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avalanche

Alien Enviroment Real-Time

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Inauguro la workstation nuova con un progettino dalle pretese abbastanza alte, si tratta di un unico ambiente ispirato al primo Alien che prevede varie stanze interne dell'astronave piu' un'aria esterna abbastanza grande del pianeta alieno. (sto valutando se mettere in cantiere anche un interno dell'astronave aliena.. ma credo di no, non ho molta voglia di destreggiarmi in quell'architettura cosi semplice da realizzare :D )

Tutto questo per impratichirmi con meccanismi un po' ostici, quali l'uvmapping di ogni modello sia per quanto riguarda il diffuse ed il normalmapping, la realizazzione di bake texture di mappe speculari etc.

Oltre ovviamente al cercare di ottenere un ambiente molto dettagliato mantenendo un numero basso di poligoni.

Sono previste due versione finali, una con illuminazione ed ombre dinamiche e vari effetti in post processing.

L'altra con le ombre rese attraverso un baking completo delle texture.

Parallelamente all'avanzamento del progetto mettero da parte il materiale per un makingOf/Tutorial

Software utilizzati

Luxology Modo: modellazione, texturing, shading, lighting, painting e render

Photoshop: painting

Unity3d: engine3d

Salvo imprevisti entro questa notte dovrei riuscire a postare i primi passi, sto giusto iniziando ;)

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Scusate devo ancora recuperare la password del server FTP per fare l'upload delle immagini, per ora le metto cosi.

Primo piccolo passo, modellato un pannello di una parete interna(4000 poly), ricavata normal_map ed ambient_occlusion.

Applicata a 3 semplici piani da 4 vertici, questo è il risultato.

Non fate caso al materiale ed all'illuminazione :)

post-61348-12675666682111_thumb.jpg

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ciao!! Il progetto è ambizioso...se posso cosigliarti, perchè i pannelli non li scolpisci invece che modellarteli e poi con xnormal gli fai sputare fuori tutte le relative mappe?? Secondo me potresti risparmiare tempo!!

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Si ci ho pensato, pero' ti spiego, per questi pezzi molto regolari e geometrici ho avuto la sensazione di far prima con la modellazione poligonale, per altre cose invece ho pensato di fare come da suggerimento.

Devo pero' dire che xnormal non l'ho mai usato, e con Zbrush ancora non mi sento a casa, ma questo è uno dei motivi per cui ho iniziato questo progetto, uno dei prossimi passi sarà appunto studiare questi passaggi in Zbrush. ;)

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Prova veloce del modello low poly, in game screenshoot.

Devo rivedere alcuni artefatti nella geometria e nella mappatura (in questo screen presente solo per il cuscino interno)

Le ombre saranno proiettate direttamente sulla texture di tutto il modello, una volta che avro' tutti i particolari nella versione hight poly.

post-61348-12677867288866_thumb.jpg

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UP, ho praticamente finito la stanza, devo giusto colorare alcuni tasti dei comandi e texturizzare dei piccoli monitor, il resto rimane cosi bianchiccio.

Inizio un altro ambiente :)

le immagini non sono state ritoccate in nessun modo, sono shot puliti.

Se avete domande, consigli o altro, dite pure eh ;)

post-61348-1267818871761_thumb.jpg


Edited by avalanche

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ciao!! il lavoro ti sta venendo molto pulito e anche i low poly mi sembrano ok...!! Unica cosa (che però è molto soggettiva e si ricollega un po' al discorso di utilizzare un software di sculpting)è la scelta di tenere le superfici così lisce...visto che da quello che mi è sembrato di capire tu possa usare mappe anche ad alta risoluzione dato che non hai problemi di memoria texture, secondo me il tutto renderebbe di più con un po' di "noise" sulle superfici. Una curiosità...le immagini hanno un effetto strano...ma stai usando il bloom come effetto di post ??

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Le ho tenute cosi lisce per avere un effetto simile a questo

post-61348-12678218949325_thumb.jpg

Se invece per lisce intendi che le pareti sono ecessivamente piatte, è vero', pero' non voglio esagerare con le mesh dettagliate almeno per ora.

Quando l'ambiente inizierà ad essere molto piu' grande, se l'engine si comporta bene posso rivedere alcune cose, come le pareti in questo caso.

Per l'effetto dell'immagine, in post c'è un un pizzico di glow ed un lieve colorcorrection .

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Per l'effetto dell'immagine, in post c'è un un pizzico di glow ed un lieve colorcorrection .

a dire la verità io le vedo molto sfocate e tutte virate al violetto, non mi sembra che si rifacciano molto alla reference che hai postato, ma forse è perchè devi ancora inserire qualche elemento? non sono un esperto in real-time... huh.gif

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La sfocatura è dovuta al glow, che "nebulizza" un po' le parti piu' illuminate. Ti assicuro che non è cosi sfuocata come dici, penso sia piu' evidente per la piccola dimensione delle immagini.

E' tutto virato al violetto perchè come ho detto ho applicato il color correction virato al violetto.

Quando dici che non si rifà alla reference che intendi? modellazione errata, illuminazione?

Non ho cercato di modellare tutto identico, mi interessava solo ricreare la tipologia di ambiente e mi pare funzioni, l'illuminazione invece non sarà definitiva finchè non saranno completi tutti gli ambienti. Bisogna calibrare bene il tutto in modo che funzioni in ogni tipo di spazio, chiuso, aperto, poco illuminato, molto illuminato.

