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ciao ragazzi,

come da titolo il mio pc (AMD Atholn dual coreX64 2,0ghz-3gb Ram) dopo 28(ventotto) :crying: ore di rendering è al 93% del computing FG points.

la scena(un interno) è composta da circa 35 oggetti,6milioni di poly,daylight system e 2 skyportal.i primi render della solita scena portavano via 8-10ore.

poi ho fatto queste modifiche:

- da 0,5 a 1,5 rays density

- da 0 a 5 diffuse bounces

- da 100.000 a 1.500.000 photons for lights

- 8_6_6 trace depht della GI

- 1/16 i samples

è possibile un tempo di calcolo così spaventoso?

:hello:

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Beh, non comprendo sti settaggi esageratissimi sia di point density che di photons per light. Poi in scena è vero che ci sono 6000000 di poly, ma prima di tutto ti chiedo, la risoluzione a cui stai renderando.

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Inviata (modificato)

Beh, non comprendo sti settaggi esageratissimi sia di point density che di photons per light. Poi in scena è vero che ci sono 6000000 di poly, ma prima di tutto ti chiedo, la risoluzione a cui stai renderando.

ciao

i settaggi un pochetto estremi li ho presi dal tut di Icer,anche perchè nn riuscivo a fare sparire certi artefatti con i miei settaggi.

mi son dimenticato anche di dire che la scala della scena è in CM e il max sampl radius dei photons è ora a 25,00cm.

la risoluzione è in formato 16/9 con 2000 pixel sul lato lungo orizzontale.

:hello:


Modificato da Dwolf

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Inviata (modificato)

a quella risoluzione puoi tranquillamente dare ai materiali spero A&D un AO+colorbleeding e distanza 50 cm, non per tutti ovviamente, per i vetri non ha senso e impostare settaggi bassi tipo 150 rays 0.150 FG point density. Radius aumentalo a 40. Potresti, qualora si verificassero artefatti assurdi, aumentare interpolate che di default è 50. Ma non esagerare che viene tutto piatto. Ricorda che parlo di quella risoluzione, oppure alza i settaggi ma diminuisci la risoluzione massimo un terzo della risoluzione finale, fai salvare la mappa del fg e rilancia con fg map salvata a risoluzione piena. GI map va salvata una volta non importa la risoluzione della scena. Poi, i materiali in scena hai cercato di capire cosa è pesante? 6000000 di poly e materiali con reflection e refraction sparato a palla, non è che aiutino. E poi, la scena, ricordate di postare qualche immagine, non si possono sparare settaggi consigli così a caso.


Modificato da ytsejam

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a quella risoluzione puoi tranquillamente dare ai materiali spero A&D un AO+colorbleeding e distanza 50 cm, non per tutti ovviamente, per i vetri non ha senso e impostare settaggi bassi tipo 150 rays 0.150 FG point density. Radius aumentalo a 40. Potresti, qualora si verificassero artefatti assurdi, aumentare interpolate che di default è 50. Ma non esagerare che viene tutto piatto. Ricorda che parlo di quella risoluzione, oppure alza i settaggi ma diminuisci la risoluzione massimo un terzo della risoluzione finale, fai salvare la mappa del fg e rilancia con fg map salvata a risoluzione piena. GI map va salvata una volta non importa la risoluzione della scena. Poi, i materiali in scena hai cercato di capire cosa è pesante? 6000000 di poly e materiali con reflection e refraction sparato a palla, non è che aiutino. E poi, la scena, ricordate di postare qualche immagine, non si possono sparare settaggi consigli così a caso.

innanzitutto grazie davvero per i preziosi consigli!

devo ancora studiare i concetti sul salvataggio delle mappe,da quello che mi dici ci capisco poco.

l'interpolate è già a 80,e circa l'80% del mat è A&D.

il problema sui mat sono i 3000 oggetti scatter,ho avuto già probl di quel tipo e seguendo il tuo consiglio ho già cambiato il parametro algoritmo da BSP a BSP2 e ora almeno non crasha. :rolleyes:

ho un WIP aperto in interior(taverna seminterrata) e se stasera riesco a fare AO(nn credo) posto.cmq vedo se riesco a postare (se ha finito i calcoli) cosa è venuto fuori da questo render.dall'immagine in computing cmq sembra che gli artefatti siano spariti,vorrei anche vedere con questi settaggi estremi! :rolleyes:

ciao

:hello:

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Ospite   
Ospite

in efetti hai inserito dei settaggi esageratissimi

- da 0,5 a 1,5 rays density

- da 0 a 5 diffuse bounces

- da 100.000 a 1.500.000 photons for lights

meglio che riporti i valori di default e aumenti piano piano

i valori.

comincia solo con il Fg.

poi provi con la GI

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in efetti hai inserito dei settaggi esageratissimi

- da 0,5 a 1,5 rays density

- da 0 a 5 diffuse bounces

- da 100.000 a 1.500.000 photons for lights

meglio che riporti i valori di default e aumenti piano piano

i valori.

comincia solo con il Fg.

poi provi con la GI

si,ora provo!anche perchè più và avanti e peggio è,in cinque ore di calcoli è passato dal 93,2% al 95,8% nel computing FG. :eek: nn ce la fà più...su 3000 mb di ram tot,ne ho solo 13mb liberi.il crash è dietro l'angolo.

ora lo stacco :( si fredda un pò e stanotte rilancio.

