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Vray E Sfruttamento Completo Cpu

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Ciao a Tutti ho un problema che non mi permette di renderizzare una scena complessa costituita da VRAY proxy di Alberi Evermotion e Auto. Questi elementi VRAY Proxy molto complessi mi fanno lavorare la CPU al 25% circa. Come spengo il layer di questi oggetti le CPU lavorano a pieno. Come posso fare a sfruttare al 100% le CPU. Non penso sia un problema di poligoni sapendo che spesso vengono renderizzati miliardi di poligoni da VRAY senza grossi problemi.

Grazie

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Che io sappia in vray la cpu quando ci sono i proxy va molto lenta, si al 15-20-25%, l' unica cosa che ti posso dire(nel displace funziona ma nei proxy non mi funzia) è di provare(ma forse l' hai già fatto) a mettere la memoria dinamica e il quantitativo di ram che hai sul tuo pc, altro non mi viene, guarda sto facendo ora una lunga e grande lottizzazione(sono tre mesi che ci lavoro) e avrò un centinaio di proxy, non so quante ore mi ci mette a fare il rendering, proprio perchè anche con la memoria dinamica le cpu vanno piano, se c'è qualche risolutore del problema sono ben lieto di accoglierlo anche io, anche se ben ricordo c'era una discussione di Guido a riguardo, saranno due anni fa, ora controllo

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Eccola!!!

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Qui Mercy dice di aumentare la memoria dinamica finchè le cpu non cominciano a viaggiare al 100%, quindi metti un valore anche più alto delle tue ram finchè non ti scompare il problema, spero di esserti stato di aiuto, ciao

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Allora grazie per la risposta. La memoria dinamica l'avevo già aumentata anche perchè VRAY indica che c'è un problema di memoria e che questo potrebbe compromettere la velocità di rendering. L'ho alzata fino a che è scomparso il messaggio.

Per gli alberi Proxy (60 mb l'uno e non so quanti poligoni) ho risolto il problema a causa di un mio erroe.

Gli alberi gli ho copiati e non istanziati. Avevo 5 tipi di alberi replicati fino ad arrivare ad un centinaio di alberi e una decina di auto sempre evermotion. Erano oggetti proxy ma erano copiati e non istanziati.

Come ho eliminato le copie e creato solo istanze sono arrivato a sfruttare al 100% la CPU ed è veramente veloce nonostante i milioni di poligoni in gioco.

Con Vray e Vray Proxy e Vray scatter ho visto scene cono migliaia di alberi e miliardi di poligoni e vengono ben digeriti da Vray. Infatti così ho risolto.

Certo resta secondo me il problema dei poligoni in scena. Cioè io avevo solo tre specie arboree ma se ne avessi avute 20 poi istanziate allora la CPU sarebbe andata al 100% Questo non lo so.

L'altro problema è che le istanze mi vincolano nel materiale. Se voglio fare due auto istanziate una gialla e una blu non posso farlo. Qualcuno sa se cè una soluzione a questo mantenendo l'istanza?

Ad sempio VRAY Scatter è in grado in fase di oltre che di deformare le istanze per non far sembrare tutti gli oggetti uguali anche di virarne le tonalita in un certo range in modo da simulare oggetti diversi. Esiste qualcosa di simile per le normali istanze? Io non ho trovato nulla al riguardo certo che se devo disegnare 100 Fiat 500 di colore diverso possibile che non posso usare un solo proxy duplicato e materiali diversi agli ogetti?

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Inviata (modificato)

Default geometry - internally VRay maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3dsmax objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxyand VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry.

Static
geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. Note that static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.

Dynamic
geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled within certain limits.

Dynamic memory limit - the total RAM limit for the dynamic raycasters. Note that this limit is divided between the number of rendering threads. If you specify 400 MB total limit, for example, and you have a dual processor machine with multithreading enabled, then each rendering thread will use 200 MB for its dynamic raycaster. If this limit is too low, and geometry needs to be loaded and unloaded very often, this may turn out to be slower than rendering in single-threaded mode.

Aggiungo anche questa spiegazione, presa da vray.us ;)


Modificato da thedreamers

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.....L'altro problema è che le istanze mi vincolano nel materiale. Se voglio fare due auto istanziate una gialla e una blu non posso farlo. Qualcuno sa se cè una soluzione a questo mantenendo l'istanza?

....

ciao non so potrebbe essere un'idea da approfondire

alla prima macchina proxy (alla scocca)potresti dare un materiale grigio

istanzi una macchina e crei una vraydomespherical dedicata solo a questa (include); qui ci metti una mappa che in qualche modo dia il colore da te desiderato, se il materiale di base e grigio i colori proiettati dovrebbero rimanere puliti

nel frattempo faccio anch'io delle prove perchè la questione la trovo interessante

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ho fatto un semplice test

camera standard

illuminazione sole: target direct a 0,65

illuminazione ambiente: vraylight dome spherical bianca a 0,35

materiale: diffuse grigio18, reflect 40, subdivision 20

per le istanze colorate ho inserito per ciascuna una vraylight dome spherical bianca a 0,35 con una mappa output a sua volta contenente il colore desiderato

se il materiale ha un grigio molto scuro, si ottengono colori pieni alzando l'output; viceversa se il grigio è chiaro il colore si mantiene ma risulta molto desaturato

proxyvar00.th.jpg

sarebbe interessante testare con modelli di veicoli che però non possiedo e vedere i tempi

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Se si possiede VRAY Scatter che ho acquistato è possibile assegnare un materiale Scatter alle istanze in gioco. Il materiale scatter è una composizione di colori che si vanno a sovrapporre casualmente agli oggetti in gioco. Si decide i colori in gioco e la percentuale di influenza che avranno sui colori di base.

Quindi si può creare una materiale ad esempio carrozzeria bianco con le sue riflessioni e poi si fa un materiale Scatter ad esempio di 3 colori (volendo si possono dare anche gradi di sfumaura dei colori in gioco).

Il materiale si sovrapporra al materiale esistente e il bianco potrà variare colore a piacimento.

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