Oggi non ho avuto praticamente il tempo di far nulla, giusto dieci minuti prima di andare a nanna ho giochicchiato un poco con le luci, posto gli screen (senza color correction :P ) cosi si ha un idea di come si comporta l'engine nelle situazioni di luce ambientale assente + point light, ed in altre con piu' sorgenti di luce.

grazie mad, se avete desideri su cosa farmi mettere dentro provate pure a proporre, per ora le uova aliene ed i parassiti sono in lista :blush:

post-61348-12679214643911_thumb.jpg

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no, la modellazione e' ok... quello cui mi riferivo parlando della corrispondenza con le texture era prevalentemente un discorso di luci, colori e atmosfere...

quello che rende cosi' claustrofobico il film secondo me e' proprio la pulizia della fotografia...

all'inizio e alla fine, quando la situazione e' stabile e serena, hai ambienti stretti, bianchi e asettici, contrapposti alla parte meccanica dei corridoi e dei locali di servizio con le loro ombre nette e inquietanti e colori scuri.

l'atmosfera nebulosa, i getti di vapore etc si sviluppano in un secondo momento seguendo il climax del precipitare della situazione.

mi sembra che l'atmosfera che hai ricreato al momento sia troppo onirica e sfumata, tutto qui... ma mi rendo conto che son test, e che in piu' si parla di un ambientazione dinamica, motivo per cui mi siedo e aspetto... :);)

se fai anche la sala medica ci starebbe bene lo sventurato steso sul lettino con la larva appiccicata sul volto e il camice bianco... ;)

seguo

:hello:

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io ho una domandina più che altro sul workflow. sento parlare spesso di questo Unity, sembra ottimo. Ma come mai non si preferisce usare l'UDK che per di più è gratuito? mi interessa capire il perchè si scelga o uno o l'altro.

L' UDK ce l'ho installato e mi sembra abbia un interfaccia abbastanza intuitiva e la sua potenza è ampiamente dimostrata da tutti gli ultimi titoli in circolazione, la differenza sta nel liguaggio di script? o altro?

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Per quanto mi riguarda mi sono avvicinato ad Unity perchè mi interessava poter realizzare velocemente degli ambienti 3d navigabili via browser, non so se UDK permette di far questo velocemente, non l'ho provato.

Sicuramente l'UDK è piu' potente sotto ogni aspetto, ma non è free, bisogna precisare alcune cose

http://udk.com/licensing.html

Si pagano 2599 dollari all'anno per avere installato il software durante la fase di produzione, nella fase di vendita invece, la epic si becca il 25% del guadagno a partire dai 5000dollari in su, quindi non è gratuito :rolleyes:

Se invece il prodotto è realizzato all'interno di una società, studio o azienza(quindi con personale assunto etc etc) per scopi di promozione, pubblicità o servizi gratuiti si pagano solo i 2500 dollari annui.

Rimane completamente gratuito solo ad uso personale amatoriale senza fini di lucro, (dato che questo per ora è il mio caso, mi hai fatto venir voglia di provarlo :) cosi sapro' anche risponderti meglio)

Per unity invece non ho capito bene..

http://unity3d.com/unity/unity-end-user-license-2.x

Mi pare che la versione base sia gratuita al 100%, e si possano vendere liberamente i prodotti con essa realizzati.

La versione pro invece si paga 1500 dollari dopo di che non c'è nessun altro vincolo. (anche se non ho capito che vuol dire, Companies or incorporated entities that had a turnover in excess of US$100,000 in their last fiscal year must use Unity Pro.)

Apparte queste differenze, unity rimane molto piu' semplice da utilizzare, ma non so a livello di possibilità di programmazione quali differenze abbiano i due engine.

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complimenti per il lavoro seguo a ruota anche io :)

(Da quanto ne so io unity è totalmente free e puoi usarlo a fini commerciali, le scuole devono avere l'Educational mentre le società che fatturano più di 100.000$ devono per forza avere la versione PRO poi boh) l'importante è imparare ad usarlo o quantomeno sapere che esiste!! :)

buon lavoro

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Piccolo up, ho fatto un altro modulo del corridoio che collega la sala "da notte" alla sala mensa.

Come si nota dagli screen sto avendo problemi nelle zone di giuntura delle stanze, appena si sovrappone qualche mash vengono subito fuori delle brutte sorprese, sto cercando di risolvere la cosa :D

Poi c'è ancora qualche errore di mappatura qua e la.

Domani parto per 10 giorni senza computer quindi niente piu' novità per un po', nel mentre cerchero' di stendere una pianta definitivà dell'astronave, dal film non sono riuscito a capire l'esatta disposizione di tutti i vari ambienti quindi andro' ad intuito e fantasia per alcune zone. :P

Posto nuovamente qualche vecchio dettaglio ora che non ho problemi di grandezza per le immagini.

screen_H_01.jpg

screen_H_02.jpg

screen_H_03.jpg

screen_H_04.jpg

screen_H_05.jpg

wire02.jpg


Edited by avalanche

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Eccomi di ritorno :)

procedo con un piccolissimo up.. inizio sala mensa, ho giusto definito gli spazi e le pareti agli angoli.. il bello arriva adesso :wacko:

Durante tutto il film non sono riuscito a trovare una sola inquadratura in cui fosse visibile la pavimentazione di questa stanza, suggerimenti in merito?

Pensavo di farlo come quello della sala d'ibernazione&corridoi, oppure un unica superfice plasticosa monocromo, (sul marron scuro o nero/grigiastro molto scuro)

Idem per alcune zone della sala, non si vedono.. ma ho gia qualche idea :P

wire03.jpg

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