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Pietro84

Problema Animazione

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Ciao ragazzi, ero indeciso se postere questo forum nella sezione principianti oppure qui...ma dato che alla fine si tratta di una tecnica di animazione,ho scelto questo posto. è molto poco che seguo l'animazione e da neofita dell'uso del Graph editor vi chiedo:

come si danno le pause nella timeline?

vi faccio un esempio...che poi è il mio problema. La pallina arriva, rimbalza e smette di farlo poco dopo,gradualmente.

Sta ferma 3 secondi e se ne va. Questa è l'azione.

ora, quando termino il rimbalzo della palla,lascio un buco di 70 frame per farla stare ferma, per poi mettere al 71esimo keyframe il punto di ripartenza.

maya però mi fa un'interpolazione generale, non calcola la pausa ma la fonde con tutta l'animazione, cosicchè la mia pallina rimbalza e intanto va a avanti..ma dovrebbe farlo dopo,al keyframe 71!

Come si fa a dire al graph editor di maya "Da qui a qui il soggetto sta fermo?"

Grazie a tutti quelli che mi risponderanno...

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non conosco la logica di maya che da quanto ho capito sfrutta l'animazione non lineare e quindi non so se ti riferisci a questa.

ti porto l'esempio riferito a max: una volta creata la keyframe che fa poggiare definitivamente la pallina sul piano, devi duplicarla (la keyframe) e spostarla fino al frame 70. al frame 71 imposterai un'altra chiave per la ripartenza.

chiaro? :)

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grazie!

posso postare un altro dubbio?

se la pallina rimbalza lungo l'asse y e l'avanzamento della stessa prosegue per la prima volta sull'asse z al frame 71...perchè maya mi colloca il primo frame dell'asse z al primo frame della timeline pur avendolo settato al frame 71? devo fisicamente spostare il frame al 71?

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si...dici che è per quello?togliendo l'auto key ho un controllo più preciso?

ho seguito un tutorial di bouncing ball dove consiglia di settare l'autokey...solo che tratta del rimbalzo e basta...ho voluto complicare l'animazione facendo una piccola scenetta, ma maya interpola tutto in un unico movimento...provo a toglierlo allora(sempre se ho risposto giusto alla tua domanda)

grazie per le risposte,fantastico forum!!!

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in realtà sarebbe più indicato che ti rispondesse qualcuno che usi maya...

dunque, l'autokey ti genera inizialmente due chiavi: una al frame 1 e l'altra dove hai deciso tu (es: frame 20). successivamente quando ti sposti su un altro frame e generi un altro movimento avrai la relativa chiave che sarà la prosecuzione dell'ultima: la curva quindi parte dal frame 20 e finisce per esempio al frame 30. questo ovviamente se tu usi sempre lo stesso canale. se per esempio al frame 30 vuoi cominciare una rotazione, l'autokey non terrà conto delle chiavi al frame 20 perchè la rotazione ancora non esiste e quindi piazzerà la prima chiave al frame 1.

questo discorso è valido anche per le singole tracce, ovvero se non hai mai utilizzato l'asse z nell'animazione, nel momento in cui decidi di farlo, la prima chiave z verrà posizionata al frame 1. su questo però ho qualche dubbio perchè c'è un discorso relativo all'esclusione delle tracce in fase di animazione... in max, di default, anche se usi un'asse sola vengono comunque create le chiavi anche per le altre due...

ho un vuoto di memoria quindi non vorrei dirti una cosa per un'altra. fai qualche esperimento oppure aspetta la risposta di qualcun'altro...

comunque, in max c'è un pulsante "Set Key" che ti consente di gestire autonomamente l'inserimento delle chiavi e sicuramente c'è qualcosa di simile in maya.

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ok...chiariamo un po' di dubbi...

Dunque, da come HiRes descrive Max ti dico che Maya è diverso...

Ho un oggetto, attivo l'AutoKey, lo sposto, mi muovo nella timeline...NULLa viene creato, nessuna Key...

