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ziloni

Pavimentazioni! Wrap O Unwrap?

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Salve a tutti

Sto preparando la tesi sulla riqualificazione di una Si-he-yuan cinese (casa a corte) e dopo tanto tempo perso nel disegno del rilievo, mi trovo a dover affrontare l'arduo compito di mappaggio del modello.

I dubbi sono molti in quanto il modello dovrebbe rappresentare fedelmente il disegno 2d (e la realtà);

1_il problema principale è il mappaggio della pavimentazione esterna che prevede un disegno molto complesso nella dispozione dei blocchi a terra. Il disegno in autocad è perfetto solo che non riesco a coniugare un tipo di materiale voluto(texture) con la disposizione dei blocchi(non vorrei costruirmi ogni singolo solido in autocad).

Tra le varie possibilità ho pensato all'unwrap: è possibile mappare il pavimento attraverso la mappa di wrap ed il resto (muri, infissi) con il mapping usuale?

2_in alcune parti sulla muratura è presente un bassorilievo raffigurante motivi floreali dei quali ho la foto e possibilmente il disegno 2d: qual è la soluzione migliore per rappresentarne l'effetto?

il modello è stato fatto in autocad; altri software utilizzati sono 3ds, vray e photoshop.

Dall'alto della Vostra esperienza mi consigliereste il modo migliore per trovare la soluzione a questi problemi?

Ringrazio anticipatamente chiunque abbia voglia di consigliarmi e tutti coloro che hanno perso tempo nel leggere questo post.

Daniele

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io personalmente non so come aiutarti perchè non sono bravo,ma penso che se posti qualche immagine della pavimentazione al cad e del bassorilievo sicuramente aiuta a capire cosa vuoi realizzare e soprattutto di che difficoltà si tratta.Seguo perchè interessa anche a me qualche consiglio su pavimenti difficili da riprodurre in modo fedele alla realtà

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Inviata (modificato)

Ciao,secondo me puoi percorrere varie strade:la pavimentazione essendo già modellata e lavorando un po' sui dettagli(rendere le fughe piu marcate)si possono già applicare dei materiali;oppure importi in photoshop la pianta dwg e la trasformi in texture con aggiunta di colori ecc.ti crei bump e specular già che ci sei.

Il bassorilievo se è in primo piano mi sa che bisogna modellarlo oppure devi fare delle prove con il displacement


Modificato da peperepe77

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chiedo venia per l'errata locazione del post...

Avevo pensato anche io di importare il dwg in photoshop, ma la mia paura è quella di avere risoluzioni di texture troppo elevate(singoli files di immagine, ipotizzando di fare unwrap il file risulterebbe enorme) e nel contempo qualità e realismo delle textures scarse( la risoluzione finale la farei intorno al ~1600x1200); Non avendo mai fatto una texture completa in Photoshop avresti da consigliarmi un link dal quale trarre spunto per impostare bump, reflection, specular...ecc ( ho trovato alcuni programmi gratuti che dalla mappa diffuse ricavano le mappe secondarie, cosa dici? In ogni caso dovrei fare una buona diffuse...)

Per la modellazione, non sapendo farlo con 3ds, mi dedico ad autocad, ma i risultati non sono molto soddisfacenti...

Grazie Daniele

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tesi interessante, io dividere il pavimento in sotto porzioni che andrei a texturizzare, trovo un po redicolo che ci siano gli autobloccanti.... come è possibile??. dovresti postare delle foto di case originali piu che il dwg.

per la modellazione 3d lascia stare autocad e vai di max o simili.

prima di dire qualcosa sulla dimensione delle texture sarebbe necessario capire su quale media vuoi uscire, video immagini ecc.

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Inviata (modificato)

scusa la qualità ma credo sia sufficiente per capire.post-33436-12690350457208_thumb.jpg

Se vuoi fare dei render ad alta risoluzione e vuoi mantenere un'elevato dettaglio anche nei closeup ti consiglierei di dividere il pavimento in diverse parti e mapparle singolarmente per sfruttare la ripetitività della geometria. Alla fine userei un bump generale su tutto il pavimento per generare l'effetto delle fughe.

