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Francesco La Trofa

Digital Art Masters: Volume 4

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DIGITAL ART MASTERS: VOLUME 4

articolo e saggio introduttivo a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

L'ARTISTA DORMIENTE

“Studenti confusi, curiosi amatori dell'arte, artisti potenziali che non hanno ancora scoperto il proprio talento. Magari leggendo questo libro, inconsciamente può aprirsi un nuovo capitolo della loro vita”. Uno scenario suggestivo, che porta inevitabilmente a volare con la fantasia di fronte alla meraviglia che suscita il bello. Emrah Elmasli, chiamato a redigere la prefazione del quarto volume della serie Digital Art Masters, non poteva immaginare parole più efficaci per descrivere la risposta emozionale di chi si ritrova di fronte questo libro.

Sarà certamente capitato ad ognuno di noi di ritrovarsi di fronte ad un'opera d'arte, prodotto analogico o digitale di una creazione tesa a comunicarci un messaggio attraverso la sua figura. Risultati di eccezionale valore estetico di tecniche molto differenti tra loro. Una domenica pomeriggio al museo: quante volte ci siamo prefissati di voler provare a produrre un'opera, oltre che apprezzarla? Quante volte abbiamo iniziato a schizzare su un foglio di carta delle idee senza poi tradurle in pratica? Progetti troppo ambiziosi naufragati ancora prima di levare l'ancora in un mare di incertezze. Ripensiamoci per un attimo in questa condizione, il desiderio di essere artista e la strada che ci separa dal diventarlo per davvero.

I Masters che ci propone questa meticolosa selezione sono artisti che ce l'hanno fatta per davvero: a iniziare un progetto, a portarlo avanti, a concluderlo senza farlo rimbalzare nei rimandi degli impegni che la vita quotidiana è capace di imporci. Artisti di cui ci è proposta soltanto l'eccellenza. C'è spazio per una gamma di figure molto ampia. Dal celebre professionista con un portfolio lavori sconfinato, quotidianamente impiegato nelle maggiori produzioni cinematografiche del mondo, al giovane artista che magari non ha ancora concluso gli studi, ma ha profuso il proprio sforzo didattico nella realizzazione di un progetto personale capace di esprimere tutto il suo potenziale.

Quando il velo cade dalla tela è l'autore stesso a rivelarci la sua opera, descrivendo nel dettaglio i tratti salienti della sua produzione. Un connubio di tecnica ed estetica che diventa essenziale quando ci si rivolge ad artisti in fieri che dopo un attimo indefinito di meraviglia, iniziano a domandarsi: “ma come ha fatto a fare questo?”.

Il team di 3dtotal.com ci ripropone, rifomulandole con paradigmi digitali, le esposizioni d'arte della Parigi di fine Ottocento, laddove parallelamente all'attività accademica germogliava il fiore creativo delle prime avanguardie.

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IL PROCESSO DI SELEZIONE DELLE OPERE

Millecento proposte per cinquanta posti disponibili. Tranquilli, non stiamo parlando del classico concorso pubblico all'italiana. Sono i numeri che hanno caratterizzato la quarta edizione del “call for entries” di Digital Art Masters, tradizionale rassegna editoriale di making of che ogni anno riunisce e consegna agli annali opere digitali di assoluta eccellenza. Quando le opere raggiungono 3dtotal.com, viene operato un rigoroso processo di selezione ad opera di una giuria fisicamente riunita presso la medesima sede.

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Come ci ha rivelato in maniera dettagliata Lynette Clee nell'intervista che abbiamo pubblicato di recente, la giuria è composta dai membri del celebre portale 3dtotal.com e da alcuni "guest judges" invitati di volta in volta per rinnovare la commissione giudicatrice. Vista la quantità di opere da scremare, i lavori procedono con grande intensità in occasione di una vera e propria full immersion.

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Una volta selezionate le opere, lo staff di 3dtotal.com, oltre a darne comunicazione all'artista, ha richiesto i contenuti necessari per la pubblicazione, in buona sostanza il testo e le immagini del processo di making of da descrivere.

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Ogni artista, pur nei limiti del format che è tenuto a rispettare, opera con una scelta di metodo decisamente differente, rendendo la lettura un'esperienza molto varia, per nulla serializzante nei contenuti.


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RIASSUNTO DELLE PUNTATE PRECEDENTI

Ultima edizione della rassegna, il Volume 4 è il risultato di un percorso evolutivo che ha consentito ai suoi curatori di maturare una significativa esperienza, basata sui primi tre annuari

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La prima edizione, facilmente riconoscibile per via di una copertina graficamente difforme dalle successive, ha dato il via alle danze con la prima rassegna di Masters.

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I buoni esiti dell'edizione inaugurale hanno creato i presupposti per la pubblicazione del Volume 2. Questa volta la pubblicazione e la distribuzione è stata affidata direttamente all'editor Focal Press. La crescente popolarità del progetto ha fatto lievitare il numero di submissions. Emergono, tra gli altri, gli ottimi lavori di Marek Denko, Philip Straub, Siku e Yang Zhang, ma la novità lieta è data dal riscontrare una nutrita schiera di nostre conoscenze: Alessandro Baldasseroni, Andrea Bertaccini, Alessandro Pacciani e Massimo Righi, autori che abbiamo avuto il piacere di ospitare spesso anche su treddi.com

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Il terzo capitolo, pressochè analogo al suo predecessore in termini di editing, vede tra i suoi Masters anche Loic Zimmermann, Frederic St-Arnaud, Andrè Cantarel, Neil Blevins, Eduardo Pena, Laurent Pierlot e Damien Canderlè.


