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LacioDrom83

Texturescript Tool For Maya

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Ciao a tutti, posto alcuni interessanti script trovati di recente in rete e che potrebbero tornare utile a qualcuno.

Texture Friend 1.0.0LINK

Unwrap UVs ToolLINK

TOI_Texture_ToolsLINK

Nessuno di questi 3script è stato provato dal sottoscritto; se qualcuno li conoscesse già o li vuolesse testare e scrivere 2righe di commenti sarebbe un ottima cosa :P

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Texture friend non l'ho provato.

Unwrap UV's si ottimo

TOI si già da molto Ottimo anche quello soprattutto per la conversione in textures .map in un click e senza riga di comando.

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Texture friend non l'ho provato.

Unwrap UV's si ottimo

TOI si già da molto Ottimo anche quello soprattutto per la conversione in textures .map in un click e senza riga di comando.

ehehehe non so perchè ma immaginavo che il "vecchio" ytsejammajà conoscesse almeno 2 su 3 link.

Sicuramente non rivoluzionano la vita come farà, penso, in futuro il nuovo tool di zb però insomma in maya potrebbero aiutare.

Domanda: convertire i file img in .map quali reali benefici comporta oltre ad una maggiore compatibilità con mr???

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TOI si già da molto Ottimo anche quello soprattutto per la conversione in textures .map in un click e senza riga di comando.

se è solo per quello se vuoi ti do' il mio mini programmino, basta trascinarci sopra il file e te lo trasforma in .map :)

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@ LacioDrom83 :w00t:

Si, smanetto di brutto con tutto quello che c'è in giro.

I file .map sono files che non occupano la ram, ma vengono gestiti da mental ray in hdd. Ovviamente l'utilità sta soprattutto con textures enormi, per grandi formati che sono pesanti e andrebbero ad intasare la ram, con successivo out of memory.

70MadMax

Lo provo volentieri.

Ah, c'era in giro un altro script che al momento non è più sul sito. Poi magari lo rimetto io in download. Perchè è aggiornato ai mia_material ed applica il nodo gamma correction in gamma 0.455 in tutti i nodi a cui serve. Molto comodo.

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Inviata (modificato)

Questo script, assegna un gammaCorrect node a tutti gli slot a cui va assegnato il gammacorrect.

Run del mel e poi selezionare lo shaders o tutti gli shaders che avete in hypershade a poi lanciare questo

hfAutoGamma(0.455)
Poi c'è lo scatter, che uso sempre ogni giorno e che come è comprensibile, serve a distribuire, meglio del paint script tool, i vostri oggetti e gruppi. Lavora molte bene per le istanze di pfx, può duplicare come istanze. Selezionate il piano su cui distribuire gli oggetti, selezionare l'oggetto o grupp da istanziare o duplicare e lanciare la procedura e poi
scScatter

dallo script editor. Ha vari metodi di scatter, anche con mappa di distribuzione, usando quella che volete o meglio creata in 3d paintig da Maya e poi vari noise di distribuzione.

@70MadMax grazie dello script devo provarlo. ;)


Modificato da ytsejam

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scaricati, domani li provo...

Forse è passato inosservato, cmq qui c'è questo displace interattivo che avevo fatto un po' di tempo fa...qualcuno ha detto che c'ear un bug perchè non aveva capito che doveva copiarlo nello script editor e farci un pulsante o lanciarlo...vabbè...

Noise modifier interattivo

l'help con un tutorial è nel file, in italiano e in inglese

(se usate una mappa, sembra che in scala di grigi non funzioni, usate una texture sempre 'in scala di grigi' ma salvata come una normale texture)

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Inviata (modificato)

oh, ma guarda che bel post! :D

scusate, questi tool e script funzionano anche con maya 2k11?

Al momento sto modellando un personaggio e dovrò poi mapparlo per texturizzarlo, solo che il mio odio per le UV e la mappatura è qualcosa di impareggiabile, per cui se c'è un qualche tool che facilita la vita, lo proverei volentieri... :D

Questi farebbero al caso mio secondo voi?

