Vai al contenuto
johnwhile

Problemi Con Il Reactor Di Max 9

Recommended Posts

Salve a tutti, il mio problema riguarda due punti principalmente, ho dei problemi con le simulazioni fisiche 3d di 3dstudio max 9.

Come hobby faccio modifiche al gioco Medieval 2 Total War, a chi interessa nel sito di twcenter troverete moltissime info, secondo me è uno dei pochi giochi che richiede una conoscenza e un utilizzo di 3dstudio veramente alto, il gioco è stato fatto praticamente tutto in 3dstudio (fonte Creatuve Assembly) tanto che in alcune animazioni delle armi d'assedio si sono dimenticati di togliere alcune scritte come friction, elasticity, mass... parametri che trovate quando utilizzate il simulatore reactor di max 9 !!!

Inoltre troverete molte applicazioni reali a conoscenze di matrici di rotazione, problemi di smussatura, animazioni e tutto ciò che centra con il mondo grafico... mai visto in un gioco tutte queste possibilità di modifica e relazioni con il mondo grafico di 3dstudio.

Comuque non voglio allargarmi troppo, salto subito ai due punti.

Problema 1:

Io utilizzo il reactor per creare simulazioni fisiche di armi d'assedio (distruzione e animazioni delle stesse) il problema è che per "esigenze del convertitore" per trasferire i file in Milkshape e quindi altri script per il construire in definitiva i file del gioco, devo modificare e/o creare simulazioni nell'ordine di scala degli oggetti utilizzati dal gioco che rispetto a 3dstudio è così piccola che ho anche problemi di visualizzazione nel programma (sono costretto ad utilizzare lo zoom di prospettiva nei pulsanti in fondo a destra...).

Il problema è che la simulazione è così "piccola" che il reactor mi provoca svariati problemi sia nella preview di simulazione che nella creazione dell'animazioni, cioè crea delle oscillazioni repentine degli oggetti !!!

Il problema si risolverebbe facilmente utilizzando una scala di simulazione nell'ordine di grandezza di default di 3dstudio ma risulta 1000 volte più grande di quella che mi serve e non sò come "scalare" tutto il blocco di oggetti con animazione compresa, dopo aver creato la simulazione.

Problema 2:

Simulazione delle corde: ok, con rope-modifier si ottiene una corda partendo da una linea e la simulazione è perfetta, peccato che non possa utilizzare questo modo per fare la corda perchè a me servirebbe (sempre esigenze di tool di conversione) una serie di "segmenti" di suddivisione della corda cioè oggetti con un pivot e una "massa" con il quale possa avere una "serie di pivot" rappresentanti i segmenti di corda e con cui possa associarli ciascuno ad un osso importato con il tool di conversione.

se volete vi posto tutti i file necessari e anche un esempio dei problemi

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

OK, vi passo un'arma d'assedio che mi è stata commissionata.

Vi ho creato 3 gruppi di selezione per facilitarvi la comprensione di cosa ho fatto:

1: modello reale, cioè modello definitivo, non c'è lo skeletro perchè non è questo il problema

2: modello finto, molto semplice per facilitare la simulazione, ai movimenti di questi oggetto linko momentaneamente gli oggetti reali per acquisirne l'animazione

3: selezione di tool per la simulazione.

Quello che mi serve sono proprio i movimenti dell'oggetto reale, con uno script "Align other range" mi aiuta ad associare i movimenti degli oggetto "obiettivo" ai bone che non ho messo, affinche i bone abbiano fotogramma per fotogramma gli stessi movimenti degli oggetti. Ecco perchè la simulazione della corda l'ho fatta in quel modo !!!

Poi cancello tutto tranne l'oggetto reale e i bone (che non ho messo) e applico un tool che mi converte in Milkshape l'oggetto con animazione compresa e finalmente da quel file ottengo ciò che mi serve per farlo funzionare nel gioco.

Comunque si nota dall'animazione che alcuni oggetti hanno scatti repentini e gli oggetti corda vibrano dappertutto quindi non utilizabili...

Cioè l'oggetto finto (selezione 2) come l'ho fatto io è quello che mi serve.

Notate che per il problema 1 penso sia divuto alla scalatura troppo piccola del "mondo 3d" ma purtroppo a me serve quella scalatura, come posso fare una simulazione in scalatura più grande e poi scalare tutto adatandolo all'oggetto reale ? Se faccio una semplice scalatura mi cambia solo le dimensioni degli oggetti ma i movimenti sono sempre rapportati alla scalatura originale !!! :wallbash:

defoult.rar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io penso che uno dei grandi problemi (guardando il tuo file) è la scala della scena.

Reactor NECESSITA di una scala reale per gli oggetti per potersi comportare come si deve.

Ho provato ad analizzare l'intero processo e mi da errori di densità estremamente bassi per la simulazione e un valore di gravità estremamente alta. Reactor in questo modo lavora malissimo.

Un cosiglio è quello di aumentare la scala prendendo in considerazione le MISURE REALI dell'oggetto. Aumentare il parametro di collisione (anch'esso estremamente basso) ed aumentare la qualità della simulazione (substep/Key ad almeno 50/70)compreso il ripristino della gravità e aumentare il valore di collisione pian piano fino a quando non ti da più messaggi di errore (collisione estremamente bassa).

Adesso per la scalatura no saprei, ma penso che il miglior modo sia quello di diminuire la scala durante la fase di esportazione del file verso la piattaforma di destinazione e viceversa....

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

si, è proprio questo il problema ma mi sembra di averlo risolto:

la simulazione animata lo raggruppata in un'unico group e POI ho fatto la scalatura e mi scala correttamente anche i movimenti, prima mi scalava solo le dimensioni degli oggetti e i movimenti avevano gli stessi valori !!!

Ora rimane il problema della corda, in questo caso và bene anche come l'ho costruita io ma in altri casi dove la corda svolge un uolo importante (esempio trabucco) sono costretto ad utilizzare quella partendo da una spline e facendo rope modifier, la simulazione è perfetta mentre i point-point sembrano più delle molle che punti fissi, purtroppo per quello che devo fare la corda è inuttilizzabile nel senso che da essa non riesco a ricavare degli oggetti con pivot e quindi non posso "copiare" i relativi movimenti e rotazione degli ipotetici segmenti (questo perchè devo ragionare in termini di scheletro ed ossa, oggetti che richiedono movimenti e/o rotazioni)

default_big.rar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×