ma vengono calcolati in base al numero di Rays).

- Si può controllare l'Interpolate Points, ma con un minimo di 8 samples.

- L'Image Based Lighting (IBL) è il "Environment Lighting" attivabile spuntando l'Enviroment Irradiance" e a quanto pare lavora pure bene.

- Il Progressive Rendering lavora senza problemi, unico parametro che non si può controllare come nel ctrl.ghost è il subsampling Size di cui minimo è 1 (uno).

- I tempi di resa, a prima impressione, sono più lunghi rispetto al ctrl.ghost, ma bisognerebbe valutare tutto e considerando che è quasi impossibile dare gli stessi valori -per i motivi espressi in precedenza- il confronto risulterebbe molto difficile.

ipscriptmax.jpg

Detto questo, mi rimetto a testare alcune cose del Ctrl.Ghost e alcune del IP Script.

Mat

:hello:

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Ctrl.Ghost Shader

- L'Image Based Lighting (IBL) pare non lavori dai miei test, ma credo perché mi manca un passiggio cioè ho dimenticato di attivare l'Enviroment dal pannello delle Irradiance Particles per questo i miei test precedenti non hanno una luce indiretta, ma voglio testarlo il prima possibile per capire se è giusto o no.

confermato... non funziona o sono io che mi ci perdo... ombre nerissime anche se i tempi sono inferiori...

Sto cercando di capire quante Particle vengono sparate per riuscire ad avere un confronto più veritiero possibile visto che una prova al massimo ci mette 8 minuti (ctrl.ghost) e l'altra 25 minuti (script)....

A breve posto anche delle immagini con tutto ;)

Mat

:hello:

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Guest

Allora... è stata difficile e i risultati sono come mi aspettavo... sono partito con l'idea di ottenere dei valori simili come emissioni di Particles, ma risulat molto difficile perché tutti i miei calcoli sono svaniti nel nulla quanto provando a variare i valori i rays emessi erano inferiori a quelli che dovevano essere.... c'è un bel po' di differenza tra i Rays dello script e quelli dello shader...

Ctrl.Ghost Shader 1 Rays = 94864

Irradiance Particles from maxScript 1 Rays = 103648

Quindi ho cercato di avere la stessa quantità per ogni render senza riuscirci, ma andandoci molto vicino e i risultati sono i seguenti.

Irradiance Particles from maxScript

webscriptibl2146.jpg

----------------------------------------------------------------------------------------------

JOB 0.5 progr: 100.0% computing ip final irradiance pass on XXXXX

RCGI 0.5 info : collecting values for the final irradiance pass...

RCGI 0.3 info : wallclock 0:02:07.82 for computing irradiance particles

RCGI 0.3 info : allocated 140 MB, max resident 164 MB

RC 0.3 info : rendering statistics

RC 0.3 info : type number per eye ray

RC 0.3 info : eye rays 752696 1.00

RC 0.3 info : shadow rays 636343 0.85

RC 0.3 info : probe rays 182761472 242.81

RC 0.3 info : irrad particles rays 71391200 94.85

PHEN 0.3 progr: calling output shaders

RC 0.3 progr: rendering finished

RC 0.3 info : wallclock 0:21:46.10 for rendering

RC 0.3 info : allocated 92 MB, max resident 164 MB

----------------------------------------------------------------------------------------------

Ctrl.Ghost Shader

Senza IBL attivo

webctrlgibl1428.jpg

----------------------------------------------------------------------------------------------

JOB 0.6 progr: 100.0% computing ip final irradiance pass on XXXX

RCGI 0.6 info : collecting values for the final irradiance pass...