:hello:

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Inviata (modificato)

beh un primo consiglio che posso darti è che se combini final gather e GI i parametri della seconda non li devi sparare così tanto :)

Per la GI mantieni i settaggi base cambiando solo il numero di fotoni emessi a massimo 100.000, e attiva l'optimize for FG.

Per il final gather usa massimo 0.5 in rays density, 120-150 in rays per fg point, e se proprio aumentagli l'interpolate over fg points a 50 che aiuta a dare un po' più di dettagli sui bordi degli oggetti (cosa che puoi sistemare anche con una passata di occlusion o la sua attivazione nell'a&d material).

Se riscontri problemi di artefatti, tipo pallini luminosi diffusi qua e la prova a giocare con il noise filtering (subito sotto al fg) mettendolo a high, e dai sempre una controllata allo smooth delle facce della mesh, che spesso causa quei problemi.

infine che dirti...più alzi la risoluzione e meno serve l'antialiasing (un po' come succede nei videogiochi), disattiva la spunta a scanline nel parametro renderer (che aiuta con le scene piccole ma con quelle grosse rischia di dare problemi), attiva il conserve memory e, se usi da max 2009 in su, il bsp2.

Ultima cosa, se devi fare un'immagine grande prima falle calcolare il final gather a risoluzione più bassa, tipo se la tua immagine deve essere 1600x1200, prima falle precalcolare il final gather a 800x600, regge fino a 5000 di risoluzione con quei settaggi.

Spero di esserti stato d'aiuto!

:hello:


Modificato da d1L3Mma

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beh un primo consiglio che posso darti è che se combini final gather e GI i parametri della seconda non li devi sparare così tanto :)

Per la GI mantieni i settaggi base cambiando solo il numero di fotoni emessi a massimo 100.000, e attiva l'optimize for FG.

Per il final gather usa massimo 0.5 in rays density, 120-150 in rays per fg point, e se proprio aumentagli l'interpolate over fg points a 50 che aiuta a dare un po' più di dettagli sui bordi degli oggetti (cosa che puoi sistemare anche con una passata di occlusion o la sua attivazione nell'a&d material).

Se riscontri problemi di artefatti, tipo pallini luminosi diffusi qua e la prova a giocare con il noise filtering (subito sotto al fg) mettendolo a high, e dai sempre una controllata allo smooth delle facce della mesh, che spesso causa quei problemi.

infine che dirti...più alzi la risoluzione e meno serve l'antialiasing (un po' come succede nei videogiochi), disattiva la spunta a scanline nel parametro renderer (che aiuta con le scene piccole ma con quelle grosse rischia di dare problemi), attiva il conserve memory e, se usi da max 2009 in su, il bsp2.

Ultima cosa, se devi fare un'immagine grande prima falle calcolare il final gather a risoluzione più bassa, tipo se la tua immagine deve essere 1600x1200, prima falle precalcolare il final gather a 800x600, regge fino a 5000 di risoluzione con quei settaggi.

Spero di esserti stato d'aiuto!

:hello:

ciao

ho rilanciato un render più o meno dimezzando tutti i parametri fino ad ora discussi.stà finendo i calcoli FG e sembra tutto ok,bisogna però ovviamente vedere la resa finale.anhe se credo sarà migliore dei prec render.

a forza di render(ormai sono a 15 della solita scena,senza render composite e render layer) incomincio lontanamente a capire i parametri sopra citati,per questa scena poi vedrò subito di modellarne un altra e ricominciare.

nn sapevo però del noise filtering,appena posso lo provo.credo però che i miei artefatti fossero causati da sample radius e point density,e forse anche da trace depth basso.ma prendi con le pinze ciò che dico vista la mia neoficità(si può dire?).

per AO credo che farò un material override,poi se nn và bene cerco un altra tecnica.

bsp2 l'ho già messo per gli scatter,anche se ragionando credo che sarebbe stato meglio fare un render layer a parte.

sanline renderer e conserve memory devo proprio studiarli :)

ti ringrazio per la quantità e qualità di consigli! :rolleyes:

ciao

:hello:

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Inviata (modificato)

Si infatti il filter interviene di solito a ridurre il noise da sample o da overbrightness value e non è buona cosa alzare i parametri su High. Si riduce di molto il physical correct e anche la stessa illuminazione, che se non sai usare i parametri aumenterai, per ritrovarti ancora degli artefatti.

Ad esempio c'è chi fa render con filter none.

:rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :ph34r:

P.S. D1qualcosa :)

"e se proprio aumentagli l'interpolate over fg points a 50 che aiuta a dare un po' più di dettagli sui bordi degli oggetti"

Forse intendevi abbassa, visto che lo ha già a 80, tanto per far chiarezza aumentando il parametro si riducono i dettagli.


Modificato da ytsejam

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pardon, erroraccio :)

tanto che se lo metti a 0 infatti entra in brute force mode!

per il filtering ti do ragione, solo che un paio di volte mi ha salvato da artefatti

apparentemente inspiegabili (proabilmente perchè non mi era ancora chiaro quello che stavo facendo con mr :P), per il resto anche io tendo a fare render disattivandolo.

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