L'AutoKey mi crea delle chiavi SOLO per quegli attributi che ne hanno già una...non importa se prima o dopo;

ad es. se la prima key la setto manualmente per TranslateX al frame 71, poi sposto la timeline al frame 20 (o 80) e muovo l'oggetto lungo l'asse X, mi verrà creata una nuova chiave SOLO per il valore di X nel frame 20, precedente o 80, successivo.

Con l'autokey bisogna stare attenti perchè basta che mi sposto e lui crea una key(sempre che ce ne sia già una),e se per caso mi sono dimenticato di spostarmi sulla timeline, vado a rovinare del lavoro già fatto.

altri metodi per settare le keys sono:

-tasto 's' : le setta per tutti gli attributi definiti keyable

-shift + w : solo per translate X,Y e z

-shift + e : solo per rotate X,Y e z

-shift + r : solo per scale X,Y e z

se ci fai caso gli stessi tasti senza lo shift servono per entrare in modalità muovi, ruota e scala.

andare nel menu Animate->Set Key

andare nel menu Animate->Set Transform Keys->...

fare click con il destro sopra un attributo nel channel box e scegliere Key Selected (o Key All)

Se vuoi un consiglio...almeno fino a che non diventi bravo e non sei un tipo distratto come me(che mi dimentico sempre di spostarmi sulla timeline), NON usare l'autoKey.

l'autokey semmai la puoi usare dopo che hai finito l'animazione e fai gli ultimi ritocchi, allora si.

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proverò a rifare il tutto senza autokey allora, è un'operazione un po' macchinosa ma penso sia il metodo migliore per imparare ad animare(ed avere il controllo totale dell'animazione per me pivello),sopratutto agli inizi...

grazie per il vostro PREZIOSO supporto

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ok...chiariamo un po' di dubbi...

Dunque, da come HiRes descrive Max ti dico che Maya è diverso...

Ho un oggetto, attivo l'AutoKey, lo sposto, mi muovo nella timeline...NULLa viene creato, nessuna Key...

giusto per chiarire, magari mi sono espresso male: in max, con l'autokey attivo, spostandosi solo sulla timeline non viene creata nessuna chiave finchè non viene mosso l'oggetto. posizionarsi sul frame N indica soltanto dove verrà creata la chiave...

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giusto per chiarire, magari mi sono espresso male: in max, con l'autokey attivo, spostandosi solo sulla timeline non viene creata nessuna chiave finchè non viene mosso l'oggetto. posizionarsi sul frame N indica soltanto dove verrà creata la chiave...

esatto in oltre maya interpola quello che tu gli dici di fare , nel senso maya mette le chiavi dove tu gli dici l unica cosa che devi prestare occhio e' il tipo di tangenti che andrai ad usare , io con l autikey mi ci trovo benissimo nessun problema

in otlre io prima animo a interpolazione step , vale a drie che non ce interpozione il personaggio scatta da una posa all altra questo ti aiuta a concentrarti tantissimo sullo spacing del character e una volta finito prima di andare in curve interpolate keyfremmo ogni posa su tutti gli attributi

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dunque, l'autokey ti genera inizialmente due chiavi: una al frame 1 e l'altra dove hai deciso tu (es: frame 20). successivamente quando ti sposti su un altro frame e generi un altro movimento avrai la relativa chiave che sarà la prosecuzione dell'ultima: la curva quindi parte dal frame 20 e finisce per esempio al frame 30. questo ovviamente se tu usi sempre lo stesso canale. se per esempio al frame 30 vuoi cominciare una rotazione, l'autokey non terrà conto delle chiavi al frame 20 perchè la rotazione ancora non esiste e quindi piazzerà la prima chiave al frame 1.questo discorso è valido anche per le singole tracce, ovvero se non hai mai utilizzato l'asse z nell'animazione, nel momento in cui decidi di farlo, la prima chiave z verrà posizionata al frame 1. su questo però ho qualche

Mi riferivo soprattutto a queste frasi...nel senso che Maya non mette mai nessuna chiave al frame 1 automaticamente

@giordi:

Io con quel metodo(prima solo step) invece proprio non ce la faccio...no riesco a capire l'animazione,preferisco mettere al massimo delle linear, e poi le converto in spline

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