RCGI 0.3 info : wallclock 0:00:25.01 for computing irradiance particles

RCGI 0.3 info : allocated 133 MB, max resident 164 MB

RC 0.3 info : rendering statistics

RC 0.3 info : type number per eye ray

RC 0.3 info : eye rays 732989 1.00

RC 0.3 info : shadow rays 615760 0.84

RC 0.3 info : probe rays 177718784 242.46

RC 0.3 info : irrad particles rays 69421400 94.71

PHEN 0.3 progr: calling output shaders

RC 0.3 progr: rendering finished

RC 0.3 info : wallclock 0:14:28.24 for rendering

RC 0.3 info : allocated 86 MB, max resident 164 MB

----------------------------------------------------------------------------------------------

con IBL attivo

webctrlgiblnowork.jpg

----------------------------------------------------------------------------------------------

RC 0.3 info : type number per eye ray

RC 0.3 info : eye rays 786182 1.00

RC 0.3 info : shadow rays 653180 0.83

RC 0.3 info : irrad particles rays 74734800 95.06

PHEN 0.3 progr: calling output shaders

RC 0.3 progr: rendering finished

RC 0.3 info : wallclock 0:04:28.08 for rendering

RC 0.3 info : allocated 85 MB, max resident 171 MB

----------------------------------------------------------------------------------------------

Nell'ultimo test pare proprio che si confermi l'idea che l'IBL non lavori correttamente viste le ombre nettissime e scuro, non ho provato direttamente il Progressive Rendering, ma penso che non ce ne sia bisogno visto i test che ho fatto in precedenza e avendo visto, senza salvare, le prove che ho fatto in questi giorni. Ho provato a renderizzare anche una piccola animazione, ma il tempo previsto si aggirava sulle 60 ore per 80 frame... ho lasciato perdere visto che era un semplice test. Secondo qualcuno bisognerebbe utilizzare uno shader a parte, ma io onestamente non sono riuscito a farlo funzionare... ho seguito un po' di istruzioni e il risultato è che mi viene tutto nero.

Conclusioni personali

Le Irradiance Particles sono fighe! (credo si sia capito che le ho trovate fige :D )... Da quello che vedo nei test eseguiti da Dagon su Maya pare funzionino molto meglio e non hanno problemi di interazione/integrazione con alcune funzioni di Mental Ray sul software, escludendo il problema dell'AO+Colorbleeding (poi non so se ne sono venuti fuori altri). In Max invece si creano dei forti contrasti e non si riesce a capire perché alcune funzioni lavorino perfettamente ed altre no e in alcuni casi si è obbligati a non usarle del tutto. Utilizzando le IP-Script (quelle che si richiamano tramite lo script) non ci sono tutte le opzioni del ctrl.ghost, non si ha la possibilità di utilizzare il Final Gather visto che il numero minimo di alcuni valori è 1 o 8 e mai 0 (zero). I tempi di resa sono nettamente superiori a quelli dello shader e in alcuni casi (come si vede nel primo render) ci sono sempre dei problemi sulle ombre con la creazione di artefatti strani (almeno così mi sembra)... Di positivo c'è che il progressive Rendering, per quello che ho visto, lavora seriamente. Le IP-Shader (quelle dal Ctrl.Ghost) sono eccezionale perché consentono l'utilizzo di più combinazioni, come impostazioni sono più elastiche, ma come già detto alcuni parametri non lavorano per niente (Image Based Lighting e Progressive Rendering). I tempi di resa sono molto inferiri rispetto allo scripts. Quello che si potrebbe verificare è la possibilità di lavorare in coppia cioè IP-script+IP-shader [Progressive Rendering-script + (IP+FG)-shader] per vedere cosa viene fuori come resa/tempi, sopratutto sperare che non vadano in contrasto.

Per adesso io mi fermo qui ed inizio a raccogliere il tutto in unico documento che dovrei postarvi presto, spero di non aver detto delle cose inutili, ma di essere stato di aiuto a qualcuno.

Ciao e grazie a tutti

Matteo

:hello:

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Ma che si fa, a parte MatEvil qui si batte la fiacca? :D

Continuo ad avere serie perplessità sul comportamento del CM in maya.

Qui di seguito due img, la prima con CM da render settings, la seconda senza.

CM

Render Settings: sRGB - Linear

Render View: Linear - sRGB

mia_photographic gamma: 1

Color Swatches - no GammaCorrection

Textures - GammaCorrected e Color Profile su Linear

Bump e Displace - no GC e CP su Linear

Render Time 5 min e rotti

livingroomcm01.jpg

no CM

Render Settings: disabled

Render View: Linear - Linear

mia_photographic gamma: 2.2

Color Swatches - no GammaCorrection

Textures - GammaCorrected e Color Profile su Linear

Bump e Displace - no GC e CP su Linear

Render Time 4 min e rotti

livingroomcmno01.jpg

Ancora una volta mi sarei aspettato di vedere color seatche slavati, invece a parte un' evidente carenza di AA nella versione SENZA CM il resto pare invariato.

