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Robot21

Consiglio Per Render Notturno

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Vorrei renderizzare una cameretta per ragazzi che sto modellando già da un pò. E' stato creato tutto quanto con la modellazione poligonale in maya, ma tutto sommato i poligoni non dovrebbero essere tanti. La scena è ambientata di notte, con la luce proveniente dai palazzi e dalla luna fuori dalla finestra (non ci sono lampadine accese). La difficoltà sta proprio in questo: riuscire a ricreare una scena in cui i vari oggetti siano distinguibili e ben visibili, sebbene la luce sia minima. Essendo Mental Ray il motore di renbdering già incluso in Maya, vorrei utilizzare quello, sebbene conosca meglio altri motori. Tuttavia, se il rendering con Mental Ray non risultasse possibile, posso anche considerare di fare qualche acquisto.

Quindi, vendendo alla domanda del topic: che settaggi mi conviene usare per ottenere un'illuminazione così difficile? Il tutto inoltre è complicato dal fatto che con questa scena dovrò fare una lunga animazione, quindi il rendering di ogni frame non deve eccedere i due minuti (si, lo so, è un tempo ridicolo, perciò non ho grandi pretese di realismo).

Se può interessare, ho un Intel Core Quad Q8300, 2.5 Ghz per core

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Prova con una luce area fioca (sul bluscuro) fuori dalla finestra e un pass di AO (sempre blu scuro).

Oppure il finalgather senza una luce vicino alla finestra con uno sfondo blu scuro potrebbe restituire un effetto di luce fioca provienente dall'esterno.

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Questo allegato è il risultato con il final gather e una luce fioca di tipo ambient. Che ne pensi? Sarebbe meglio più scuro per essere più realistico?

Scusa la mia ignoranza su mental ray (che ho usato molto poco fino ad ora), ma i render passes nelle impostazioni di render funzionano come i render layer? Oppure sono cose completamente distinte?

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Edited by Robot21

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beh per quanto riguarda la quantità di luce credo che debba essere una tua scelta, l'importante è fare si che la scena sia distinguibile, a meno che non ti serva per un film horror :)

Quello che a me non piace sono le ombre, perchè comunque sono nette, mentre una luce fioca che entra dalla finestra dovrebbe fare delle ombre morbidissime.

Prova ad usare prima il solo final gather con uno sfondo bluastro e poi metti un area light di rinforzo (o un mr sky portal) sempre molto fioca con ombre morbide...

In effetti la luna piena (o quasi) fa delle ombre abbastanza nette ma allora in quel caso dovresti aggiungere una luce direzionale, come se fosse un sole meno intenso, in modo da portare le ombre parallele.

Scusa la mia ignoranza su mental ray (che ho usato molto poco fino ad ora), ma i render passes nelle impostazioni di render funzionano come i render layer? Oppure sono cose completamente distinte?

Mi dispiace ma non so risponderti, mental ray lo conosco poco anche io.

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Sinceramente non mi piace molto.

Innanzitutto quelle ombre sono troppo inverosimili, perchè danno l'idea di una lampada messa sulla finestra! L'ombreggiatura data dalla luce d'ambiente che entra da fuori deve essere molto più morbida. L'ombra nitida può farla solo la luce diretta della luna.

Io farei prima una prova di final gather con uno sfondo blu scuro, senza altre luci, poi aggiungerei la area-light di rinforzo sempre molto tenue e infine se vuoi creare la specular della luna, una luce direzionale molto fioca più bianca.

Una paio di prove fatte con blender internal (quindi niente indirect, ho usato l'AO al posto del final gather) AO + arealight + direct.

Lasciando perdere la tinta che è un po esagerata, come tipo di luce io lo farei così, circa.

t070d1.jpg

sqic0p.jpg

Poi è ovvio che la quantità di luce dipende dall' obiettivo del render: se deve essere suggestivo credo che sia meglio più scuro, con molti oggetti distinguibili dalla silhouette, se è un render architettotico sarà più luminoso.

Inoltre ti consiglierei una tinta più bluastra non una luce completamente desaturata, perchè da più l'idea della notte, anche un po' calzata a costo di essere un po' più inverosimile.

Francesco Cecofuli Legrenzi ha fatto una scena di notte naturale (clicca interior lounge e la terza è quella notturna)...direi che non servono parole!

Anche lui ha usato una tinta violetta

http://www.francescolegrenzi.com/blog/static.php?page=Gallery

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Benché il final gather migliori abbastanza il rendering, non posso utilizzarlo perché fa lievitare eccessivamente i tempi. Con l'AO devo ancora fare delle prove, ma in linea di massima è un procedimento più veloce degli altri giusto?

PS: il rendering di Cecofuli è una gioia per gli occhi, ma è molto più luminoso dell'effetto che vorrei raggiungere io.


Edited by Robot21

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Benché il final gather migliori abbastanza il rendering, non posso utilizzarlo perché fa lievitare eccessivamente i tempi. Con l'AO devo ancora fare delle prove, ma in linea di massima è un procedimento più veloce degli altri giusto?

L'AO è più veloce del final gather ma il final gather ha la possibilità di essere salvato in un file durante l'animazione cosi non deve essere ricalcolato per ogni frame ma solo riaggiornato e questo fa risparmiare molto tempo!

Esperti di mental ray in questo forum consigliano di calcolare una prima volta l'animazione a definizione leggermente piu bassa, con un antialias minimo, e a passo di 10 o 15 frames; cosi verrà calcolato il final gather per tutta l'animazione. Poi si imposta il final gather in sola lettura e si renderizza l'animazione completa.

Leggi qua, la risposta #29, di Dennis75

Questo con l'ao non lo puoi fare

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In pratica dici di calcolare il final gather solo un fotogramma ogni 15, e gli altri 14 utilizzano lo stesso?

Non esattamente.

I dati del calcolo del final gather (ma anche della gi) possono essere salvati in dei file esterni, che poi possono essere letti per non ricalcolare di nuovo.

Il FG dipende dalla vista, la GI no.

Il FG quindi ha bisogno di aggiornarsi per ogni spostamento della camera, ma è sufficiente un riaggiornamento ogni 15 frame. La GI (photon map) invece è sufficiente calcolarla una volta.

Quindi:

Calcoli l'animazione una prima volta, a passo 15, con l'antialiasing alla qualità minima, salvando la mappa del FG (e dei fotoni, se usi anche la GI);

Finito il calcolo imposti FG (e GI) in sola lettura, imposti il filtro AA alla qualità definitiva e rilanci l'animazione (stavolta a passo 1).

In questo modo quando calcoli l'animazione praticamente l'illuminazione è gia fatta quindi risparmi molto tempo.

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Comunque, com'è possibile che con il mio rendering ottengo tempi minori se attivo la global illumination, rispetto a quando è disattivata?

Non so che dirti, forse i rimbalzi del FG ci mette di piu a calcolarli rispetto ai fotoni (mi sembra che se attivi la GI, il FG si basa sui fotoni e non calcola autonomamente i rimbalzi, a differenza di quando c'è solo il FG)

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ah vabe allora non è strano, il calcolo dei fotoni è abbastanza veloce.

Tuttavia senza FG credo che non verrà un rendering apprezzabile, credo che sia fondamentale.

solo FG o FG+GI vanno bene, ma solo i fotoni non credo sia una soluzione plausibile...

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Eh, lo so che il FG è importante, tuttavia aumenta troppo i tempi...

Devo fare tante prove, e cercare il miglior rapporto tempi/qualità. Vorrei evitare di aspettare un mese per un rendering :lol:

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