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Marcus Aseth

Steampunk Bio-Rifle Archangel

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un modello fatto in questi due giorni per uno speedmodeling contest su un altro forum,la seconda parte del contest riguarda le texture e in quella fase migliorerò la normal (anche aggiungendo dettagli via photoshop,come una decorazione floreape) e farò un bake accurato dell'ao,quindi per ora va bene così in fase w.i.p :)

3884 tris (il limite era 6000 tris,diciamo che mi sentivo di risparmiare :rolleyes: )

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è uno spettacolo complimenti! per aver così pochi poligoni la resa è veramente ottima!!!!

:Clap03::Clap03::Clap03:

dacci qualche dettaglio in più ... 3dsmax + zbrush o con quale altro programma?

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Inviata (modificato)

Grazie ragazzi :lol:

jojo83: tutto in 3ds max,sono partito modellando il modello high poly (forma base+chamfer+turbosmooth) (usando forme semplici come cubi,cilindri,sfere,tubi,capsule e avvolte partendo da piani+estrusione degli edge+modificatore shell)diviso in tante parti,una volta finito sopra ogni parte del modello high poly ho modellato la corrispettiva parte low poly (una parte molto semplice,un pò come decalcare)e alla fine della modellazzione di un pezzo low poly aplicavo il modificatore unwrap,unwrappavo il tutto e poi lo attaccavo al resto dei pezzi low gia unwrappati,una volta avuti tutti i pezzi low unwrappati in un singolo oggetto rimane soltanto da disporli in ordine nella griglia dell'unwrap (se invece mi fossi lasciato l'unwrap del tutto alla fine penso che la cosa sarebbe stata più complicata da gestire con tutti quei pezzi in messo ai piedi) :)

Poi ho aggiungo un edit poly allo stack del modello low per permettermi di "esploderlo" (una volta disattivato quel modificatore torna come era prima dell'esplosione) e dalla barra delle animazioni in basso ho fatto in modo di avere il fucile high in posizione normale a 0 ed esploso in modo da sovrapporsi al low nel frame 5 (così scorrendo la barra potevo passare da normale ad esploso).

Fatto ciò non resta che aggiungere il modificatore projection al modello low,assicurarsi che la griglia di ogni pezzo contenga il corrispettivo modello high ed infine il bake della normal map,poi si elimina l'edit poly usato per esplodere il low e si fa tornare l'high alla posizione di partenza e si fa un altro bake,questa volta dell'ambient occlusion

Questo dovrebbe essere uno dei workflow usato nella creazione di videogiochi next gen,ecco un link ad un video tutorial dove viene spiegato molto meglio l'intero processo http://cg.tutsplus.com/tutorials/3d-art/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/ e sotto tutte le immaggini dei vari passaggi (spero che tutta la spiegazione torni utile a qualcuno :hello:)

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Modificato da Marcus_Aseth

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Lol il contest finisce tra qualche ora quindi ho sostituito la mia final entry traendo ulteriore vantaggio dal fatto che permettano di usare normal map,ho aggiunto dettagli alla normal in photoshop con il plug in Nvidia :devil::)

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Grazie Erik,terrò a mente per la prossima volta che partecipo ad un contest di sfruttare al massimo le risorse a disposizone,giusto per sopperire un pochino alla mancanza ho migliorato ulteriormente le normal poco prima della chiusura del contest,ora non resta che aspettare la fine della votazione così si passa al contest sulle texture ^_^

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uao lavorone complimenti forse come ha detto Erik qualche poligono in più ci sarebbe potuto stare bene ... ma a me gusta parecchio!!!!! :Clap03: :Clap03: :Clap03:

Aspetto con ansia di vedere gli up con le restanti texture :wub:

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E' gia' applicata la mappatura con ambient occlusion? (ad occhio mi sembra di no, mettendola migliora parecchio la resa, almeno credo :) )

Ti diro' che lo preferivo col metallo piu' sul dorato, adesso è troppo verde, son dell'idea che una via di mezzo tra quest'ultima e la penultima immagine sia la soluzione piu' adatta, al momento quell' affare verde illumina troppo :P

Poi ci sta quell'errore di mappatura della normal map nella decorazione sul legno, la texture è troppo allungata in verticale e strecha nella parte inferiore (dove ci sta l'impugnatura ergonomica :D )

E' un po' una pignoleria, pero' si nota è da fastidio in quanto è l'unico errore nel texturing ;)

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Inviata (modificato)

avalanche a dire il vero la decorazione floreale sulla normal non è che stretcha verso sotto,è proprio che continua sotto fino ad arrivare simmetrica all'altra parte,è decorato a 360° da sotto infatti è possibile vedere la parte centrale del decoro :P

L'ao c'e gia,a questo punto devo tornare alla vecchia illuminazione,ho messo la luce verde solo per simulare come se il liquido tossico emetesse luce,ma non convince :)


Modificato da Marcus_Aseth

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