Probabilmente la differenza di tempo sta nella differenza di qualità dell'AA.

E poi, altra cosa che non mi convince molto è la storia della FG map.

Dagon su CGTalk parlava di FG map con CM "messed up" che sarebbe da intendersi penso come "sballata" o roba simile: è vero le due soluzioni portano a risultati visivi della FG map differenti, ma non so dire quale sia quella giusta;

in quella con CM sembra che le parti scure vengano leggermente più chiare, ma non vorrei dipendesse invece dalle area lights che essendo più 'ripulite' nella versione con CM, fanno sì che le ombre risultino più chiare appunto.

Nelle due img che ho postato sopra è evidente la grana e le "zebrature" classiche da area light con pochi samples, che sono molto più visibili nella versione senza CM.

Poi sono passato al Progressive Rendering usando lo script di kobayashi mi pare, insomma quello postato da dagon, il k_progressiveRender.

Anche qui da notare la diferenza tra la versione con e senza CM :)

Piccola nota: ma non si era scritto da qualche parte che col PR non si può usare il CM per problemi di gamma del lens shader :blink2:

Giudicate voi, a me pare invece funzionare:

Ah, vi prego di non fare caso al parquet disdicevole, era una prova così tanto per fare veloce :blush:

PR con CM

livingroomcm01d.jpg

PR no CM

livingroomnocm01.jpg

Identici settaggi per le due img, tranne che ovviamente per la storia del CM che è settato come sopra.

Ambedue i render sono stati bloccati a poco meno di 30 min. con i seguenti settaggi di PR:

Min Samples - 4

Max Samples - 100

Error Threshold - 0.013

Sub Sampling Size al momento l'ho lasciato a 1 così come

SSS mode - Detail

SSS pattern - Scatter

non ho idea al momento di cosa possano fare e quindi non li voglio nemmeno guardare :P

Analizzando le due img la versione con CM è molto più contrastata e più pulita almeno alle pareti, basta vedere la maggiore luminosità vicino alle aperture e nei riflessi del parquet;

però tutti i riflessi sembrano essere molto più netti e granulosi e soprattutto cosa è tutto quel noise nelle parti in ombra :blink2:

Guardate vicino al camino e in alto a sx: inguardabile :crying:

Al momento mi sono fermato per cercare di capire...ogni consiglio o parere è ben accetto :hello:

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- L'Image Based Lighting (IBL) pare non lavori dai miei test, ma credo perché mi manca un passiggio cioè ho dimenticato di attivare l'Enviroment dal pannello delle Irradiance Particles per questo i miei test precedenti non hanno una luce indiretta, ma voglio testarlo il prima possibile per capire se è giusto o no.

IBL e IP environment non sono la stessa cosa

in sostanza IBL è una luce diretta generata dall'environment tramite importance sampling

IP environment è una luce generata dall'environment, ma a partire dall'IP (quindi in poche parole è come se fosse una luce indiretta), quindi non funziona se non è attiva l'IP

quindi fanno più o meno la stessa cosa, ma sono due features differenti

ovviamente sono equivalenti (come anche le portal light) e quindi non vanno mai utilizzate insieme

- Il Progressive Rendering pare non lavori, ma anche qui è lo stesso problema del punto precedente.

a quanto visto il PR funziona ;)

- Non permette l'uso del Final Gathering+Irradiance Particles (FG+IP) per semplice motivo che i Rays hanno un minimo di 1 (uno) e non di 0 (zero).

