Vai al contenuto
kino2

Simmetry Nel Morphing

Recommended Posts

Ciao a tutti,

Un problema che mi si pone ogni qualvolta devo affrontare la modellazione facciale per i target di morphing in 3DS max.

Il problema non è modellare e nemmno nell'utilizzo del morphing in se, il problema è il benedetto simmetry...

Spiego meglio, il target di morphing va a riconoscimendo Id dei vertici quindi una volta modellata la parte DX no posso in nessun modo andare a copiare quella parte specchiarla e sperare che diventi la parte SX perchè non gli importa proprio nulla...

Ora so che esistono degli script per automatizzare la cosa, ne trovai uno tempo fa ma non funzionava bene, dava un sacco di problemi in animazione e quindi da inserire in una pipeline lavorativa non andava bene.

Ho provato con lo SkinWRAP e devo dire che anche se macchinoso è sempre meglio che rimodellarsi tutto da capo (anche se ormai ci ho fatto il callo!!!).

Ora fino ad oggi i modelli son sempre stati 2-3 al massimo con tempi abbastanza buoni da permetteri la modellazione in tutta tranquillità e mi hanno permesso di impratichirmi, ma ora ho una decina di modelli da fare e da consegnare in tempi non così rilassati e mi chiedevo se qualcuno sa, è a conoscenza, o ha già trovato soluzione al problema, magari con uno script di cui non conosco l'esistenza.

ve ne sarei molto grato, soprattutto per la mia futura salute mentale!!!!!

grazie

_kino_

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, non so come funziona in max, ma io in Maya faccio questo:

TestaPrincipale = la testa del personaggio, che deve subire il morphing

TestaCopia = una sua copia

TestaSxBase = la metà sx della testa

TestaSxDeformata = la metà che andrò a deformare

Faccio le modifiche su TestaSxDeformata e le faccio avere 'mezza espressione'

Duplico TestaSX e la 'specchio' e diventa TestaDxDeformata;

Creo quello che in Maya si chiama BlendShape (sarebbe il nodo di morphing) tra TestaSxBase e TestaSxDeformata

lo stesso per la parte DX.

Ora le due metà si deformano in base al valore dei due nodi BlendShape

Lego le due mezze teste a TestaCopia, con un modificatore Wrap(praticamente i vertici di una mesh base influenza quelli di un'altra), 'legando' i vertici della sua parte sx con TestaSxBase e lo stesso per la DX.

Ora quando applico il morphing, le due mezze teste mi spostano i vertici della TestaCopia(facendo attenzione ai vertici centrali che devono venire influenzati solo da una delle due)

Ora che ho la mia espressione da ambo le parti, 'freezo' TestaCopia, e quest'ultima verrà applicata come morph di TestaPrincipale....

Spero che tu possa fare lo stesso :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie mille per la risposta, spero anche io di poterlo fare, Domani farò un paio di test e ti saprò dire.

Ancora grazie

_kino_

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Decisamente la via bland shape su max non si può intraprendere con somma delusione... lo skinwrap con la "nuova" versione di max non funge, si incasina il morphing con il wrap, un macello...

ma..e c'è un ma, ho trovato cmq una soluzione, alla modica cifra di 199$ si può comprare il morph toolkit della DI-O-Matic ottima casa produttrice di software e plug in per mophing e sinc labbiale... vi lascio il link My link c'è anche il trial e un sacco di video di spiegazione spero possa esservi utile voi usufruitori di 3ds con questo problema immenso (per me!!!!)

grazie ancora

e al prossimo problema!!!

ciao

_kino_

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×