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Fun With Mental Ray 3.8


dagon
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Hola a tutti, ecco qualche test che ho fatto con le alcune delle novità di mental ray 3.8, che per inciso sono parecchie.

Intanto il BSP2 è stato completamente rivisto e ora funziona molto meglio (molta meno ram utilizzata, tempi più bassi si quasi tutte le scene, in particolare su scene molto pesanti).

Ajax scene (544.590 triangles) BSP2

4161 proxies, 2.260.038.990 triangoli

m201133s.jpg

maya 2011 33s

m20118m41sunfinished.jpg

maya 2010 8m 41s (non finito)

taskmanagerb.jpg

maya 2011 memory peak 880.872K

maya 2010 memory peak 6.478.640K

Displacement Chainmail BSP2

chaimailmaya2011fg37sto.jpg

maya 2011 fg 37s tot 2m47s memory peak 2.530.304

chaimailmaya2010fg3m28s.jpg

maya 2011 fg 3m28s tot 5m38s memory peak 6.104.780

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Molto interessante anche la nuova IP, che con il controllo dei secondary rays (di default 8) è ora molto più veloce.

Può anche essere combinata col FG, in modo da evitare problemi con superfici riflettenti/trasparenti

Ecco una prova veloce:

Stanzajap

FG

fgr500d04int50fg2m30sto.jpg

rays 500

density 0.4

interpolation 50

bounces 3

fg time 2m 30s

total 2m 50s

IP

ipr500id01int100ip3m07s.jpg

rays 500

imp density 0.1

interpolation 100

bounces 3

ip time 3m 07s

total 3m 26s

IP+FG

ipfgr500d04int50ir500id.jpg

FGrays 500

density 0.4

interpolation 50

imp density 0.1

bounces 3

ip time 20s

fg time 46s

total 1m 27s

ipfgr1000d10int30ir500i.jpg

FGrays 1000

density 1.0

interpolation 30

imp density 0.1

bounces 3

ip time 20s

fg time 2m39s

total 3m 19s

come potete vedere la nuova IP a parità di tempi è molto ma molto più qualitativa del FG, IP+FG permette di unire le due cose ottenendo render puliti in tempi molto brevi, oppure a parità di tempi ancora una volta porta a risultati migliori ;)

Edited by dagon
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altra features interessanti sono l'IBL (o dome light), che tramite importance sampling si occupa di generare luce diretta dall'environment, e il progressive AA, che rispetto alla versione precedente è stato migliorato di molto (più veloce, migliore adattività)

Ecco un test con entrambe le features:

Jap scene - progressive AA, IBL

Maya 2011

japmaya2010progressivea.png

progressiveAA min 4 max 20

fg time 2m30s

total 3m28s

Maya 2010

japmaya2010progressivea.png

progressiveAA min 4 max 20

fg time 3m35s

total 5m10s

e questo è un confronto col vecchio AA

Maya 2010

japmaya2010aa116ct005fg.png

AA 0 2

fg time 3m35s

total 4m22s

Edited by dagon
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grande dagon!!! :Clap03: :Clap03:   bello bello!! appena posso faccio qualche prova!!

ancora non ho preso la nuova trial.

Ma quindi questa IP esattamente che fa? prende il posto della photon map? e` view dipendent? si puo` usare da sola? crea una mappa salvabile? :hello:

è una mappa view dependent, a differenza della photon map può essere usata da sola (ha un suo calcolo dell'irradianza), inoltre è basata su importance sampling e può fare il sampling anche dell'environment

ora si può utilizzare assieme al FG e quindi funziona come metodo ausiliario (calcola solo i secondary bounces)

l'ip map è salvabile

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ciao Dagon

ma che tu sappia l' IP verra' integrata anche in mental ray per max 2011 ?

http://www.mastering-mentalray.com/index.php?option=com_content&view=article&id=52:ctrlghost-plugins&catid=42:ctimpip&Itemid=65

CtrlGhost2011.png

con il ctrl.ghost si possono usare le features.

Edited by ytsejam
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Stai usando portal Matteo?  :P :P :P

eheh sì, beccato ;)

con IP si può usare anche l'environment sampling, che lavora praticamente come l'IBL, ma ha anche la cache

però ogni tanto da qualche problema per cui quando posso uso ancora le skyportal, tra l'altro così si capisce meglio la differenza tra FG e IP a parità di "mezzi"

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Grazie Matteo , molto interessante e complimenti anche da parte mia :Clap03:

Una cosa non mi è chiara .... gli IP saranno disponibili liberamente o saranno una novità attivabile separatamente e quindi inseriti ma non ufficialmente ? :huh:

ciao Dagon

ma che tu sappia l' IP verra' integrata anche in mental ray per max 2011 ?

lo shader che ha postato ytse è un geoshader, quindi no, le nuove features non sono integrate

praticamente tutte le nuove features della 3.8 (e alcune della 3.7+) sono state ignorate da autodesk per maya/max/xsi

ciao prof...

come sempre sei un grandeee......

devo trovare il tempo per cominciare a testare un po' sulla mia pelleblush.gif

grazie ancora

eh mi hanno detto che l'allievo sta superando il maestro ;) quindi voglio avere anche i tuoi test e le tue impressioni mi raccomando!

Edited by dagon
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Ottimo, seguo con interesse i test. :)

Possibilità di vedere Iray all'opera però non ce ne sono?   :blush:

iray è stato letteralmente "estirpato" da tutte i software in cui è presente mr 3.8

quindi no, non ce ne sono

devo ancora capire se il rilascio della 3.8 mi permette di parlare di iray e mostrare qualcosa (visto che nella 3.8 dovrebbe esserci iray ma in realtà non c'è non so se legalmente vale come rilascio pubblico)

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Ho scaricato qualche giorno fa la beta e provando le nuove features mi sono scontrato con il mia_photometric_light.... La domanda è: il valore del cm2 factor lo devo tenere come quello della mia_exposure_photographic ? Io ero abituato a usare questo procedimento letto da cgtalk in un argomento sulle ies con marla e dagon: metto lo sky.rgb a 0.0001 e il cm2 factor a 3180 e poi usavo le ies con il wom_archlight... Adesso non potendolo usare (su maya 2011 x64 non va ovviamente) volevo iniziare ad usare questo nuovo shader... Inoltre il color managment come andrebbe impostato ? Prima applicavo i nodi gamma_correct a 0.454 in tutte le texture... adesso dovrei mettere l'input a srb (gamma correct) e l'output a linear o al contrario ( ovviamente non dovrò più usare i nodi gamma_correct giusto ? ) ... Spero in una vostra risposta. Vi ringrazio e vi seguo sempre (silenziosamente)... Ciaooo :hello:

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per il photometric light si, setta lo stesso valore che setti nel cm2factor dell'expo photo. Poi i parametri sono visibili, nel architectural.mi, l'ultimo shader dichiarato in quel mi che puoi aprire con il wordpad è proprio il mia_photometriclight e vedere a cosa servono i parametri e come nel womlight l'utilizzo migliore avviene con la spot light ma puoi anche usare una distribuzione differente nel distribution mode tipo isotropic spherical, spotlight e quelle che da la ies.

Per tutto il resto, i nodi di maya quali ramp e altri come noise tutto quello che è procedurale in maya o anche il blendcolor, non hanno il colormanagment e devi usare il gamma correction node, ma come e se per forza no lo so.

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