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IL QUARTO CAPITOLO DELLA SAGA

Fin dalla sua prima edizione, Digital Art Masters si è di fatto proposto come un risultato in grado di portare nelle librerie di tutto il mondo quanto le gallery dei principali forum di CG già custodivano da diverso tempo. Poter apprezzare su carta i contenuti già visti di fronte ad un monitor è stato il reale valore aggiunto, conferma del fatto che, per alcuni aspetti, le proprietà di un libro non saranno mai del tutto surrogabili dal migliore degli ebook.

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Il livello qualitativo dell'edizione è garantito da pagine di grande dimensione, interamente redatte a colori, con un ritmo nella presentazione dei singoli lavori davvero efficace.

L'editoriale introduttivo del vol.4 è scritto da Lynette Clee, content manager di 3dtotal.com e verte sugli aspetti che hanno caratterizzato il processo di selezione delle opere, argomento del nostro prossimo paragrafo. L'introduzione tematica è invece affidata ad Emrah Elmasli, artista che ha visto una delle proprie opere indrotta in una delle precedenti selezioni di Digital Art Masters e membro della giuria per il vol.4.

Dopo ogni premessa del caso, inizia la sequenza di rassegna dei lavori.

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Ogni opera, tra riproduzione a formato doppia pagina, making of e portfolio dell'artista, non supera le sei pagine. Il processo di lettura che ne deriva è sintetico, scorrevole e non è concepito in maniera lineare. Si può saltare nei vari punti del libro senza il timore di perdersi niente. Ogni capitolo descrive un'opera ed è totalmente svincolato dagli altri. La lettura iniziale si traduce ben presto nella possibilità di una serie di consultazioni, che rimanda il libro sullo scaffale in uno di quei punti in cui è comodo andarlo a riprendere.

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Il testo, edito da Focal Press, è acquistabile presso le principali librerie online, ed il suo prezzo di copertina è fissato a 39,95 dollari. Il volume esaurisce i propri contenuti nelle pagine che lo compongono e non allega dvd accessori.


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CONCLUSIONI

In epilogo al proprio making of, ad ogni artista viene affidata una considerazione finale: una "Conclusion". Le parole di Loic Zimmermann, peraltro guest judge per il nostro primo Sculpt Contest, ci offrono un ambito di riflessione molto più profondo di quello che potrebbe rivelarsi in prima istanza. Sia nel produrre un'opera, quanto più probabilmente nell'osservarla una volta terminata.

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Zimmermann, oltre a cogliere in pieno lo spirito di un making of teso a spiegare il perchè ci certi risultati, più che le modalità operative che ne hanno determinato l'esito, afferma che se dovesse riprendere in mano il suo lavoro, nel caso un pioniere nella California dell'Ottocento, cambierebbe molte cose. Non è convinto della luce, del tipo di abbigliamento scelto per il suo personaggio, delle ombre e del contrasto genere. Tuttavia, ritiene che l'aspetto più importante del suo lavoro sia stato quello di imparare nuove tecniche.

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Benchè non si consideri un lighter (i suoi risultati da questo punto di vista sono comunque ben superiori alla media, data la confidenza con cui gestisce shader complessi, HDRI, ecc. NdR) Zimmermann dice di aver appreso più di quanto la sua ordinaria esperienza di sculpter solitamente gli faccia fare in un contesto puramente produttivo. Questo personal work è stata un'occasione didattica assolutamente non fine a se stessa. Avere coscienza, anche per sommi capi, di tutti gli aspetti che riguardano una produzione 3d è, per Zimmermann, un modo per evitare sorprese, figuracce, dimostrandosi incompetente nel contesto di un lavoro di gruppo, soprattutto quando si ricopre un ruolo di Lead o Supervisor, trovandosi continuamente a confronto con il prodotto di altri settori.

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Al tempo stesso, è importante porsi degli obiettivi precisi prima di iniziare qualsiasi lavoro e capire qual è il percorso operativo più rapido ed efficiente per produrre un risultato. Quanto possiamo apprendere dalla lettura e dalla consultazione precisa di un testo come Digital Art Masters rientra proprio in una sintesi dei fattori espressi da Zimmermann nella propria conclusione. Da un lato, avere una visione d'insieme delle tecniche che rientrano nell'ambito di creazioni anche molto differenti tra loro, dal semplice painting 2d alla sofisticata scena 3d con un consistente apparato di post produzione. Dall'altro avere sempre il pieno controllo del proprio lavoro, grazie all'esperienza acquisita sul campo e alla capacità di saper selezionare tecniche, materiali in funzione dei tempi prefissati. Condizione questa, assolutamente essenziale se si vuole dare al proprio lavoro un presupposto credibile in ambito professionale.


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