Penso che se attivi le IP e anche il FG funzionino insieme, non ho ancora provato, ma la questione dei rays a 0 non credo che sia indispensabile 

- Non c'è un controllo diretto/elastico sugli Importons (sono assenti nell'elenco, ma vengono calcolati in base al numero di Rays).

certo che c'è, per averlo devi aprire anche lo script degli importons ;) sono due script separati, ma quando usi IP quello degli importons ti serve

se non lo attivi suppongo che stia usando il defaul (1.0)

- Si può controllare l'Interpolate Points, ma con un minimo di 8 samples.

credo sia un limite "hard coded" significa che se anche col ctrl.ghost ti permette di impostarne meno, lui ne usa sempre 8

- L'Image Based Lighting (IBL) è il "Environment Lighting" attivabile spuntando l'Enviroment Irradiance" e a quanto pare lavora pure bene.

none :P c'è uno script anche per l'IBL, ma pare che ci siano problemi ad attivarla

a qualcuno funziona per un po' e poi renderizza tutto nero, ho riportato un messaggio di Steve (di mental images) qualche giorno fa

- Il Progressive Rendering lavora senza problemi, unico parametro che non si può controllare come nel ctrl.ghost è il subsampling Size di cui minimo è 1 (uno).

il subsampling size non può andare sotto 1, in realtà la scala è invertita, quindi 4 significa preview più veloci, 16 ancora più veloci... ma serve solo per l'interattività, su max non ti serve a niente in pratica

- I tempi di resa, a prima impressione, sono più lunghi rispetto al ctrl.ghost, ma bisognerebbe valutare tutto e considerando che è quasi impossibile dare gli stessi valori -per i motivi espressi in precedenza- il confronto risulterebbe molto difficile.

credo dipenda dal density degli importons a 1.0 ;)

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Ancora una volta mi sarei aspettato di vedere color seatche slavati, invece a parte un' evidente carenza di AA nella versione SENZA CM il resto pare invariato.

Probabilmente la differenza di tempo sta nella differenza di qualità dell'AA.

E poi, altra cosa che non mi convince molto è la storia della FG map.

Dagon su CGTalk parlava di FG map con CM "messed up" che sarebbe da intendersi penso come "sballata" o roba simile: è vero le due soluzioni portano a risultati visivi della FG map differenti, ma non so dire quale sia quella giusta;

in quella con CM sembra che le parti scure vengano leggermente più chiare, ma non vorrei dipendesse invece dalle area lights che essendo più 'ripulite' nella versione con CM, fanno sì che le ombre risultino più chiare appunto.

Nelle due img che ho postato sopra è evidente la grana e le "zebrature" classiche da area light con pochi samples, che sono molto più visibili nella versione senza CM.

il FG con CM a me viene fuori come un'immagine a carboncino

per il resto io lo sto evitando, uso solo quello della renderview che è comodo, ma per le textures vado dinodi gamma, per me c'è qualcosa di sbagliato nei valori dell'sRGB 

Poi sono passato al Progressive Rendering usando lo script di kobayashi mi pare, insomma quello postato da dagon, il k_progressiveRender.

Anche qui da notare la diferenza tra la versione con e senza CM :)

Piccola nota: ma non si era scritto da qualche parte che col PR non si può usare il CM per problemi di gamma del lens shader :blink2:

no io ho scritto che con PR dovete usare necessariamente un lens shader con gamma 2.2 e i tuoi render ne sono la conferma

il CM proprio non lo considero ;)

Sub Sampling Size al momento l'ho lasciato a 1 così come

SSS mode - Detail

SSS pattern - Scatter

non ho idea al momento di cosa possano fare e quindi non li voglio nemmeno guardare :P

crea un piano e una sfera, aggiungi sun e sky, attiva il progressive rendering e l'ipr

ora porta il sub sampling sieze a 16 e vedrai che puoi navigare molto più velocemente nella scena

sono parametri che servono a velocizzare il PR per l'interattività

con sss a 16 lui calcola inizialmente 1 solo sample ogni 16 e pian piano li rifinisce

Analizzando le due img la versione con CM è molto più contrastata e più pulita almeno alle pareti, basta vedere la maggiore luminosità vicino alle aperture e nei riflessi del parquet;

però tutti i riflessi sembrano essere molto più netti e granulosi e soprattutto cosa è tutto quel noise nelle parti in ombra :blink2:

Guardate vicino al camino e in alto a sx: inguardabile :crying:

Al momento mi sono fermato per cercare di capire...ogni consiglio o parere è ben accetto :hello:

purtroppo è un difetto del PR, su alcune zone (penso quelle più scure) da dei problemi, se si usa lens shader con gamma 2.2 i problemi spariscono

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Ottime img :Clap03: belle pulite e limpide

E a proposito di IBL e relative stringhe: ho dovuto eliminarle perchè una volta messe in scena influivano in un modo che non so descrivere sulla scena su cui sto testando.

