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avalanche

Personaggio Femminile - Low & High Poly

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Inviata (modificato)

Ciao a tutti :D

Per ora ho iniziato a modellare il corpo nudo in low poly per vedere cosa riuscivo a tirarne fuori, non ho esperienza nella modellazione organica quindi andate giu' spietati almeno negli errori piu' grossolani.

Ho provato anche a muovere le gambe ma la topologia cosi' non va, il piu' delle volte si compenetrano ed allungano troppo alcuzone zone, per il resto mi sembra che qualcosa non vada nelle proporzioni, eppure ho rispettato le reference.

La schiena mi sembra allungata, ed i glutei bassi.

Una volta conclusa la testa ed i piedi passo allo sculpt su zbrush per ricavarne una versione highpoly ed una normal map per la lowpoly.

Sempre sullo stesso modello provero' ad aggiungere vestiti, o un armatura o comunque del vestiario.

P.s qualcuno sa consigliarmi un buon libro(o dvd) sulla modellazione organica in low poly?

Ne ho visto parecchi in vendità ma non so quali siano buoni e quali no.

Grazie :)

dimenticavo, per ora sto a 1400 triangoli circa

wire_01.jpg


Modificato da avalanche

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Inviata (modificato)

Ho grosso modo finito la testa, mancano gli occhi, i buchi delle narici e qualche rifinitura qua e la per ammorbidire e gonfiare un po' alcune parti.

Adesso procedo con i piedi, poi rivedo alcune zone in cui non mi sono ancora soffermato (spalle, muscolo trapezio, polpacci, cosce, ginocchio, gomito e caviglia, clavicole e scapole)

Inizio a postare perchè vorrei dei pareri riguardo alle proporzioni generali, in particolare della testa rispetto al corpo, dite che ci sta?

L'ho modellata separatamente al corpo con reference e scala diverse ed ho cercato di ridimensionarla dopo ad occhio.

2500 triangoli in totale

test_03.jpg

test_04.jpg

test_05.jpg

test_06.jpg

test_07.jpg

test_08.jpg

test_09.jpg

wire_02.jpg


Modificato da avalanche

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Sono finalmente riuscito a prendere domestichezza con gli strumenti per l'uv mapping di modo cosi mi son sto concentrando, per ora, solamente sul texturing del modello low poly.

Sto procedendo cosi' nel tentativo di ottimizzare il piu' possibile:

- unwrap delle varie parti del corpo, solo sulla parte sinistra del corpo

- painting molto approssimativo direttamente sulla mesh in Modo cosi' da definire gli spazi dei vari elementi del corpo (mani, rughe tra le falangi, occhio, naso etc.)

- Ripittura della texture in PS, questa volta molto piu particolareggiata.

- Rifinura della mappatura UV in Modo (qualche piccolo spostamento di vartici nel caso la texture non corrispondesse in alcuni punti)

- una volta che la texture è pronta basta clonare la mesh in simmetria, unirla ed applicare la stessa uv a specchio, cosi si ha piu' dettaglio utilizzando un'immagine piu' piccola (questo va bene nel caso in cui un texturing simmetrico non rappresenti un problema)

- eventuale ritocco di painting in real-time sul modello sulle giunture delle due mesh

Al momento sto lavorando sui dettagli del volto, tutto il resto come spiegato appena sopra, l'ho dipinto per collocare le varie zone sulla texture.

test_paint_01.jpg

Sono a quota 3400 triangoli con su una texture da 2048x2048 (mancano ancora gli occhi che prenderanno un altro centinaio di triangoli piu' o meno)

Per curiosità ho iniziato a vedere come si comporta in unity3d ed ecco il risultato

test_clean_01.jpg

Qui una prova al volo con uno shader toon

test_toon_01.jpg

Come gia detto ci sono da correggere le giunture tra i vari unwrap oltre alla giuntura delle due mesh.

