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dknik

Shader Arditi

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deo creare uno shader (tipo metallo) in maya, a cui dovrei applicare una normal map, e un bump per la ruggine... come potrei fare? (premetto che di rendering e shader ne so BEN poco)


Edited by dknik

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ciao di maya non capisco niente ma puoi provare a scaricare qualcosa da qui e studiare come si presenta l'hypershade:

- http://www.lugher3d.com/docman/mental-ray-shaders/index.php

- http://www.mymentalray.com/shaders.html

- http://www.mrmaterials.com/resource-central.html?func=select&id=117

comunque dovresti informarti leggendo manuali e documentazione varia prima di buttare via i soldi per un programma come maya senza saperlo usare....così, per logica.

:)

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dunque.. ho la normal map dei rilievi dell'oggetto, poi vorrei applicare un'altra mappa per fare dei rilievi aggiuntivi per la ruggine. consigli di usare un displace?

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normal + bump è sconsigliato...la differenza con una dispacement consiste in questo:

sia la bump che la normalMap influiscono sulle Normali della Mesh nei punti in cui sono descritte...praticamente l'illuminazione di un oggetto dipende dall'angolo di incidenza tra la direzione della luce e la normale in questione..cerco di spiegarmi meglio.

prendiamo un piano composto da una sola faccia rivolta verso l'alto...la normale (ovvero la retta perpendicolare rispetto alla faccia del piano) è diretta esattamente verso l'alto questo significa che è a 90° rispetto al piano. ora se prendi una luce direzionale e la metti perpendicolare al piano la direzione della luce stessa e la normale del piano sono parallele (non so se mi segui^^ sono un po una capra a spiegare), ora se al piano applichiamo uno shader di tipo Lambert di colore bianco e diffuse a 1 in rendering il piano apparirà completamente bianco.

se la luce la metti parallela al piano e quindi perpendicolare alla normale del piano il piano apparirà completamente nero...

questo è vero per la maggior parte degli shader ma vero sempre per il lambert perchè il suo algoritmo di calcolo guarda l'angolo formato tra la direzione della luce e la normale del piano. Per dare un occhiata all'algoritmo guarda i piu comuni ovvero

Johann Heinrich Lambert.

Bui Tuong Phong.

Jim Blinn.

(sono i nomi dei matematici che hanno inventato ste cose^^).

tutto questo per dire che invece la displacementMap agisce sulla geometria stessa spostando i vertici lungo la loro normale di un tot che si trova nell'Alpha Gain del color balance della texture che usi.

bianco vuol dire che i vertici vengono spostati del valore che tu gli dici. nero non vengono spostati e i grigi intermedi fanno effetto sfumatura.

Per una comprensione piu rapida crea una sfera mettici sopra una bump map Frattale fai un rendering e se guardi il canale alpha ti accorgi che la sfera ai bordi è perfettamente liscia.

se ci metti una displacement ti accorgi che invece i bordi sono frastagliati e questo ti indica che ha agito sula mesh stessa. (questo significa pero che la displacement per funzionare in modo corretto deve avere una geometria con molte suddivisione per poter lavorare correttamente).

Quindi ricapitolando se devi fare un muro sul quale ci sono dei rilievi minimi come della vernice o uno spugnato o simili usa una bump o una normal. se sul muro ci sono fratture o venature notevoli usa una displacement.

infine se vuoi un metallo graffiato (stile vecchio MAC) sul quale c'è della ruggine: usa una normal o una bump per i graffi e una displacement per la ruggine (ricordati di fare una SpecularMap e una DiffuseMap nei punti in cui c'è la ruggine perchè la ruggine ha proprietà diverse dal metallo piu o meno liscio).

detto questo spero di averti aiutato senza averti confuso troppo le idee :)

ciauz e buon lavoro

PS: sarebbe carino poter vedere un'immagine del risultato finale ;)

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comunque dovresti informarti leggendo manuali e documentazione varia prima di buttare via i soldi per un programma come maya senza saperlo usare....così, per logica.

quanta saggezza.. :eek:


Edited by Indole

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