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Asmodeus

Primi Passi Con Zbrush

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Alura, è da poco che mi sto mettendo su Zbrush per capirci qualcosa e vedere di migliorare la modellazione passando allo sculpting.

Ora, sto ancora imparando a usare l'interfaccia e le cose di base, qualche pennello e qualche roba che definisca meglio il modello, ma quello che mi chiedevo è:

se devo fare un personaggio, partendo da una base di un altro programma (Maya) e facendo l'omino nella canonica posizione a T da crocefisso, poi importandolo in ZB riesco a muoverlo per dargli la posizione che voglio direttamente tramite strumenti di ZB?

O devo prima riggarlo in Maya e poi in Zbrush importarlo già in posizione?

(Parto dal presupposto che non lo creo da zero in Zbrush e non lo modello lì con le ZSphere: per quello ci vuole tempo ancora... :P)

Se si, cosa devo cercare come tutorial per capire come fare?

Grazie :)

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ciao, vai qui

ZBrush classroom

clicca sulla prima a sx, dove c'è la faccia di quella specie di iguana (getting started with zbrush)

poi in basso apri il rollout chapters e scegli TRANSPOSE, è quello che ti serve

Grazie mille!

Mitico! :)

Già che ci siamo ti chiedo anche un altro consiglio: dovendo modellare un soggetto composto (umanoide con attrezzatura annessa, tipo arma, armatura, casco, zaino, borse, eccetera ) conviene fare tutto in low poli con altri programmi e poi importare o in qualche modo è meglio agire direttamente da ZB?

Lo chiedo più che altro perchè ho visto che molti partono diretti con ZB e fanno tutto lì, altri invece fanno prima la modellazione via Maya/3ds/altro e poi rifiniscono.

Non ho ancora capito se c'è un reale vantaggio nel fare in un modo o nell'altro o se è solo questione di comodità di utilizzo di un sw invece dell'altro nel modellare.

Grazie ancora :)

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Inviata (modificato)

dipende da dove sei più bravo...io ora come ora tutto in zbrush non ce la faccio...:)

Dipende anche cosa ne devi fare dopo...se devi rimettere il tutto in maya/max... per animare o che so io...ti conviene fare il low da maya/max...e sfruttarti le normal map che ti puoi creare in zbrush...

Se fai tutto in z...poi devi fare la retopology, cioè ritornare ad un numero umano di poligoni gestibile dal programma 3d che hai..e non è tutto questo facile...


Modificato da 70MadMax

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quoto 70MadMax

in effetti tutto dipende da ciò che intendi fare...

io cmq consiglio prima Low poly in maya/3dmax perchè hai un controllo diretto sulla topologia da subito però è ovvio che se nella realtà sei uno scultore non troverai difficoltà a fare tutto in zbrush :) anche se forse sono un po di parte perchè con lo sculpting sono un po negato :) :)

zbrush mi piace usarlo per le rifiniture..Normal Map e Displacement...ma soprattutto PolyPainting...poi col nuovo plug-in UVMaster ti fai le UV in 0.98secondi se capisci come funziona :)

ciauz buon lavoro/studio

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quoto 70MadMax

in effetti tutto dipende da ciò che intendi fare...

io cmq consiglio prima Low poly in maya/3dmax perchè hai un controllo diretto sulla topologia da subito però è ovvio che se nella realtà sei uno scultore non troverai difficoltà a fare tutto in zbrush :) anche se forse sono un po di parte perchè con lo sculpting sono un po negato :) :)

zbrush mi piace usarlo per le rifiniture..Normal Map e Displacement...ma soprattutto PolyPainting...poi col nuovo plug-in UVMaster ti fai le UV in 0.98secondi se capisci come funziona :)

ciauz buon lavoro/studio

mah, diciamo che non sono negato tanto nella scultura quanto nell'uso dell'interfaccia..

Usando per modellazione Maya da ormai 3 anni e passa, mi sono abituato con il sistema di quel programma e ora affrontarne uno nuovo con altri tasti da pigiare è una rottura... ma è appunto solo una questione di abitudine ^^

Quello che volevo fare è un personaggio umanoide femminile tendente al fantasy (o techno-fantasy), corredato poi di tutti gli accessori del caso: arma, armatura, vestito ecc.

Lo sto facendo in Maya come modellazione base low poly, per poi arrivare a fare tutti i dettagli, la coolrazione e la texturizzazione con Zbrush (al momento il progetto subirà un rallentamento visto che sto terminando altra roba in RL, ma quando posso uso il tempo che ho per quello).

Quindi la domanda iniziale era per capire come sistemare il modello una volta che lo si ha nella classica figura a T che si usa quando si modella in Maya ^^

In ogni caso ci sono alcune cose che non mi escono come spiegate nel tutorial linkato.

Potrebbe dipendere dalla versione di Zbrush (io ho la 3.1, ma mi pare che anche il tutorial lo faccia con la 3.1 e non con la 3.5) o più probabilmente dal modello in maya che magari presenta imperfezioni che Zbrush non tollera?