Mi spiego meglio. Ci sono ad es i quattro "riquadri" A più grandi con le mattonelle a spina di pesce, per questi "riquadri" creerei 4 poligoni ai quali applicare la texture corrispondente (che può anche essere a bassa risoluzione).

Poi passerei alle 4 aree B che hanno diversa geometria e disposizione; a loro assegnerei un nuovo materiale e le mapperei per i fatti loro.

E così via, tentando di sfruttare la ripetitività della disposizione delle mattonelle dove presente ed evitando di generare un'enorme mappa generale che, a seconda della risoluzione del render che vuoi creare, può essere problematica da gestire.

Certo, se il tuo render non sarà highres o anche se i punti di vista non saranno mai dei closeup, potresti semplificarti la vita creando una semplice texture map su tutto il pavimento e avresti risolto ben più velocemente.

post-23818-12690806334201_thumb.jpg


Modificato da robitabu

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Ti sono arrivate ottime dritte!la pianta della pavimentazione in bianco è nero così come è potrebbe già essere inserita nello slot bump per avere le fughe.Fai delle prove e postaci qualcosa che poi ti si aiuta!

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@algosuk: quelli che chiami autobloccanti sono mattoni singoli posati di piatto o di taglio(anche io ho notato questo problema grafico;) mentre quelle centrali sono lastre ~50x50 in pietra...in ogni modo sarebbero disposizioni di progetto ricavati da frammenti rimasti(di cui non ho sottomano le foto) e da studi storici di edifici simili...

@robitabu: il mappaggio delle tre zone lo faresti con texture maps o con 'preset' tipo tiles, in 3ds? nel primo caso chiedo anche a te se hai qualche link da sottopormi per creare mappe in photoshop.

più tardi provo

p.s. per farvi capire la mia disperazione vi inoltro immagini del posto

post-33436-1269082868,8516_thumb.jpg

post-33436-1269082888,8279_thumb.jpg

post-33436-1269082922,4026_thumb.jpg

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Ti sono arrivate ottime dritte!la pianta della pavimentazione in bianco è nero così come è potrebbe già essere inserita nello slot bump per avere le fughe.Fai delle prove e postaci qualcosa che poi ti si aiuta!

ok..grazie

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@robitabu: il mappaggio delle tre zone lo faresti con texture maps o con 'preset' tipo tiles, in 3ds? nel primo caso chiedo anche a te se hai qualche link da sottopormi per creare mappe in photoshop.

Io non uso 3DS ma il texturing è "scienza comune a tutti". Non ho idea di come 3DS lo implementi ma è sempre la stessa storia. Con qualunque software 3d in genere puoi usare una piccola "tile" (in questo caso ad es. una piccola jpg con risoluzione max di 512x512px), che fotografi una porzione di pavimento, la quale, ripetuta su tutta la superficie del pavimento, lo mappi in maniera ripetitiva ma completa. Con questo metodo puoi usare una piccola immagine a bassa/media risoluzione per ottenere una texture che copra una grande porzione di superficie e realizzi una elevatissima risoluzione finale. Ci sono pro e contro, li scoprirai col tempo e la pratica.

Mi par di capire che quando parli di 'preset' fai riferimento a qualche sorta di texture predefinita (o cmq prefabbricata) in 3ds. Beh, io in genere non uso niente di preconfezionato quando faccio del texturing, preferisco fare tutto da me.

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grazie robitabu...hai ragione; con i present si scade nella "ripetitività"...il problema è riuscire in altro modo e con altri mezzi ad ottenere qlcs di accettabile :) ...ora mi ci butto. :wallbash:

Non smetterò mai di ringraziarvi per la disponibilità concessami.

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non capisco parli di mesi di rilievo e disegni questo sistema di pavimentazione con un retino?

hai ragione ma dopo 350 metri di rilievo di un hutong e il rilievo interno di una siheyuan, permetti che l'attenzione e la cura del dettaglio vada scemando...o sbaglio?

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