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70MadMax

Texture Con Mr E Maya Software Differenze Con Stesse Impostazioni

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Ciao a tutti,

Stavo provando una cosa quando me ne è venuta fuori un'altra,

oggettino semplice, con mappa di diffuse, normal e specular, filter type in mipmap tranne la normal su off, materiale un phong con i settaggi base, una semplice direction light senza ombre.

Renderizzato in Maya software e in Mental Ray senza cambiare niente, settaggi di base solo che tutti e due in production quality, la texture viene molto più...'blurrata'? con MR, e la normal map è molto meno evidente.

Mi sta anche bene, ma quali sono i parametri che ne regolano la chiarezza o definizione, non so come chiamarla?

Come domanda mi è stato anche difficile da cercare in rete, se avete un link o una risposta...

Allego l'immagine, anche se su 3 monitor mi si vede in tre maniere diverse, speriamo che sia chiara(in senso di luminosità)abbastanza...

msmr.jpg

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In base all'HELP di Maya nella sezione di Mental Ray dice che se hai il problema di normal map blurry allora devi o ingrandire la risoluzione della mappa o cambiare un paio di cosette sui filtri ci ho provato io per te (se gia non lo avevi fatto) e ti dico non funziona...

Poi sono andato a riguardarmi dei tutorial della digital tutors e dicevano di cambiare nei render settings di MR

-> translation -> performance. e di assicurarsi di avere spuntato "Export Polygon Derivatives" e "Maya Derivatives";

(io non ho notato grandi cambiamenti) allora poi cercando in maniera diversa del tipo Mental Ray Blurry Normal Maps ho trovato alcune cose davvero interessanti:

da quanto ho capito mental ray non converte o meglio non in modo corretto (cosi ho capito poi boh) le normal map.

l'unico modo per leggere correttamente le normal map è convertire l'RGB in XYZ.

praticamente l'RGB di ogni singolo pixel della normal map deve influire sui valori XYZ delle normali in quel punto (che è un po il funzionamento delle normal map stesse)

una volta capito che il problema era questo ho cambiato parametri di ricerca e ovunque cliccavo uscivano sempre le solite due pagine internet.

i concetti matematici di fondo sfuggono alla mia comprensione per cui ti rimando direttamente ai link spero risolverai in questo modo :)

http://www.pixero.com/downloads_mr.html

http://www.headus.com/au/samples/norm-MR/index.html

http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html

buona fortuna :)

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Tramite connectin editor, connetti Outcolor con Normal camera input, poi regoli l'amount della stessa mappa, con il gain del nodo texture Maya. Ovviamente filter off. Ma c'è un po' di tweaking da fare, ma il risultato non è più blurry.

;)

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Tramite connectin editor, connetti Outcolor con Normal camera input, poi regoli l'amount della stessa mappa, con il gain del nodo texture Maya. Ovviamente filter off. Ma c'è un po' di tweaking da fare, ma il risultato non è più blurry.

;)

già che avevo 5 minuti stavo provando(per i tre link devo metterci un po' più tempo),e qui mi venivano i dubbi...

dunque...normalmente in normal camera ci va a finire l'out normal del nodo bump2d, che prende il bump value dall'outalpha della normal, mentre l'out color della texture normale finisce nel color dello shader...

se io connetto un outcolor alla normalcamera perdo l'effetto bump...visto che il consiglio viene da te(nel senso che so quanto 'ci capisci' come si dice qui da me), la mia domanda è: cos'è che non ho capito io?

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Inviata (modificato)

RGB, diventano xyz sul nodo della normal camera, che viene digerito da mental ray. Oppure i susa anche il set normal dei materiali mental ray. Oppure js_qualcosa che non ricordo. :)

Ma non chiedetemi la teoria da libro appena studiato che non la ricordo. :)

ah, devi connettere la texture con la normal map e al diffuse o color dei materiali maya, connetti la texture con il color, quella che è insomma :)


Modificato da ytsejam

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dunque...un paio di prove...

in questa la connessione della normal è normale

msmr00.jpg

in questa invece ho connesso l'outcolor della normal map al normalcamera del materiale(un phong stavolta)

msmr01.jpg

Ho notato poi, che se invece di mettere 'tangent space normals' come si dovrebbe fare per una normal map lascio 'bump' il risultato invece è quasi identico...in mental ray mi perde leggermente qualcosa ma nel complesso è molto simile

msmrb.jpg

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nella seconda immagine ho perso tutto lo specular però...

ah, devi connettere la texture con la normal map e al diffuse o color dei materiali maya, connetti la texture con il color, quella che è insomma :)

se connetto la texture 'normal' al diffuse con mental ray non ottengo assolutamente niente...

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posso upparlo per non perderlo?

domani devo fare anche io delle prove di normal perchè al momento non mi esce la normal map presa da Zbrush come dovrebbe uscire..

Si con MS, no con MR...

mi da un effetto tutto sfaccettato e mi va ad oscurare colore come se non vi fosse luce in scena...

Cheppalle ste robe... :ph34r:

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