Mi sa che devo ricontrollare alcune cose a riguardo :P

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magari dicci cos'è che non ti esce e vediamo...

Poi, la forma a T, non sarebbe proprio proprio perfetta come base, perchè non hai i muscoli rilassati, infatti oltre un certo grado, le braccia non vengono più alzate dalle spalle, ma dal trapezio se non erro, fai una prova, lentamente alza un braccio davanti allo specchio e vedrai che ad un certo punto (sui 30° mi sembra? boh) non è più il solo deltoide che lavora...quindi già parti con muscoli compressi, poi il gomito dovrebbe essere leggermente piegato, per non modellare i muscoli nè in posizione totalmente distesa nè totalmente 'compressa', in maniera di rendersi anche conto se si hanno abbastanza poligoni per gestire le deformazioni

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ok, tnx, ci do un occhiata e provo a vedere che ne esce :)

Quello che mi chiedevo sui componenti aggiuntivi, tipo l'armatura, i vestiti e l'arma è invece una domanda probabilmente gnubbissima ma mi lascia perplessa una cosa..

Allora, io ho il modella della tipa, e ok.

Poi i vari componenti, li faccio a parte separati, o mi convinee fare in modo che sia tutto un oggetto unico, eventualmente diviso solo a livelli vari?

Certo, dipende sempre da cosa ci devo fare...

Da una parte mi piacerebbe come modello da esposizione, dall'altra sarebbe carino poi poterlo riggare e animare...

Quindi?

Meglio lasciarlo separato dai vari componenti che verranno poi aggiunti, o meglio un pezzo unico?

O_o

in definitiva cambierebbe poco sottto certi aspetti, ma cambia a livello generale per numero di poligono e sovrapposizione facce.

Cioè, se devo fare un guanto, se lo faccio integrato al modello, faccio la mano più grossa, il bordo lungo il polso e finita lì.

Se lo faccio come pezzo esterno, ho un oggetto con un volume, uno spessore e le facce raddoppiate (interno ed esterno)..

NOn so se sono riuscito a farmi capire... :P

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Sei riuscito a farti capire...un guanto ad esempio lo modellerei insieme al personaggio, mentre un orecchino o un braccialetto a parte, visto che ha un movimento proprio oltre a a seguire il character

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Sei riuscito a farti capire...un guanto ad esempio lo modellerei insieme al personaggio, mentre un orecchino o un braccialetto a parte, visto che ha un movimento proprio oltre a a seguire il character

ok... quindi anche l'armatura a questo punto diventa oggetto intero insieme al corpo del personaggio visto che in teoria è adesa e si muove con esso.

ora, l'unico problema è (che poi di fatto non è un problema), sui gambali tubolari, elimino la parte interna del gambale e la fondo con il corpo dando poi giri pennellate varie per fare il rientro, o li fondo insieme mergiando le mesh?

mmm...

faccio un o screen o due così spiego meglio il concetto.. facciamo prima :D

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beh tre anni di modellazione in Maya non sono male ;)

la "classica posizione a T" o comunemente detta T pose non deve per forza essere il tuo punto di partenza.

Molti character si mettono in quel modo per alcuni motivi primo fra tutti è il problema di Motion Builder o software simili. Quando si fanno delle riprese di Motion Capture (con sistemi Vicon e MotionAnalysis principalmente) i marker che ci sono sulla classica tuta nera attillata sono disposti in modo studiato e apposito e per una corretta lettura dalle telecamere ad infrarossi che triangolano i dati all'interno di un volume è necessario che abbiano la T-Pose come punto di riferimento iniziale.

In Motion Builder, se ti importi da maya un personaggio riggato (di solito con gomiti e ginocchia lievemente piegati) , te lo stira in una T-Pose completa, proprio T para para :) non mi riesco a spiegare :)

Altro motivo sono le deformazioni che il character subirà una volta skinnato, tanto che molte persone hanno pensato : "invece di modellare in T pose e poi deformare tanto perche non modelliamo in V pose (quella con le braccia lievemente abbassate) e deformare poco??"

questi sono tutti problemi dovuti a una futura animazione.

se sei in zbrush tutto ciò non ha molto senso se vuoi solo modellare quindi come osservi bene "dipende da ciò che devi fare".

Approcciare al tuo problema è un po una cosa simile: non c'è un meglio o un peggio... c'è solo un funzionale o non funzionale in base a ciò che devi fare :)

se vuoi rimanere solo all'interno di zbrush ti puoi fare i pezzi aggiuntivi tranquillamente, per quanto riguarda i guanti secondo me è meglio fare una cosa unica: ti fai la mano e poi "estrudi" le facce per dare spessore.

Nulla esclude che tu ti possa fare un Modello da "esposizione" e un modello con poligoni ridotti per animazione.