Al solito, si faccia una domanda, si dia una risposta e...

Pare che lo abbiano implementato nei bonus tool di maya 2011.. lo cerco al volo e lo provo ^^

http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/unwrap_uvs_tool_update_an_interactive_tool_for_automatically_unwrapping_uvs


Modificato da Asmodeus

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oh, ma guarda che bel post! :D

scusate, questi tool e script funzionano anche con maya 2k11?

Al momento sto modellando un personaggio e dovrò poi mapparlo per texturizzarlo, solo che il mio odio per le UV e la mappatura è qualcosa di impareggiabile, per cui se c'è un qualche tool che facilita la vita, lo proverei volentieri... :D

Questi farebbero al caso mio secondo voi?

Al solito, si faccia una domanda, si dia una risposta e...

Pare che lo abbiano implementato nei bonus tool di maya 2011.. lo cerco al volo e lo provo ^^

http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/unwrap_uvs_tool_update_an_interactive_tool_for_automatically_unwrapping_uvs

novità?pareri?

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novità?pareri?

Si, scusa, mi ero perso dietro alla texturizzazione e ho dimenticato di dare feedback :D

Allora, alla fine, dopo aver sperimentato un po' UNWRAP UVS, devo dire che non mi ci trovo...

Non mi ci trovo perchè quando vado ad unfoldare le UV, mi succedono macelli che mi portano fuori proporzione tutto quanto.

In definitiva, sono un po' vecchio stampo, quindi piuttosto che aggiustare dopo una cosa venuta un po' a caso, preferisco metterci più tempo ma farla lentamente e bene dal principio.

Ti faccio l'esempio della mano e del guanto che ho fatto: prendendo dito per dito ho fatto proiezioni cilindriche e scomposto le cinque dita tagliandole lungo una linea che mi divide la mano in "sopra" (zona dorso e unghie delle dita) e "sotto" (palmo e polpastrelli).

L'unico dito rimasto attaccato per il bordo esterno è il mignolo e la parte esterna della mano.

Ho poi proiettato sulla zona della mano stessa (facce delle dita escluse) una mappatura UV planare in modo da spalmare per bene il palmo e il dorso.

Infine ho riattaccato gli edge delle dita nelle parti corrispondenti.

Molto macchinoso ma mi è venuto un lavoro molto pulito, cosa che con i vari unwrapper non riuscivo a ottenere.

Per quanto riguarda invece la testa, mi sono trovato decentemente (non benissimo devo dire, ma tutto sommato mi è risultato migliore) con UNFOLD 3d.

Ci si deve prendere un po' la mano, soprattutto per la selezione degli edge, ma per ottenere una mappatura di base l'ho trovato migliore.

Poi, oc, ho dovuto risistemare in maya facendo unfold delle varie zone (cavità bocca, occhi), ma mi ha dato meno lavoro così che con l'unvrapper del tool...

TextureFriend e TOI Texture Tool non li ho provati poichè creo generalmente il PSD Network e lavoro da quello che ti crea automaticamente le UV esportate in .PSD divise nei canali scelti dal menù, quindi leggendo la descrizione del tool immagino faccia la stessa cosa no?

L'unica nota negativa sul PSD NET interno di maya è che siccome va a richiamare files .psd, pesa un botto e se non si ha una ram esagerata, maya continua a crashare per via di errori dovuti appunto a mancanza di ram...

Sarebbe da capire se i due tool sopra alleggeriscono bene questo processo.

Ho ancora qualcosa da texturizzare, magari ci do un occhiata ;)

Ad essere sincero le texture e la mappatura UV sono un po' delle bestie nere per me poichè richiedono molta pazienza e precisione, quindi dopo 2 ore a tirare uv e selezionare edge do di matto, ma pian piano, camomilla dopo camomilla, sono arrivato ad avere un risultato decente :D

Tornando ad UNWRAP UVS interno al bonus tool di maya, comunque, è molto intuitivo e semplice da usare, quindi penso che sia solo una questione di abitudine e di procedimento per trovare il modo migliore con cui lavorare ^^

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