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Rommell

Tecnica Di Skin

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Ciao a tutti,

cercavo qualche tutorial o informazione in più su questa bella tecnica di skinning usata in questo post http://www.treddi.com/forum/topic/20241-racconto-di-un-canguro-digitale/page__hl__canguro__st__30 , dove in pratica con un modello in low-poly si skinna poi un modello in alta definizione (perlomeno credo di aver capito che la procedura sia questa)...

se qualcuno può essermi di aiuto (magari lo stesso bravissimo leprinoxyz) sarei felicissimo, anche perchè non sono riuscito a trovare molto in rete (magari sbaglio il tipo di ricerca)

grazie mille

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Guarda ceh io sappia è molto semplice come sistema.

Principalmente serve all'animatore ad avere il personaggio con pochissimi poligoni, quindi poter andare avanti e indietro in real-time senza problemi (cosa fondamentale per loro) e ad avere l'ingombro esatto del personaggio.

Secondo puoi usare quella mesh come se fossero bones mettendole dentro il tuo skin...cosi avrai un ossatura più vicina alla tua mesh e quindi una soft selection di partenza più accurata.

Non credo vi siano altri "segreti" in questa tecnica nascosti. :hello:

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Grazie della conferma più o meno avevo capito come fuziona

... l'unico problema è che trovo difficoltà nel documentarmi sulla rete c'è forse qualche termine particolare per la ricerca ?

un saluto :hello:

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Ma guarda c'e' poco da sapere...

una e' la mesh spezzata nei punti di joint cosi' da a vere un modello non troppo poli ma con i giusti ingombri in modo che l'animatore possa animare senza animare a casaccio :)

e poi si sostituisce.

in maya e' piu' "semplice" x' si fa una referenza e poi sostituendola con la mesh skinnata ci si ritrova tutto pronto.

per max e' leggermente piu' "complicato" solo x' gli xref non funziona cosi' quindi ti copi l'animzione fatta, metti il nuovo character e gli copi su l'animazione fatta :)

tutti qui... non c'e' nessun altro segreto ;)

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Grazie per le risposte !!!

Ma guarda c'e' poco da sapere...

una e' la mesh spezzata nei punti di joint cosi' da a vere un modello non troppo poli ma con i giusti ingombri in modo che l'animatore possa animare senza animare a casaccio

...

Principalmente serve all'animatore ad avere il personaggio con pochissimi poligoni, quindi poter andare avanti e indietro in real-time senza problemi (cosa fondamentale per loro) e ad avere l'ingombro esatto del personaggio.

... il fatto che la mesh potesse essere di aiuto per l'animatore l'ho capito, ma mi chiedevo se ci fosse qualche tutorialino per lo skinning che penso sia la cosa più interessante e mi che piacerebbe approfondire in questo metodo ..

:hello:

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Grazie per le risposte !!!

...

... il fatto che la mesh potesse essere di aiuto per l'animatore l'ho capito, ma mi chiedevo se ci fosse qualche tutorialino per lo skinning che penso sia la cosa più interessante e mi che piacerebbe approfondire in questo metodo ..

:hello:

chiedi e ti sara' risposto :D hihihi...non sono un dio, ovvio :D ma fai pure tutte le domande e o curiosita' che hai se potro' ti daro' volentieri una mano

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