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klone

Spline Ik Solver Con Spring Position

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Inviata (modificato)

Ciao a tutti,

questo piccolo tutorial ha l'intento di mostrare quanto possa essere facile e immediato

in 3ds max ottenere un effetto spring su un ossatura basata su spline ik.

Se vi dovesse capitare di dover animare delle antenne di un personaggio ad esempio, questo potrebbe essere uno dei metodi piu veloci e semplici.

Iniziamo...

Prima di tutto ecco il modello al quale applicherò questo metodo. Si tratta di una semplice antenna..notate le suddivisioni al "gambo" della stessa.

01.jpg

Successivamente andate nel menu create-->systems-->bones.

Scegliete dal menu a tendina dal nome "Ik Solver" SPLINEIKSOLVER.

E' importante ricordarsi di fleggare "Assign to Children" e "Assign to Root".

02.jpg

Ora create l'ossatura per la nostra antenna.

Partendo dal fondo ed in prossimità di ogni suddivisione create un joint. Quando avete finito cliccate col tasto destro per stoppare la creazione di joints. Vi apparirà la finestra dello SPLINEIKSOLVER al quale darete solo un OK.

03.jpg

Ecco come si presenterà la nostra ossatura dell'antenna.

Possiamo agire sui dummy arancioni per muovere il nostro oggetto

04.jpg

Notate come l'andamento dell'ossatura sia controllato da una curva, da qui infatti il nome SPLINEIKSOLVER.

05.jpg

Ora, selezionate il primo dummy. Andate nel menu Motion-->Parameters e selezionando Position cliccate sul pulsante "Assign Controller" evidenziato come nella figura.

06.jpg

Si aprirà la finestra "Assign Position Controller" dalla quale sceglierete la voce "Spring".

07.jpg

Di nuovo si aprirà una finestra dal quale sarà possibile modificare i valori dello spring.

Ciò che dobbiamo modificare è la voce Mass. Stiamo appunto decidendo quali sono i "pesi" per ogni dummy (e quindi per ogni joint).

Per la base lasciate invariato il valore di 300.

08.jpg

Fate lo stesso per gli altri dummy ma modificate il valore di mass, inserite i valori che più rispondono alle vostre esigenze. Ovviamente l'ultimo punto deve essere il piu "pesante" e quindi con massa superiori agli altri.

Questi di seguito sono i valori che ho inserito io per questa prova.

09.jpg

In seguito assegnate un modificatore skin all'antenna e alla voce bones cliccate su add e scegliete le ossa che avete creato in precedenza

10.jpg

Fatto!

Assegnate un turbosmooth con iterazioni a seconda delle esigenze.

Ora potete provare ad animare l' antenna. Selezionate il primo dummy (dal basso) e al frame 0 date una chiave. Al frame 6, ad esempio, ruotatelo di 90° in qualsiasi direzione. Premete su Play per vedere l'effetto ottenuto. Se volete accentuarlo vi basta aumentare i pesi per ogni joint.

11.jpg

Questo è un video di esempio

Spero possa essere utile.

:hello:

post-24018-1269353924,5967_thumb.jpg


Modificato da nicolce

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Grazie Klone per il tutorial. Ho intenzione di cominciare con un pò di animazione e questo lo trovo un'inizio molto interessante! Ora proverò sicuramente ad eseguirlo.

Una piccola domanda:

E' possibile muovere questa antenna in realtime senza impostare chiavi di animazione (simile ad un contollo comandato dal mouse o qualcosa del genere)?

Se si come fare?

Grazie in anticipo per un eventuale tua risposta.

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Inviata (modificato)

E' possibile muovere questa antenna in realtime senza impostare chiavi di animazione (simile ad un contollo comandato dal mouse o qualcosa del genere)?

Bella domanda, ci sarà sicuramente il modo di farlo ma non so come :D

Domanda: Ma flex non fa la stessa cosa?

In teoria il fine è lo stesso, ma con le ossa questo metodo diventa di sicuro più controllabile.

Ciao ;


Modificato da klone

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Bella domanda, ci sarà sicuramente il modo di farlo ma non so come :D

:) Allora dovrò impegnarmi alla ricerca di qualcosa che spieghi questa cosa....aH! Ti metterò un + sperando che siano scaduto il limite massimo di inserimento! One point to you :hello:

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