è ovvio che se la tipa ha l'armatura poi devi dare un occhiata che i joint che formano la colonna vertebrale non siano troppi perchè se l'armatura è di ferro e ti copre dal collo fino al ginocchio non è che puoi fare il contorsionista :)

e cmq anche per l'animazione non è detto che debba usare per forza un pezzo unico tutto sta in conclusione a trovare il giusto rapporto tra qualità/tempo o tempo/qualità insomma quello che è :)

se hai un modello con 40K poligoni e renderizza un frame ogni 20 minuti un'animazione di 1 minuto te la renderizzi in 60*framerate*10minuti quindi occhio.

se hai una render farm allora fai anche i guanti in cloth con i fronzoli softbodies e usa maya hair ;)

ps: se hai delle reference caruccie da passare mi farebbe piacere poter rimettermi a modellare qualcosa di carino sono negato in disegno e su internet non si trova un granchè :)

sempre se non ti dispiace ovviamente (tranquillo non intendo usare tuoi eventuali modelli a fini di lucro solo scopi accademici per migliorare le mie capacità)

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Come puoi notare, tutti gli elementi sono separati tra di loro, per cui abbiamo in piede_01:

- le tre placche che coprono il piede davanti

- la placca che copre il tallone che circonda tutto il piede

- lo stivale

- lo schiniero che sale tubolare

In piede_02 ho tolto lo stivale per farti vedere che lo schiniero sotto è tappato.

Come si vede in piede_03, il piede compenetra con lo schiniero, o vice versa se preferisci, lo schiniero, tappato, entra nel piede :D

Adesso, a livello visivo questo non crea problemi (tanto più che ci sarà anche lo stivale a coprire) ma di per sè non è una geometria pulita a mio avviso...

Perchè sia pulita dovrei togliere il tappo sotto, fare un'estrusione di tutte le facce verso il dentro o il fuori in modo da dare spessore e nel caso fare altre lavorazioni per renderlo un vero schiniero indipendente :D

Ora, la domanda è: facendo un Combine degli elementi e facendolo diventare un oggetto unico, ci si troverebbe con delle facce interne ad altre facce, non raccordate tra di loro ma incastrate e sovrapposte... insomma un po' na schifezza...

MA

1- io di questa cosa posso fregarmene allegramente o è bene sempre tenere geometrie pulitissime in modo che non creino problemi poi in fase di sculpting?

2- dovendo poi testurizzare, mappare ecc, meglio tanti policosi separati e aggiunti uno a uno, o meglio un oggettone generale gigante che verrà poi ripartito nelle varie aree?

3- varie?

post-1482-1268941898,943_thumb.jpg

post-1482-1268941909,4337_thumb.jpg

post-1482-1268941916,5183_thumb.jpg

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Approcciare al tuo problema è un po una cosa simile: non c'è un meglio o un peggio... c'è solo un funzionale o non funzionale in base a ciò che devi fare :)

eh si, esatto.. la funzionalità della figura associata all'armatura... un mezzo dramma per certe cose :D

Ma sempre divertenti e soddisfacenti quando si trovano soluzioni a riguardo :)

se hai una render farm allora fai anche i guanti in cloth con i fronzoli softbodies e usa maya hair ;)

eh, quello si che sarebbe figo... :D

ps: se hai delle reference caruccie da passare mi farebbe piacere poter rimettermi a modellare qualcosa di carino sono negato in disegno e su internet non si trova un granchè :)

sempre se non ti dispiace ovviamente (tranquillo non intendo usare tuoi eventuali modelli a fini di lucro solo scopi accademici per migliorare le mie capacità)

ma tranquillo, ci mancherebbe altro... :D

solo che principalmente ho oggetti di design e mobilio vario avendo collaborato con architetti e desinger vari... :(

per quanto riguarda umanoidi, qualcosa ho ma roba di poco conto.. per questo volevo rimettermi dietro alla modellazione di maya e di Zbrush in combo ^^

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mah si io mi sono stufato di fare la mia camera , la cucina e il salone in 3d anche perchè il design non mi ispira tanto e lascio tutto incompleto preferirei molto di più riuscire a fare qualcosa come: "amore e psiche" quella sarebbe una soddisfazione!! :) prima di cimentarmi in zbrush vorrei completare il corso di studi su maya ho iniziato nel 2005 con la PLE di maya 5.5 però avevo solo 14 anni e alcuni diciamo "concetti matematici di fondo" mi sfuggivano :)

alla fine dopo un corso professionale su Maya devo dire che a Teoria sono ferrato ora è la pratica il punto cruciale sto cercando di disegnare una tipa stile fantasy anche io con scarsi successi ahahah cmq facci vedere qualche tuo progresso che condividere e beccarsi commenti/critiche dagli altri fa solo che bene :)

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alla fine dopo un corso professionale su Maya devo dire che a Teoria sono ferrato ora è la pratica il punto cruciale sto cercando di disegnare una tipa stile fantasy anche io con scarsi successi ahahah cmq facci vedere qualche tuo progresso che condividere e beccarsi commenti/critiche dagli altri fa solo che bene :)

hu, figo! :D

possiamo anche provare a collaborarci su ^^

guarda, sono un attimo incasinato in sti gg con la chiusura di una roba, ma finita quella stai tranquillo che inizio a postare a valanga :D

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