Cose tipo illuminazione stravolta, su&sky molto più scuro, almeno visto fuori dalle vetrate, insomma un bel casino!

C'è un modo dopo averle inserite, di poterle diciamo 'tenere a bada'?.

P.S. e poi a proposito della storia del FG con CM...il fenomeno 'carboncino' a quanto pare è noto, mattwood quasi lo giustificava (ma lavora per ADSK?) :D

Prima che esistesse il CM al mio paese si usavano i nodi gammacorrect su tutto tranne che su bump, displace e al momento non mi viene in mente altro.

Com'è che nonostante disabiliti il CM da render settings i color swatches vengono col gamma giusto?

Sia che da renderview do come output sRGB che linear :blink2:

Ovvero usando il procedimento con gamma del photographic a 1 o a 2.2?

Il fatto è che se usiamo output linear, anche i color swatches DEVONO essere gamma corretti, e invece a me pare proprio che non sia così.

Secondo me non è normale.

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Ottime img :Clap03: belle pulite e limpide

E a proposito di IBL e relative stringhe: ho dovuto eliminarle perchè una volta messe in scena influivano in un modo che non so descrivere sulla scena su cui sto testando.

Cose tipo illuminazione stravolta, su&sky molto più scuro, almeno visto fuori dalle vetrate, insomma un bel casino!

C'è un modo dopo averle inserite, di poterle diciamo 'tenere a bada'?.

dimenticavo, mezzoretta per entrambe a quella risoluzione :)

se vuoi disabilitare l'IBL vai su "environment lighting mode" e al posto di light mettici qualsiasi altra cosa (anche ligh)

p.s.

IBL e skyport non vanno mai insieme, perché fanno la stessa cosa

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Guest

Dagon sto per impazzire più di quello che sono...

Sto dando un occhiata per bene alla guida di 3D Studio Max nella parte dello script e non ci sto capendo niente :wallbash: :wallbash: :wallbash: :wallbash:

IBL e IP environment non sono la stessa cosa

ah!... non mi tornano un paio di cose...

in sostanza IBL è una luce diretta generata dall'environment tramite importance sampling

IBL diretta ok....

IP environment è una luce generata dall'environment, ma a partire dall'IP (quindi in poche parole è come se fosse una luce indiretta), quindi non funziona se non è attiva l'IP

IP environment indiretta ok... devo avere la spunta su IP e fino a qui ci arrivo....

quindi fanno più o meno la stessa cosa, ma sono due features differenti

ovviamente sono equivalenti (come anche le portal light) e quindi non vanno mai utilizzate insieme

Quindi che io usi il Ctrl.Ghost o lo scripts se uso l'IBL non devo attivare le IP e renderizzo solo con l'IBL ed Importons attivi?!?!?....

a quanto visto il PR funziona ;)

:blink: sarà che avrò ciccato qualcosa, ma dal ctrl.ghost mi sembra di ottenere gli stessi identici valori e render... quello dello script a me sembra funzionare... ci sta che mi sbagli (sicuramente visto che tra un po' mi rinchiudono)...

