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Come Flettere Dei Tubi

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Ciao a tutti. In questi giorni di clausura mi sono dilettato un po'. Ho modellato uno spacemarine ed ora mi stavo divertendo a modellare alcune armi. L'ultima di queste, come da immagine allegata, è un grosso mitragliatore.

Ora però, come da immagine, dal punto A si dipartono 4 tubi che si congiungono al punto B, in questo caso lo zaino dello spacemarine. Il mio problema è che, volendo animare il personaggio con una semplice "camminata", non saprei proprio come flettere i suddetti tubi mentre il braccio del soldato si alza e di abbassa. I tubi ovviamente devono rimanere attaccati sia alla base del mitra (punto A) sia allo zaino (punto B).

Qualcuno ha dei suggerimenti? Dovrei usale le Bones di 3dsMax (sto modellando con questo software) oppure fare qualcosa di più geniale??

Grazie in anticipo!!

post-2470-1268924112521_thumb.jpg

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Primitiva Hose, la trovi tra le Extended Primitives. Con le opzioni del riquadro Binding Oject puoi collegare i due capi agli oggetti che vuoi, poi giochi con i parametri per ottenre il tuo tubo.

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Inviata (modificato)

Spettacolo. Funziona. Grazie tantissime per la dritta!!!!

Domanda successiva: ma se invece desiderassi avere un modello di tubo piu complesso di quello previsto con l'uso di Hose?


Modificato da exs4ever

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se usi le bones puoi abbinarci un controller spring in modo che diventano dinamiche e rispondano ai movimenti altrimenti puoi provare con flex e, se non ricordo male, link xform per collegare i vertici degli estremi a punti interessati. forse questo metodo non è proprio il massimo ma se riesci a settare bene i pesi ne potresti uscire fuori quasi indenne...

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Inviata (modificato)

Che bello ricevere una domanda come risposta!!

Cosa intendi dire con "legare una geometria low con una high"??

In questo caso la risposta è sotto forma di domanda perchè non utilizziamo lo stesso sw, quindi non posso dirti come fare, ma si può prendere la mia domanda come spunto per cercarne la risposta(mirata stavolta)nell'help o su goooooooooogle

In Maya puoi fare in modo che i vertici di un personaggio low poly controllino quelli di un character molto più denso, così da avere meno problemi in fase di skinning ecc....


Modificato da 70MadMax

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In Maya puoi fare in modo che i vertici di un personaggio low poly controllino quelli di un character molto più denso, così da avere meno problemi in fase di skinning ecc....

In max lo fai con il modificatore Skin Wrap.

Comunque il suggerimento di Hires di usare lo spring controller potrebbe essere l'idea migliore.

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Penso anche io che la tecnica delle bones sia la migliore: il tutto sta nel piazzare un bel po' di bones lungo il percorso del tubo, settare (con grande spesa di tempo, ma va be) tutti gli spring per modificare la mesh e il gioco dovrebbe essere fatto.

Lo so che non centra niente, ma ora mi sto dilettando a texturizzare lo space con 3D COAT, programma a mio avviso moooooolto più bello di ZBrush!!!!

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Non sono pratico nel modellare personaggi, mi puoi dire se hai usato delle immagini di riferimento ( se si dove le hai trovate ) o hai modellato ad " occhio " ???

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Ciao Vlad,

hai riconosciuto la "miniatura"?? Si tratta di uno Space Marine, appartenente alla squadra degli Angeli Sanguinari in Warhammer 40k. Ci giocavo quando ero 16enne: oltre a piacermi il gioco di strategia passavo tanto tempo dietro la pittura di ogni singola miniatura, che sino ad oggi ho conservato.

La modellazione pertanto è data dall'avere sottomano le miniature ma anche molte immagini di riferimento, tutte trovate sul sito della Games Workshop. Eppure anch'esse non sono state sufficienti. Tramite il P2P mi sono scaricato i codexs delle armate che mi interessavano, non solo per avere una maggiore idea delle proporzioni ma anche per i dettagli di tutti gli armamenti che ora sto modellando. Devo tuttavia precisare che alcuni particolari sono del tutto dettati dalla fantasia: come la GamesWorkshop, nel corso degli anni, ha modificato l'aspetto delle sue miniature, allo stesso modo mi sono "permesso" di cambiare alcuni dettagli che non mi piacevano.

Lo scopo è quello di un'animazione finale dove, due eserciti degli SpaceMarines, ma di fazioni diverse, si scontrano in campo aperto. Ho programmato che in 5 mesi dovrei essere in grado di modellare, texturizzare ed animare, oltre agli space, anche alcuni dei loro mezzi..

In allegato metto alcune veloci anteprime del "personaggio" texturizzato: per farlo ho usato un programma moooolto più cool di ZBrush di nome 3dCoat.

Per farti capire quanto è bello sto programmino (pesa poco, si avvia in un batter d'occhio, però devi avere una scheda grafica delle ultime dell'Nvidia) posso affermare che 3dstudioMax sta a Modo come ZBrush sta a 3dCoat, nel senso che ques'ultimo è molto intuivo quanto Modo proprio grazie alla sua interfaccia grafica.

Una vera e propria rivoluzione del texturaggio!

PS: invito quelli della Treddi ad inserire una nuova icona, quella fichissima di 3DCoat, che vedo mancare tra le applicazioni usate!!

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Dimenticavo, a proposito del "flettere i Tubi".

Ho scoperto essere moolto più valido, come metodo, usare la Rope del Reactor di 3dsMax: mooolto più veloce e praticato di stare ad inserire un sacco di bones lungo il percorso di ogni singolo tubo. Si legano i vertici delle estremità dei tubi alle due parti del soldato a cui questi si connettono, gli si assegna massa e frizione ed il gioco è fatto!!!

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