Spero' che a qualcuno interessi, purtroppo vedo che il 3d applicato ai videogame è un settore molto marginale in tutti i forum di cg :(

Ciao e buon lavoro a tutti :)

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Fatti gli occhi, finita la texture e sistemate le giunture dell'unwrap :)

Sulla stessa mappa sono intervenuto in ps cosi' da ricavarne diverse carnagioni.

test_06.jpg

Diverse rese in Unity3d (per le pose ho giocato in modo spostando i vari arti a mano selezionando i poligoni, spero di riuscire a riggarlo presto :wacko: )

test_05.jpg

*mi son accorto ora dell'errore, nell'immagine in basso a destra la scritta corretta fa "without Glow"

Diverse carnagioni con uno sharder toon

test_04.jpg

Stesse carnagioni con sola mappa diffuse

test_02.jpg

test_01.jpg

test_03.jpg

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Riggata e fatto qualche test sulle pose, pensavo peggio, pur avendo una topologia sbagliata si comporta discretamente.

Chiudo questo wip, ho imparato quel che mi serviva ed inizio un altro lavoro, ci si vede in una nuova discussione :)

Rig in Messiah, per tutto il resto Modo.

rig_test_01.jpg

rig_collage_01.jpg

rig_collage_02.jpg

rig_collage_03.jpg

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contento che tu abbia imparato ciò che t serviva, ma per quanto riguarda la tipologia hai di sicuro da imparare....

è vero che tu crei in direzione real time e game.... perciò in triangoli, comunque la topologia segue regole comuni a tutti i campi....

la topologia del corpo umano è ben precisa, con variazioni, ma in linea di massima sempre quella....

se la si vuole spiegare i 3 parole i poligoni devono seguire le linee guida principali del soggetto..... la tua sembra una griglia di poligoni adattati alla forma....

per farti capire bene questo concetto t mando a questa interessantissima pagina

http://www.phungdinhdung.org/Studies_paper/Realistic_face_modeling.shtm

auguri mi piace molto quello che fai.

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Grazie per la risposta nino :)

Hai fatto centro, infatti il nuovo lavoro che iniziero' sarà centrato principalmente sulla topologia umana, aggiungo il tuo link alla lista del materiale di studio, se puo' essere utile a qualcuno ne posto un altro che sto usando come primo riferimento, My link, mi ha incuriosito molto il modo di procedere di Stahlberg ;)

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bel link! stupefacente...

comunque anche io uso modo come te e ti posso dire che la topologia sua, in modo non va bene...

modo è considerato (anche se giovane) uno dei migliori modellatori poly by poly sul mercato, sia per funzionalità che flessibilità.... comunque sia ha delle regole molto strette.

modo ragiona in quadrangoli perciò una volta "schicciato" il pulsante tab si va in subpatch e i poligoni si arrotondano e creano una superfice liscia, i triangoli e i poligoni con più di 4 vertici talvolta possono creare problemi sulla continuità della forma.... nulla di esagerato però un minimo sivede.... cetrtamente in certi casi è inevitabile usarli soprattutto un triangolino qua e la.... ma come vedi Stahlberg usa molto i poligoni a 5 vertici che in modo sarebbe meglio evitare....

certo una volta finito il modello triangolizzare per l' uso che ne fai tu è obbligatorio, ma li la subpatch non c' è...

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Hai ragione, ho fatto una gamba seguendo la topologia dei link e vengono fuori dei piccolissimi rigonfiamenti nel vertice con 5 edgde.. è vero che se non ci zoomi sopra con un binocolo non si notano, ma resta pur sempre un errore e nei primi piani magari si vede.

Ricomincio seguendo altre vie, niente ngon :blush: , dopo apro la discussione sul nuovo lavoro ed inizio a mettere le immagini, questa volta comunque si tratterà di un modello finalizzato all'animazione non real-time e ad immagini statiche, niente triangoli

Grazie per le dritte :)

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