Penso che se attivi le IP e anche il FG funzionino insieme, non ho ancora provato, ma la questione dei rays a 0 non credo che sia indispensabile

No, su questo ti posso confermare che crea un po' di casini... l'unica cosa che si può provare a fare -come suggerito da altri- è modificare lo scripts... al momento ho provato a modificarlo un po', per quel poco che conosco agendo sulle relative righe:

______________________________________________________Originale

riga 19

spinner spn_Rays "Rays:" range:[1,4096,256] type:#integer fieldwidth:50 tooltip:"The number of rays to shoot. Default is 256."

riga 51

spinner spn_envRays "Env.Rays:" range:[1,4096,256] type:#integer fieldwidth:50 tooltip:"The number of Env. rays to shoot. Default is 256."

riga 131

renderers.current.FinalGatherEnable2 = false

______________________________________________________Modificato

riga 19

spinner spn_Rays "Rays:" range:[0,4096,256] type:#integer fieldwidth:50 tooltip:"The number of rays to shoot. Default is 256."

riga 51

spinner spn_envRays "Env.Rays:" range:[0,4096,256] type:#integer fieldwidth:50 tooltip:"The number of Env. rays to shoot. Default is 256."

riga 131

renderers.current.FinalGatherEnable2 = true

_________________________________________________________________

Per togliere ogni dubbio provo e posto...

certo che c'è, per averlo devi aprire anche lo script degli importons ;) sono due script separati, ma quando usi IP quello degli importons ti serve

se non lo attivi suppongo che stia usando il defaul (1.0)

Dall'help di Max

Image Based Lighting (IBL), a.k.a. Environment Lighting

mental_ray_string_options.AddOption "environment lighting mode" <String>mode

Enables the built-in IBL mode if the value is set to "light".

The default value is "off".

mental_ray_string_options.AddOption "environment lighting quality" <Float>quality

Controls the quality of the IBL contribution.

The value can range from 0.0 to 1.0 for lowest to highest quality.

The default is 0.2.

mental_ray_string_options.AddOption "environment lighting shadow" <String>shadowMode

Control the shadows cast by IBL.

"off" - disable shadow casting

"solid" - cast opaque shadows

"transparent" (default) - full shadowing using the shadow shaders.

Importons

Importons are "virtual particles". In some aspects they are similar to photons: they bounce in the scene. There are significant differences though: unlike photons, importons do not distribute energy. Instead, they contain a color describing the factor an illumination at a certain location would contribute to the final image. This way, they provide information to the renderer on how the computational efforts should be distributed in order to get an image of best quality with limited computational resources.

Unlike photons, importons are emitted from the camera and bounce towards lights, i.e. in a direction opposite to the photons. However, the duality of lights makes it possible to apply photon shaders to importons. For simplicity reason, mental ray does not introduce a new type of shaders but uses photon shaders for importons as well.

Importons are used as a supplementary mechanism which improves the rendering quality and performance. It is used as the primary mechanism to drive the quality of irradiance particles. Another usage in mental ray is improving the quality of the GI photon map. It allows for dramatic reduction of the photon map size with the help of merging within a variable merging distance which is determined with the help of importons. Such variable merging distance is superior to the constant merging distance.

If enabled, importons are shot before photon maps are created. They are used during the GI photon map creation. As they are not relevant to GI photon map nearest neighbor lookups, importons are discarded once the photon map is created.

Importons String Options:

mental_ray_string_options.AddOption "importon" <Boolean>OnOff

If set to true, the importons are emitted and an importon map is created.

The default value if not set is off.

mental_ray_string_options.AddOption "importon density" <Float>density

Specifies the approximate number of importons shot from the camera per pixel.

The minimal value for this option in the current implementation is 0.02, i.e approximately 1 importon per 50 pixels.

The default and recommended value is 1.0.

Lower values will speed up importon emission, but could lead to a less optimal photon map and decrease the final image quality.

mental_ray_string_options.AddOption "importon merge" <Float>merge

Specifies the world-space distance used to merge close importons.

The default value is 0.0, which means that merging is disabled.

mental_ray_string_options.AddOption "importon trace depth" <Integer>traceDepth

Controls the diffusion of importons in the scene.

If set to 0.0 (default), importons will not scatter on the diffuse bounces.

In some cases it may be required to use more than a single diffuse bounce. This is the case if the combination with final gathering is used, or when the "importon traverse" option is switched off (see below).

mental_ray_string_options.AddOption "importon traverse" <Boolean>traverse

Enables a special behavior of importons shot from the camera. Such importons would not be blocked by even completely opaque geometry. Instead, they would be stored for all intersections with geometry on the ray from the camera to infinity.

This leads to a significantly higher number of importons stored in the scene. However, it removes the discontinuity in the distribution of the importons originated from the visibility to the camera function.

The default value is on.

EXAMPLE

Here's an example of how to toggle Importon rendering mode:

m = mental_ray_string_options

for i = 1 to m.numOptions do

m.removeOption 1 -- remove any previous options

m.addoption "importon" true

m.addoption "importon density" 1.0

Ho provato a seguirlo, ma nada...

credo sia un limite "hard coded" significa che se anche col ctrl.ghost ti permette di impostarne meno, lui ne usa sempre 8

none :P c'è uno script anche per l'IBL, ma pare che ci siano problemi ad attivarla

a qualcuno funziona per un po' e poi renderizza tutto nero, ho riportato un messaggio di Steve (di mental images) qualche giorno fa

il subsampling size non può andare sotto 1, in realtà la scala è invertita, quindi 4 significa preview più veloci, 16 ancora più veloci... ma serve solo per l'interattività, su max non ti serve a niente in pratica

credo dipenda dal density degli importons a 1.0 ;)

ok... do un occhiata al commento, subsampling ok... density Importons ok...

Sicuramente continuo ad usare il Ctrl.Ghost, tirare fuori la roba dallo script e per quello che ho visto mi è bastato e avanzato così... considerando il periodaccio in cui non dormo a causa delle IP... :wallbash: detto liberamente, mi sembra di essere deficente seguo le istruzioni, le provo tutte, ma certe cose non funzionano come cazzo vorrei che funzionassero porca******a... ma sono l'unico che ha questa sensazione? Cosa c....sto sbagliando? Immagino anche che magari vi ho assillato un po' troppo, ma adesso diventa una questione di principio. Scusate il piccolo sfogo.

Matteo

:hello:

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Guest

______________________________________________________Modificato

riga 51

spinner spn_envRays "Env.Rays:" range:[0,4096,256] type:#integer fieldwidth:50 tooltip:"The number of Env. rays to shoot. Default is 256."

da errore... l'ho lasciata com'è...

IP+FG (script non modificato)

IP al minimo possibile (cioè 1) Ip Enviroment attivo e Final Gather attivata...

01ipscript.jpg

IP+FG (script non modificato)

IP al minimo possibile (cioè 1) Ip Enviroment disabilitato e Final Gather attivata...

02ipscript.jpg

IP+FG (script modificato)

IP=0 e Final Gather attivata...(è come se non ci fosse Ip)...

03ipscript.jpg

Questo è lo scripts e non il Ctrl.Ghost...

Mat

:hello:


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Devo ancora controllare bene (solito problema, vecchia scena e non creata da zero). Ma pare che, sempre in Softimage, ci sia un problema con il refinement passes e gli oggetti trasparenti. O almeno io sto avendo dei problemi. Se setto il FG normalmente tutto funziona a dovere, quando invece uso il refinement passes si ha il vecchio problema di una volta, vale a dire che oltre il materiale trasparente si hanno macchie orribili. Nella preview del FG ovviamente non si hanno tracce di questi orrori ma solo a lavoro svolto (non vorrei dire una cavolata ma lo stesso problema si ha anche in presenza di backface cull...).

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Devo ancora controllare bene (solito problema, vecchia scena e non creata da zero). Ma pare che, sempre in Softimage, ci sia un problema con il refinement passes e gli oggetti trasparenti. O almeno io sto avendo dei problemi. Se setto il FG normalmente tutto funziona a dovere, quando invece uso il refinement passes si ha il vecchio problema di una volta, vale a dire che oltre il materiale trasparente si hanno macchie orribili. Nella preview del FG ovviamente non si hanno tracce di questi orrori ma solo a lavoro svolto (non vorrei dire una cavolata ma lo stesso problema si ha anche in presenza di backface cull...).

nessun problema qui con le riflessioni... anzi dove ci sono area light il PR è una manna  :Clap03:

p.s.

qui c'è un elenco di materiali per usare le nuove features su maya/max/xsi

pare che kobayashi abbia aggiornato il pr script per maya 2011 :)

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Grazie dagon per lo script ! Ho pure scaricato la scena per fare qualche test anche se non ci sono i materiali... Sono mappate le geometrie ? Perchè con le nurbs non so fare la mappatura :crying: ! Grazie ancora. Ciaoo

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@dagon

il progressive rendering va anche qui che è una meraviglia, io intendevo il refining passes del Final Gather!! comunque come detto, usando il FG "classico" in una sola passata è tutto ok.

Altra cosa che ho già scritto anche su cgtalk riguardo i tuoi test. Nell'ultima la luce a soffitto è molto scalettata, hai provato a renderizzarla senza PR per vedere il risultato?

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@dagon

il progressive rendering va anche qui che è una meraviglia, io intendevo il refining passes del Final Gather!! comunque come detto, usando il FG "classico" in una sola passata è tutto ok.

Altra cosa che ho già scritto anche su cgtalk riguardo i tuoi test. Nell'ultima la luce a soffitto è molto scalettata, hai provato a renderizzarla senza PR per vedere il risultato?

puoi postare qualche immagine del problema?

la questione dell'AA sulle zone HDR è molto semplice, il PR non ha clamp, tramite lens shader riduci il range e quindi correggi abbastanza l'effetto, ma probabilmente c'è bisogno di coprirlo un po' con del glow, questo effetto è più corretto, anche se potrebbe sembrare il contrario

diminuendo l'esposizione puoi vedere come a un certo punto "magicamente" le zone che sembrano senza AA tornino sfumate, aumentando l'esposizione invece accentui il problema

in questi test io ho usato un lens shader ma ho corretto un po' l'esposizione in post... e avrei dovuto aggiungere un pochino di glow sì ;)

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Visto che si è parlato di glow, la butto lì.

Fino a maya 2009 e credo forse anche 2010, ho utilizzato i Lume tools col porting per maya fatto da Pixero ed in particolare il LumeGlare che ho trovato eccezionale come output shader; meglio anche del post in PS :)

Purtroppo sulla 2010 non c'è verso di fare andare il Lume tools, ho controllato di tutto ma proprio non spuntano in hypershade :crying:

Qualche idea?

P.S. a proposito di PR by kobayashi: io avevo già installato la v. 1.1 per mr 3.7.53.0 quindi per maya 2010, scaricata da creativecash, e mi pare che sia la stessa di quella che ha postato dagon, ovvero quella col problema con lo script renderWindowPanel.mel che non è aggiornato per maya 2011, e che infatti non uso.

Qualcuno ha provato e può confermare? Su CGTalk infatti consigliavano di non installare tale script perchè se no si perdono le nuove features della renderview di maya 2010.

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Visto che si è parlato di glow, la butto lì.

Fino a maya 2009 e credo forse anche 2010, ho utilizzato i Lume tools col porting per maya fatto da Pixero ed in particolare il LumeGlare che ho trovato eccezionale come output shader; meglio anche del post in PS :)

Purtroppo sulla 2010 non c'è verso di fare andare il Lume tools, ho controllato di tutto ma proprio non spuntano in hypershade :crying:

Qualche idea?

P.S. a proposito di PR by kobayashi: io avevo già installato la v. 1.1 per mr 3.7.53.0 quindi per maya 2010, scaricata da creativecash, e mi pare che sia la stessa di quella che ha postato dagon, ovvero quella col problema con lo script renderWindowPanel.mel che non è aggiornato per maya 2011, e che infatti non uso.

Qualcuno ha provato e può confermare? Su CGTalk infatti consigliavano di non installare tale script perchè se no si perdono le nuove features della renderview di maya 2010.

quella che ho postato ha lo script per la renderview corretto ;)

carina anche l'iconcina tra l'altroicoym.jpg


Edited by dagon

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ho fatto qualche prova veloce in max 2011

- confermato che il bug del FG con AO+bleed riguarda solo maya

- confermato che l'IBL ha dei problemi (sto cercando un modo per farla funzionare)

- il resto sembra funzionare tutto, compreso il Progressive Rendering (anche se ovviamente non è interattivo)

devo ancora verificare se il PR da problemi col gamma impostato da max, a prima vista sembrerebbe di no

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